如題。

好吧其實也是因為看到《梅露可物語》的國慶活動被貼吧眾玩家一致噴「摳門」「小氣」「沒誠意」BALABALA,而想到的這個(姑且算不成熟的)問題。難道運營一款手游,玩家意見就這樣無足輕重……嗎?


不是這樣的,玩家怎麼說呢,貪心不足。就算你讓他一個活動花錢獲得很好的寶物,他還是要罵的,為啥不白送他。反正怎麼都會罵。

策劃要有自己的想法,玩家那邊只需要看看。


意見很重要但作為運營的一個基本素質之一,就是得分清啥是情緒性的發泄,啥是有用的意見天朝做遊戲的一般都被罵習慣了,所以壓根不會在乎所謂的「大力噴大力婊」,但是一般來說,還是灰非常在意玩家的情緒,我經常跟同事說的一句話:「不怕被罵,但一定要注意玩家背後的情緒」

當這種情緒給數據帶來了負面影響的時候,作為運營的我們就該磕頭謝罪了。


用戶體驗至上,玩家的意見當然非常重要,但是,如果沒有透過現象看本質,玩家說什麼就改什麼,只會沒有目標沒有頭緒的越改越爛。在遊戲行業,玩家罵是常態,尤其是穩定運營期的遊戲,不同用戶群體(屌絲玩家,付費玩家和高端玩家)的需求各不相同,遊戲內新出的活動也好,功能也好,大多數時候不能滿足所有用戶群體的需求,不被滿足的那部分人罵是正常的。玩家的意見要結合數據來進行分析,比如你提到的,玩家嫌小氣,摳門。假如這是一個靠放利來拉在線的活動,如果活動期間參加人數多,在線達到預期,那麼活動就是成功的,玩家只是不滿足的抱怨而已。當然也不能因為這樣就全盤肯定了這個活動,預期達到,口碑沒達到,說明活動的展現方式還是存在問題。下次開展同類型活動時,可以從道具類型和展現方式上進行調整。同等價值的道具,會根據玩家的需求量和獲取難度而呈現出不同的隱形價值。
玩家真正的問題他們自己是說不出來的,需要你分析出來。而且玩家特別喜歡幫策劃想主意,出發點是好的,但是他們出的主意往往覆蓋了原始問題,說直白點就是幫到忙。

所以策劃不要去管他們怎麼說,而是去看他們怎麼做

他們罵坑爹那麼流失率提高了么?他們說再也不付費那麼ARPU降低了么?如果你太在意玩家說的話,那麼叫的越響說的最多的人就代表了其他所有玩家,這是事實么?用數據說話比純猜測靠譜,純猜測比聽玩家瞎嚷嚷靠譜,抱歉,玩家可能看了非常不適,但這就是事實,如果各個玩家吐槽都能在點子上,那要策劃幹嘛呢?

策劃就像郭德綱口中的相聲,人人都覺得自己有張嘴就能說,但是說得好的能有幾個?所有玩家都覺得自己玩過遊戲就能做遊戲,你覺得行么?


首先要分類,什麼是意見、什麼是建議、什麼是抱怨、什麼是無理取鬧。比如,什麼叫節日活動?過個節日給無中生有些利益還抱怨「摳門「、」小氣「、」沒誠意「。打個比喻就是某個食品店節日回饋,讓你免費試吃一些食物,然後看了一眼,」&嘁,那麼小一塊,根本吃不飽「。當然具體小氣到什麼程度不知道撒~流失好久了~反過來說,遊戲本身是有生命周期的,開設活動的同時必須考慮到對遊戲生命周期的影響。雖然我之前也說過梅露可初期運營活動放不開,抽卡都沒好卡,導致會對留存有影響。但這對於遊戲生命周期拉長還是有一定好處的。

至少活動這種只要不是拉消費活動,本身不影響留存和消費,你給再好還是同樣的意見。


以現在中國(北京)絕大部分遊戲公司來說,玩家的意見就是個屁,現在策劃們都習慣看著數據做遊戲,滲透低了,ARPU低了,就開一些充值返利活動賺賺錢,月流水達到要求了,那麼就把寶石下架,等等等等。

現在真的沒有多少公司在乎玩家的死活,他們只看數據,只看賺多少錢。而且在騰訊可以倒量洗用戶的前提下,質量不好的遊戲賺個四五千萬月流水也是很常見的。。。
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