相較於別的fps遊戲r6s ow pubg,我怎麼覺得csgo觀賞性是fps天花板了


首先,CSGO的觀賞性除了槍法之外。有快速的短兵相接,以及極具魅力的運營。

不玩這個遊戲的,或者剛玩不久的會覺得:1分鐘都沒見什麼拼槍,最後40多秒打一波,這有啥意思?那些個瞄點奇奇怪怪丟出去的東西,有啥用?為什麼不rush b?

真正玩進去了的人,看比賽不只是看槍,而是看運營,已經戰術上面的改變。

比如說A隊怎麼把s1mple從b騙到a,然後想要打一波,結果s1mple補防到警家一波極限操作直接收割gla1ve,跟duphree。

再到:A隊怎麼通過火燒連營把fnatic的b點鐵桶陣燒開,進去一波帶走fnc。

這些是玩家的關注點,因為我看到槍法,我的反應就是WTF?這也行?這就一槍了?這個拉槍是怪物吧?woc ?screaM這個點頭?我吐了。看到道具是:woc,這個道具好,我得學學,說著打開CSGO,熟練的exec lei,然後去練習道具。

而類似於ow這樣的MOBA型fps,因為可以復活,所以說可以有很多試探性交火,如果說一個人失誤掉了,隊友可以選擇利用地形與技能拖到隊友回歸戰場,但是CSGO不行,CSGO一把死了就死了,沒有太多失誤的空間,同時沒有炫酷的技能,甚至真正短兵相接次數都不多,常年需要運營1分鐘再去一波,換誰都對這個比賽失去興趣。

如果說想看拼槍,推薦去看北美賽區的比賽,尤其是team liquid,干拉皇帝,全是拼槍,兩顆閃就敢進包點隊伍,這個適合新手看比賽入坑


本人19年年初接觸csgo,但實際上10月份才算正式入坑,官匹大小號段位平均一下大概白銀6-黃金1左右(逃),所以我除了跟朋友開黑之外基本只打混戰競技和休閑。看比賽(lol,csgo)也沒少看,我更喜歡把一些經典的大賽demo下載下來跟著英文流解說的思路(其實還是圖個觀賽氣氛),通過這種方式我能看出一些同段位玩家看不出來的細節,但我是典型的一看就會,一上就跪,只能吃原來我在守望里攢的一點fps底子艱難保持段位。

感謝評論區老哥糾正,我把broky和nexa記混了(老年人的腦子)

以下為原答案


前排長文警告

一般來講,只要有一定量受眾的遊戲,觀賞性越高,觀眾也越多(含線上觀眾),但以csgo為代表的fps類遊戲恐怕是個特例,下面請允許我用lol做對比來講講深層原因。

lol的觀眾數量達到了一個空前絕後的規模,以至於一個中國隊伍在一個世界級賽事上奪冠能掀翻一棟大學男生宿舍樓,恐怕fps類永遠也達不到這個程度。

為什麼呢

原因在於相較於lol來講csgo的進入門檻與觀賽門檻太高了

首先csgo的天梯與pl系列(職業選手/高端玩家的平台,有一定硬性進入門檻)的質量就是天壤之別,更別提一個受過系統訓練職業隊碰到溝通稍差的路人隊大多也是碾壓,而什麼是一般水平的天梯呢?急停,道具點位,基礎的身法,實戰中腦子的思路(佯攻/試探/假打/轉點)以及果斷決策後的行動,這些在目前大批新人玩家湧入的csgo的競技中完全看不到,甚至連最初的開麥交流,基本報點也沒有。據我切身體驗,csgo目前定級賽到白銀的操作基本是p90+跑打+直架盯住一個包點莽到底(我入坑的第一個月),這就導致了很多賽事直播平檯面臨的問題:

目前觀眾中有很大一部分人根本沒有「進入」這個遊戲,他們看比賽要麼看熱鬧,要麼就圖一樂。換句話說,在csgo這個「學科」中,他們沒有更深層的「求知慾」

就算當那些已經「進入」遊戲的觀眾的比例足夠,賽事方或者說遊戲製作商馬上又會面臨一個新的難題

怎麼解說才能把比賽的每個細節都淋漓盡致的呈現給觀眾呢?

肯定有很多人要說了:有解說啊,解說給的鏡頭配上語言我就能看懂了。但往往解說與遊戲內持攝像頭的「攝影師」(導播)並不是同一人,可能出現解說還說著話,導播把鏡頭切走了,你的思路是跟著解說走的,這一瞬間的思維斷層受過專業訓練的解說肯定能把思路調回來,而這一瞬間你的思維斷層,對你的觀賽體驗是有很大打擊的。

再進一步,高素質的玩家群體,加上完美配合的解說與導播,你能看懂這場比賽么?恐怕還是不能。

從pubg到csgo,團隊fps類遊戲的觀賽體驗無一不受到遊戲機制的挑戰——你可以看清楚一個選手在哪個位置(指小地圖),但你沒法摸清這個選手的狀態與意圖如何(你除了一個帶著剪頭或者數字的小點以外,啥都看不到),pubg更是同理

lol無論在集中對抗片段(團戰)的鏡頭處理與對抗時間長度來說,都要比csgo更適合轉播比賽。下面是兩個遊戲中比較常見的畫面

以下情節均為虛構

lol(我是個純雲玩家):

