魂一吹,我就純打字,看你繞不繞得過來。先解釋一下,魂一前中期的目標:敲響兩口鐘,分別位於不死教區和病村內部的克拉格住處。

傳火祭祀廠,向上走,不死鎮;向下走,小隆德。

不死鎮,監視塔上方出口,飛龍橋;監視塔底層出口,夾縫森林;某建築內側門,向下通往不死鎮底層(需要在外面門後開)。

飛龍橋,橋A端,通往不死教區;橋B端,梯子下到不死鎮底層。

小隆德,往裡走,深淵;往外走,飛龍谷。

飛龍谷,A端,機關向下通往夾縫森林;B端,病村後門。

不死鎮底層,螺旋樓梯,繞回之前提到的:不死鎮某棟建築側門;不死鎮底層,另一棟建築內部,往上走,繞回不死鎮通往飛龍橋的區域;該棟建築內的密道,可解鎖初期傳火祭祀場向上,通往不死鎮的下水道後面的鐵門;不死鎮底層,往下走,病村正門。

不死教區,教堂機關梯下去,傳火祭祀場;往外走,直走塞恩古城,向下黑森林。

黑森林,往迴向上,不死教區;往前直走,A大墓區(需要徽章開啟);側路向下,夾縫森林。

夾縫森林,左方密道機關向下,飛龍谷;右方,監視塔,向上可回不死鎮;直走,九頭蛇水域,梯子向上可達黑森林A大墓區後花園。

病村,往一端走,飛龍谷;往另一端走,不死鎮底層;往中心走,克拉格住處。

克拉格住處,往外走,病村;往裡走,惡魔遺迹;機關向下,直達混沌廢都。

惡魔遺迹,往外走,克拉格住處;往裡走,混沌廢都。

這僅僅是連貫且貫穿在一起的部分,繞得明白嗎?我估計繞不明白。

那我說通俗點,按照正常流程,你應該從傳火祭祀場向上走,推過不死鎮區域,隨後到達飛龍橋,接下來到達不死教區,敲響第一口鐘,探索黑森林,被九頭蛇卡住。這時候再從飛龍橋去底層,一路探索到病村正門,進入病村,敲響第二口鐘,之後可以再繼續探索惡魔遺迹和混沌廢都。

但是當你開局選擇配戴萬能鑰匙,你可以直接從傳火祭祀廠向下,經過小隆德跑到飛龍谷,直接進入病村後門,反走病村。

當然老Ass可以玩的邪道就更多了:開局直接往下走去飛龍谷,跑酷往谷端走,坐機關上到夾縫森林,既可以反向走回不死教區,一路反推回不死鎮,也可以從夾縫森林進入監視塔底部,一路反刷不死鎮。正走不死鎮也一樣可以進入監視塔後一路向下,從夾縫森林繞回不死教區。

更邪道的打法有沒有呢?有。還是老辦法,先一路跑到夾縫森林,把九頭蛇幹了,爬梯子直接到達A大墓區,反走黑森林,一路刷回不死教區。

你看,不死教區本是通往黑森林的必經之路,但你有很多種也許更難,但更邪道,更有趣的辦法,避開推不死鎮到達不死教區的過程,開局直接跑酷走另一條路到達黑森林,反向推回不死教區,當然你也可以更大膽地干翻夾縫森林的九頭蛇,直接嘗試完整地反向探索黑森林區域。

為什麼要這麼做?因為正常流程,敲完兩口鐘,過了塞恩古城,到達王城,才會有「殺四位王魂持有者」的指引。其中一位王魂持有者,位於小隆德深淵,想要漫步深淵,必須擊殺黑森林A大墓區深處的Boss。

那麼如果你前期就完成了到達黑森林並擊殺該Boss的極限操作,你可以從傳火祭祀場直接向下跑去小隆德,在小隆德一陣跑酷,殺死封印者,獲得鑰匙,抵達深淵,擊殺「小隆德四王」。

