平衡個鬼,還好意思當賣點說


感覺要陷入類似爐石傳說的循環了。

英雄越出越變態,因為遊戲簡單的操作模式。一個英雄需要什麼?

1普通攻擊方式。普通攻擊的實質是對某一個區域內的敵人造成傷害使其血量降低。再分析因素①區域②傷害。你會發現設計完那麼多英雄後區域已經成了設計瓶頸了。看看最近的英雄,隨便動動腦都知道設計師由於不能重複區域的形狀才把納尼瑟琪搞得花里胡哨,就是因為形狀就那幾個,好想的想完就想花里胡哨。這裡我預言最近幾個新英雄彈道1在自己身邊拐彎後往前走2向敵方英雄投標記,再投到一次爆炸。您就朝這個方向充分想像區域形狀,把這些形狀堆一起。

2大招。實質是允許可以通過特殊方式對敵人造成傷害or進行控制或者變相給自己增加收益。關鍵點①控制②傷害③特殊收益,您就朝這個方向想,把能想到的可以有上述東西的堆一起。

3綠輝跟大招實質一毛一樣,甚至更加簡單,直接不考慮。

把兩堆東西混一起,隨便拿倆出來,哦吼,新英雄誕生了。

什麼?太強?OK,來波暴雪式削弱,減傷減範圍,直到達到那個可以允許的平衡點。

這就是荒野亂斗的平衡,相信我通過這樣的方式永遠不會有平衡,職業比賽還將是鏡像對局超5成的套路對決。

因為這樣的英雄沒有自己真正的特色,它不過是換了個傷害方式。除非這種傷害方式真的值得好好鑽研並且它會給其他玩家「誒這玩意有意思」的感覺,否則沒有任何價值。

玩家什麼時候會覺得「誒,有意思」?一個元素,與遊戲中的原本的元素互相摩擦,創造激烈火花,帶給玩家多樣的體驗。例如皇室戰爭的新卡,玩家會去研究他能如何與其他卡配合,有什麼特性,對手要注意防什麼要點,引起連鎖反應,而不是發布新卡「超級火箭」十費造成1000傷害,最後啥卡組都不敢要或者3費「野豬女神」移動速度超快傷害賊高,最後全部選她,這不一點火花都沒有,毫無意義。

希望官方多講究英雄之間擦出靈魂的火花,而不是拋出一個強的英雄然後暴雪式削弱一波自以為玩家會消化完了實際上永遠不能平衡。我是荒野亂斗忠實玩家,不希望這個遊戲被套路化和暴雪式削弱困擾。

(當然如果已經出了沒辦法收回就。。。把瑟奇打入冷宮吧)(官方這波真的跟伊利丹的設計有一拼)


這個遊戲他自己是說,每個英雄都有自己適合的圖

這句話一半一半,有這麼點道理

但是有的英雄能在各個圖打出優勢,不就是更全面更強嗎

但是哪裡最平衡呢

就是你想上總杯數,每個英雄都要玩

所以啊有點英雄確實比較垃圾

但是你要玩別人也要玩

這個時候就有虐菜的快感了哈哈


我們就是那些氪金玩家的平衡性吧,現在的英雄:跑得快,血厚,攻擊強,DC快……唯一的對我這種窮B來說就是貴。但是對於那些氪金的來說這樣的英雄就是沒有缺點嘛。遊戲上也是個傻子,雖然一貫秉承沒錢玩NMB的作風,但這樣做法也太過分了


這怎麼打,拿頭打嗎?就因為氪金玩家杯數跟我一樣,就無視他的妙具、等級、星輝。是我錯了,是我沒有當一個工具人的覺悟。


也就強在稀有度真的不等於強度

平衡性?呵呵了,杯數稍微高點就發現每張圖就那幾個英雄,看到點生面孔我都會興奮的想方設法去干他


在使用一個英雄初期時,可能會對這個遊戲的平衡性感到無語,覺得現在玩的英雄就是無敵的,但是當該英雄的杯數上到150杯以後,這個遊戲就開始體現出其平衡性了。相互制約是每個多英雄遊戲都有的,荒野亂斗這個遊戲肯定也不例外。哪怕是神話等級的近戰英雄也是會被普通等級的遠程射手英雄所壓制。所以說,這個遊戲要的是玩家的全能能力,而不是單一能力。


推薦閱讀:
相关文章