解說:藍方趁著紅方上單帶線,準備開一波小龍,紅方肯定是不能放的,我們看到紅方的眼位已經偵查到了藍方的動作(觀眾內心開始緊張,血壓拉滿)

解說:紅方上單交了傳送,而正好tp在藍方的視野盲區內,但藍方已經動手了,有紅buff,打的很快,小龍還剩四分之一,紅方上單已經到位了,在慢慢往小龍坑裡面摸(此時團戰視角切換至上帝俯瞰視角

解說:紅方插了個眼,正好趕上小龍絲血的timing,紅方XXX飛了進去,搶到了小龍並吸收了藍方一大波傷害,藍方由於在龍坑僵持的期間交掉了過多技能,只能邊打邊撤,但是輔助和打野還是送出了人頭,一波拉開小2k的經濟優勢,野區資源也只能拱手相讓(觀眾:ohhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh)

csgo:(我大多數看中文轉播平台的解說,油管的直播我也看過,解說的內容都差不多,風格差異較大,如果內容不完善請諒解)

解說:navi第一身位的simple想搶a大,但是amanek更快,一顆火將其逼退,simple一槍大狙沒抽到獎,而後navi逐漸集結在中門

(觀眾/彈幕:這simple怎麼不踩火出啊(上帝視角amanek扔了火之後被高閃逼回車位))

解說:胖球一顆中門上a小的過點煙霧彈,電子哥一顆警家煙,導播畫面切至二人丟煙的畫面,但navi這次還是要搶一波a小,p小將一顆高閃假裝清中門近點,實則隨大部隊一起上了a小,此時我們看到火男在架b洞,時不時望一下a大方向

G2這邊似乎有意針對一波navi的默認,兩顆雷直接炸a小,倒霉蛋被炸的只剩10血,把手中的ak交給了火男,自己拿著吹風機準備給大部隊拉槍線,警家過點煙都已封好,火男確認後路沒人,給了goose位一顆火,馬上接一顆斜坡瞬閃,navi要打一波了

(觀眾:怎麼還不上啊,navi真是便秘進攻)

解說:倒霉蛋補掉goose位被火燒出的hunter後直接被a大的kennys大狙補掉,simple準備慢慢摸掉a大這桿狙擊槍。又是斜坡瞬閃一顆,kennys全白但不想讓出槍位,果然近大遠小被simple摸掉,navi三人已經摸到了包點,但沒想到被斜坡nexa聽著滴滴聲響起偷了兩個半,從警家回防的兩名隊員手中已無道具準備保槍……兩人退回b點保槍

(觀眾:這兩個滿血打兩個殘血為什麼不打,這G2絕對吃了)

上述情節純屬虛構,比賽如有雷同絕對巧合

明顯的看出,無論lol的團戰是哪邊贏,觀眾都有歡呼的「情節」且這類情節發生頻率往往很高——團戰贏了/搶了小龍/單殺,但往往觀眾更關注這「一波」帶來了多少經濟差,因為lol中隊伍經濟能很大程度影響比賽走勢,同時解說的思路也會與正在團戰的雙方的思路大體吻合,觀眾也大概知道他們幹了什麼,為什麼這麼干,這麼干是怎麼贏的

而csgo中最能調動玩家情緒的往往是1VN,但這個難度與出現頻率可想而知,一場打滿30局的csgo比賽中這樣的情況可能也就1-2次,換算成時長就是40分鐘之內的幾十秒,而恰巧csgo沒有所謂團戰這一概念,稍微相近的名詞應該是「爆彈戰術」,選手的思路很清晰,但畢竟不是全場都是五人集結,解說只能根據導播給的一位選手的第一人稱畫面來判斷當前選手的思路,完全顧不上小地圖上另外那9個小點點。所以「某個戰隊的默認」,「eco賭點」,「半起飛二樓」「大狙干摸偷人」這些名詞難以較完善的描述場內情況,所以觀眾眼中的比賽可能就變成了「開局—默認—爆彈—殘局」一個枯燥的流程,lol中的經濟差映射到csgo里就是道具與槍械差距,觀眾不知道這一套道具是來幹啥的,也不知道這套道具會對對槍有啥幫助,也不知道為啥要在這種時機用這種戰術,更不知道為啥打著打著A就突然轉點打B了,他們更不覺得這是一種心理與經驗上的博弈,甚至會有人覺得我上我也行

這也是我要談的第二個原因:

競技fps類遊戲的隱性對抗(心理/經驗/信息)的佔比遠大於顯性對抗(槍法),但fps類遊戲的轉播機制不能將隱形對抗完美呈現在公眾眼前

讓一個沒有學術基礎的路人去閱讀一篇框架清晰卻滿是數據的學術文章,他自會覺得無聊,毫無觀賞性。


隔壁R6的導播投來羨慕的眼神

隔壁OW的導播表示快睡著了

隔壁cf的導播表示很羨慕可以看回放的遊戲


要我說啊

有句俗話叫「外行看熱鬧,內行看門道」


csgo觀賞性還不高,我感覺PUBG比賽才難看


推薦閱讀:
相关文章