事實上,四位王魂持有者,有三位是可以不用敲鐘即可幹掉的。

魂一的地圖,四通八達,你有各種各樣的走法,而且由於主線、支線劇情的解鎖需要,你確實需要重複跑圖,這個過程你會不斷體驗「反走之前走過的路」的奇妙樂趣,你也可以嘗試開局後的各種反流程極限操作,這是血源魂二魂三都沒有的體驗。


魂1是我目前玩過的遊戲里地圖做得最棒的,不加之一,我來挖掘下其中的內涵。

回憶一個遊戲中最有誘惑力的鏡頭

我想大多數人選的是這個應該沒有例外

再來回想一下,打紅蜘蛛的地方是一個相對比較開闊的空間,空間是封閉的,呈長方形,只有兩頭有開口,房間空間是這樣的

內壁上有很多的蛋,但更像是某種突出物…

白蜘蛛那頭先不說。回頭看你進來的地方,它長這樣

走上去,是一個相對狹窄的有一定距離的傾斜通道,它長這樣

它的入口從外面看是這樣的

這形狀…

入口的附近,布滿了捲曲雜亂的樹根。前面是一片泥濘的沼澤

還不夠明顯么?

以此為切入點,會發現魂1的地圖設定幾乎都有類似線索,伊扎里斯有多個女兒,對應作者對女性的不同側面的某種感受。紅蜘蛛代表的是情慾,白蜘蛛代表的是母性,分娩的痛苦。

為什麼白蜘蛛這麼受歡迎,因為她呈現了女性最美好的一個側面

大boss混沌的溫床,形狀讓人聯想到卵巢

魔女製造初火,大概就是孕育生命的過程。

看其它地圖,病村是恥丘,底層是消化道,這裡有廚子還有一坨坨的不可名狀的東西

有前門自然就有後門,伊扎里斯通往內部,火熱潮濕,墓地陰暗幽邃,但它是通到外面的

由此來看骸骨的意義:失去了養分的不死人,最終變成了翔

然後飛龍之谷以及小德隆對應什麼呢?

放尿現場

下面講完了,再往上看,火雞場的位置,處在世界地圖的中間,就是肚臍。

篝火的地形,也和肚臍眼相似

主角登場的方式,被鳥銜著從不死修道院離開,修道院的含義:胎盤、醫院,降落在肚臍上,象徵著切斷母體的臍帶,表示新生。

銜著襁褓的鳥兒,也是表達新生兒降臨的手法,這裡也用上了

再往上,能看到宏偉的球狀物體。

如果對之實行褻瀆行為,則會招到葛溫德林的訓斥,整個明亮的天空瞬間暗下來。我第一次PC版玩到這,真的嚇尿了,原來的怪消失,大廳里站著兩個行刑人,打不過,以為只能砍檔重來。

這段代表什麼呢?每個男孩,隨著年齡增大,大概6,7歲再往上,對異性的身體產生好奇,他首先注意到的部位,自然是胸部,首先探索的對象,大概率是母親。而母親對兒子的這種探索行為,往往會進行嚴厲的制止。瞬間變臉的恐怖植根於幼小的心靈,這大概是男性接受最早的性教育以及性意識的喚醒,恐懼和誘惑。由此看,葛溫德林的性別設定比較微妙,黃銅頭盔中對防火女的描述:醜陋的臉。

所謂的暗月之劍,其實就是媽媽的鞭笞吧。

乖乖♂站好,接受來自母上的愛

私認為,紅蜘蛛是宮崎對情人和妻子的印象,公主則是宮崎對母親的印象

胸部再往上,是公爵書庫,書庫里有啥

自然是書本和知識

總體來看,世界地圖的上部,整潔明亮,冷峻理性,下部,混亂骯髒,卻孕育著生命。而到了大樹洞,環境重新又變得清爽起來。

灰燼湖的puppy視角,可以看到別人的「腿」,也暗示著遊戲中存在著無數個其它的平行世界

再來回顧一下,可以清晰的看到,魂1的垂直地圖其實就是按照女性站立的身體來設計的:

