如何評價遊戲製作人Jonathan Blow以及他的一些言論,例如《魔獸世界》是個違反道德的遊戲?
Jonathan Blow想要討論的,是遊戲這種文化載體的內核,而不是這句話表面上的意思。
但不管怎麼說,「《魔獸世界》是個違反道德的遊戲」這個說法還是有標題黨之嫌。搞標題黨很容易引起他人的反感,只是吹哥地位比較高、比較有話語權,所以他的言論流傳也比較廣。
對此問題本人也只是略知一二,與大家做一些簡單的分享。
1. 一點背景
Jonathan Blow外號吹哥,一方面blow有「風吹」的意思,另一方面他的高談闊論也比較多,一語雙關。
吹哥的完整作品極少,只有《時空幻境》(Braid)與《見證者》(The Witness)兩部,但這兩部作品在獨立遊戲界具有相當重的分量。
玩過《時空幻境》的人很多,但大部分遊戲愛好者當時沒注意到他。大部分人了解Jonathan Blow可能是因為兩年前 機核網 做過一系列關於《見證者》與吹哥本人的專題節目,2018年核聚變(機核網線下活動)還邀請了吹哥發表了演講。當時的新聞鏈接:Jonathan Blow核聚變八周年全程演講 | 機核 GCORES
很多人順著機核嘉賓的解說對吹哥以及他的遊戲哲學有了很大興趣。另外,吹哥還有自己獨創的編程語言JAI,油管上有一些他討論編程語言的視頻。JAI的介紹文章:
張盼鋒:JAI編程語言和Jonathan Blow
2. Jonathan Blow的言論
首先,吹哥的言論引起過國內外很多玩家和游開發者的不滿,客觀的說,他的言論可以說是比較偏激的。但偏激的言論卻引起遊戲圈廣泛的關注和討論,原因大概有兩點:
一是他的作品十分有說服力,很多人不喜歡他,但無法否認他的遊戲作品具有獨創性與特殊魅力;
二是他的言論雖然偏激,但又是有營養的,是深思熟慮的結果而非信口開河。
他發表過的言論很多但比較零散,知名一些的有:
1、「社交遊戲是有罪的,它們完全佔據了用戶的空閑時間。」
2、他反對遊戲中充滿快速反饋的設計,認為那只是在刻意討好玩家,利用快速反饋提供虛假的愉悅感。包括甚至包括馬里奧的吃金幣也被算在內。
3、如題主所說,《魔獸世界》這種大量消耗時間做意義不明的任務的遊戲必然在他的批判範圍內。
4、知名媒體IGN給了《見證者》滿分,他說IGN根本不懂他的遊戲。
5、「C++是一種非常糟糕且可怕的語言。」
3. 他到底在說什麼?
可以肯定的是,吹哥說話雖然難聽,但不是為噴而噴,只是為表達自己的理念而樹了一些靶子。
1、遊戲的包裝和內在
他認為,遊戲拋開外表包裝,關鍵是看它的內核。「盒子豪華是一件好事,但總歸只是一些小把戲。人們不能因此偏離對內在的關注。」
這裡最適合舉魔獸世界的例子——魔獸世界的流程去掉外皮(就這款遊戲而言,吹哥是從遊戲的gameplay等要素來展開論述的),很大程度上是一個todo-list,待辦事項列表。接任務、打怪、采草藥、交任務,反反覆復。甚至連大地圖、UI指引什麼的,也只是為了讓玩家更好的執行todo-list而已。執行todo-list的玩家只是做任務的工具人,並沒有充分調動自身的理性與情感,在日復一日的重複勞動中花費了大量時間,卻缺少深刻的體驗。
在吹哥的觀念中,比較好的遊戲,應該是設計師用精心設計的關卡、地圖、謎題、機制讓玩家去體驗;玩家在進行遊戲的過程中思考、鍛煉和成長。玩這種遊戲玩家同樣需要花費時間精力,但能有一定的收穫,一種由內而外的滿足感。
早期的街機遊戲、單機遊戲符合這種設計理念,這與早期遊戲預付費的模式也有關係。玩家先投幣、先購買,設計師再用一個接一個精心設計的關卡吸引玩家體驗。這種遊戲方式是相對良性的。
而相比之下,現代的免費遊戲則走上了一條南轅北轍的道路。玩家先被廣告吸引到遊戲中,然後設計師用各種方法讓玩家覺得爽,然後玩家為了玩得更爽而掏錢。吹哥認為這是一種非常低級的娛樂方式,遊戲廠商這樣做是突破了道德底線。當然,有很多人反駁:正反饋不好嗎?玩的爽不對嗎?吹哥則回應:這種做法與毒販子沒有什麼區別。
2、遊戲設計中的人工痕迹
對比一些優秀的單機遊戲與坑錢的手游頁游,到這裡我們大致了解了吹哥想表達的意思。接下來更進一步:吹哥認為,好的遊戲應該是具有最少的人工痕迹。
人工痕迹就是任務標記、裝備強化、劇情殺之類的刻意的、強行的設計。好的遊戲具有很少的人工痕迹,例如《傳送門》是好設計的代表——從頭到尾只有一種玩法,卻組合出越來越奇妙的關卡,同時保持流暢的敘事,刻意設計的痕迹保持在最少。
換個角度說明:所謂好的設計,就是設計師發現/發明了一個有趣的規則,然後設計師提前探索規則,把他發現的有趣性質總結出來,整理成一個又一個關卡。設計師不需要絞盡腦汁的拚命「編造」關卡,關卡是在設計師探索的過程中,由規則自然推演而得到的。
某些優秀的小說家也有同樣的說法:我的角色就在那裡,我只是把他說的話、做的事記錄下來而已。
在這種世界裡,玩家不需要指引,隨著遊戲的進行會自然發現趣味,同時驚嘆於設計的巧妙,之後他還會發現更多更有趣的玩法組合。最重要的是,只要勇於探索,某些玩家可以超越設計師的理解層次,發現遊戲規則之下更多、更深層的規律。
在這裡插一個問題——馬里奧吃金幣的設計,是外觀包裝、討好玩家,還是屬於好設計?
我認為這取決於金幣在場景中是如何使用的。如果把金幣用於「弱引導」,比如引導玩家走到隱藏的路線,那就是不錯的設計。而如果僅僅因為玩家做對了操作就獎勵給他金幣,刻意製造反饋,就不算是好的設計。這個問題確實很難有確定的回答,不宜像吹哥那樣做出極端化的判斷。
3、環境解謎
吹哥在《見證者》里展示了一種絕妙的設計——環境解謎。
簡單來說,就是把本應在界面上的、棋盤上的謎題放在大世界上,讓整個世界成為謎題的一部分。