順著這個脈絡,再去看遊戲里的其他人物和怪物,又會體會到不同的東西。

中年男性沖向滾筒洗衣機(家務象徵),並陷入泥沼

魂1地圖,詭異精妙,想像雄奇。但它的創造手法有一點和其它優秀遊戲是共通的:如果你希望你的設定獨特,豐滿有趣,那麼一個有效的手段就是,從身邊最熟悉,最生活化,最有吸引力的事物下手,進行提煉和轉化,因為她能提供豐富的細節,無窮無盡的聯想,以及源源不斷推進團隊完成作品的動力。


太精妙了(指法蘭糞坑)


設計得比較好的地圖,有一種峰迴路轉,柳暗花明又一村的感覺。推了很遠的圖,一直繞來繞去,打開一扇門,發現自己居然通過捷徑回到了篝火,這種感覺就很有意思。

但是也有設計出了問題的地圖,比如魂3惡魔遺迹,跑了老遠,關了弩車,發現沒有任何卵用,而區域的唯一boss在剛來的時候就可以幹掉。如果是設計來的路很容易就掉到熏煙湖下層的那個篝火,那倒還好,現在這樣設計真的沒什麼意思。

但總體來說,魂系列地圖設計還是很用心的,遠景還可以看到其他大地圖,是一個比較完整的世界。記得有看過別人用ce飛躍地圖,魂三遠處貼圖質量會降低,但飛過去等載入完畢之後,是可以直接繼續探索的,不只是貼圖而已。比如從法蘭老狼的斷橋那裡飛到對面,確實就是聚落那裡。在地圖的制高點處,也往往能一覽自己所在區域的全貌,給人一種這是一個真實而且到處聯繫的世界的感覺,隨著玩家的探索深入,對整個地圖也就逐漸熟悉起來。

而且最神奇的一點就是,很多時候感覺自己快撐不住了,急需補給的時候(當然是指開荒的時候),往往證明篝火或者捷徑不遠了,在這一點上,魂系列對玩家的心理把握得非常不錯。


其實也沒多精妙。

本人魂123都玩過,比較精妙的就是那種立體地圖,把原來通的幾條路封住,要求玩家往前逐步打開捷徑,玩家每打開一個捷徑就會發現,啊,還是這個篝火,好精妙。或者同一個圖,一階段封住一些路,到二階段再打開來,因圖上的很多東西重新開放出來,玩起來又有全新感覺,哇好精妙。

其實也就那樣。

但是呢,這種思路很多模仿者就是學不會,甚至魂2的本體都沒學好,到DLC才體現得好一點。

想想,魂1的火雞場、不死鎮、病村後門,魂2的DLC3,魂3的幽邃教堂、冷裂谷,是不是這些地圖比較精妙。

其實我個人覺得真正精妙的是遠景,就是站在各種空地上,能看到很多在遠處的建築頂部或巨怪等,你會想,那個地方是不是可以去,那個怪物是不是以後要會一會,結果很多這種地方就是能去的,未到之前吊足胃口,到了之後景色絕美。很多這些設計顯然是故意的,都很能增加遊玩深度。


魂1的地圖設計是為數不多的讓我在遊玩過程中真正獲得一種「我在經歷一場真正的冒險」體會的遊戲,前提不能通過篝火傳送這個設定直接把探索體驗拉高一個檔次,魂1的戰鬥爽快感沒有後面幾作遊戲好,但是地圖探索體驗直接完爆它的後輩們,堪稱史詩級體驗,我願稱之為最強(魂類遊戲里)


想想看,你站在高處拿望遠鏡能看見的除了遠處的山巒,所見之處都是可以到達的,還有就是那種地圖的立體感,道路的複雜,還有那些宮崎英高的陰謀,給了玩家各種不同的路線的選擇


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