Jonathan Blow想要討論的,是遊戲這種文化載體的內核,而不是這句話表面上的意思。

但不管怎麼說,「《魔獸世界》是個違反道德的遊戲」這個說法還是有標題黨之嫌。搞標題黨很容易引起他人的反感,只是吹哥地位比較高、比較有話語權,所以他的言論流傳也比較廣。

對此問題本人也只是略知一二,與大家做一些簡單的分享。

1. 一點背景

Jonathan Blow外號吹哥,一方面blow有「風吹」的意思,另一方面他的高談闊論也比較多,一語雙關。

吹哥的完整作品極少,只有《時空幻境》(Braid)與《見證者》(The Witness)兩部,但這兩部作品在獨立遊戲界具有相當重的分量。

玩過《時空幻境》的人很多,但大部分遊戲愛好者當時沒注意到他。大部分人了解Jonathan Blow可能是因為兩年前 機核網 做過一系列關於《見證者》與吹哥本人的專題節目,2018年核聚變(機核網線下活動)還邀請了吹哥發表了演講。當時的新聞鏈接:Jonathan Blow核聚變八周年全程演講 | 機核 GCORES

很多人順著機核嘉賓的解說對吹哥以及他的遊戲哲學有了很大興趣。另外,吹哥還有自己獨創的編程語言JAI,油管上有一些他討論編程語言的視頻。JAI的介紹文章:

張盼鋒:JAI編程語言和Jonathan Blow

2. Jonathan Blow的言論

首先,吹哥的言論引起過國內外很多玩家和游開發者的不滿,客觀的說,他的言論可以說是比較偏激的。但偏激的言論卻引起遊戲圈廣泛的關注和討論,原因大概有兩點:

一是他的作品十分有說服力,很多人不喜歡他,但無法否認他的遊戲作品具有獨創性與特殊魅力;

二是他的言論雖然偏激,但又是有營養的,是深思熟慮的結果而非信口開河。

他發表過的言論很多但比較零散,知名一些的有:

1、「社交遊戲是有罪的,它們完全佔據了用戶的空閑時間。」

2、他反對遊戲中充滿快速反饋的設計,認為那只是在刻意討好玩家,利用快速反饋提供虛假的愉悅感。包括甚至包括馬里奧的吃金幣也被算在內。

3、如題主所說,《魔獸世界》這種大量消耗時間做意義不明的任務的遊戲必然在他的批判範圍內。

4、知名媒體IGN給了《見證者》滿分,他說IGN根本不懂他的遊戲。

5、「C++是一種非常糟糕且可怕的語言。」

3. 他到底在說什麼?

可以肯定的是,吹哥說話雖然難聽,但不是為噴而噴,只是為表達自己的理念而樹了一些靶子。

1、遊戲的包裝和內在

他認為,遊戲拋開外表包裝,關鍵是看它的內核。「盒子豪華是一件好事,但總歸只是一些小把戲。人們不能因此偏離對內在的關注。」

這裡最適合舉魔獸世界的例子——魔獸世界的流程去掉外皮(就這款遊戲而言,吹哥是從遊戲的gameplay等要素來展開論述的),很大程度上是一個todo-list,待辦事項列表。接任務、打怪、采草藥、交任務,反反覆復。甚至連大地圖、UI指引什麼的,也只是為了讓玩家更好的執行todo-list而已。執行todo-list的玩家只是做任務的工具人,並沒有充分調動自身的理性與情感,在日復一日的重複勞動中花費了大量時間,卻缺少深刻的體驗。

在吹哥的觀念中,比較好的遊戲,應該是設計師用精心設計的關卡、地圖、謎題、機制讓玩家去體驗;玩家在進行遊戲的過程中思考、鍛煉和成長。玩這種遊戲玩家同樣需要花費時間精力,但能有一定的收穫,一種由內而外的滿足感。

早期的街機遊戲、單機遊戲符合這種設計理念,這與早期遊戲預付費的模式也有關係。玩家先投幣、先購買,設計師再用一個接一個精心設計的關卡吸引玩家體驗。這種遊戲方式是相對良性的。

而相比之下,現代的免費遊戲則走上了一條南轅北轍的道路。玩家先被廣告吸引到遊戲中,然後設計師用各種方法讓玩家覺得爽,然後玩家為了玩得更爽而掏錢。吹哥認為這是一種非常低級的娛樂方式,遊戲廠商這樣做是突破了道德底線。當然,有很多人反駁:正反饋不好嗎?玩的爽不對嗎?吹哥則回應:這種做法與毒販子沒有什麼區別。

2、遊戲設計中的人工痕迹

對比一些優秀的單機遊戲與坑錢的手游頁游,到這裡我們大致了解了吹哥想表達的意思。接下來更進一步:吹哥認為,好的遊戲應該是具有最少的人工痕迹

人工痕迹就是任務標記、裝備強化、劇情殺之類的刻意的、強行的設計。好的遊戲具有很少的人工痕迹,例如《傳送門》是好設計的代表——從頭到尾只有一種玩法,卻組合出越來越奇妙的關卡,同時保持流暢的敘事,刻意設計的痕迹保持在最少。

換個角度說明:所謂好的設計,就是設計師發現/發明了一個有趣的規則,然後設計師提前探索規則,把他發現的有趣性質總結出來,整理成一個又一個關卡。設計師不需要絞盡腦汁的拚命「編造」關卡,關卡是在設計師探索的過程中,由規則自然推演而得到的。

某些優秀的小說家也有同樣的說法:我的角色就在那裡,我只是把他說的話、做的事記錄下來而已。

在這種世界裡,玩家不需要指引,隨著遊戲的進行會自然發現趣味,同時驚嘆於設計的巧妙,之後他還會發現更多更有趣的玩法組合。最重要的是,只要勇於探索,某些玩家可以超越設計師的理解層次,發現遊戲規則之下更多、更深層的規律。

在這裡插一個問題——馬里奧吃金幣的設計,是外觀包裝、討好玩家,還是屬於好設計?

我認為這取決於金幣在場景中是如何使用的。如果把金幣用於「弱引導」,比如引導玩家走到隱藏的路線,那就是不錯的設計。而如果僅僅因為玩家做對了操作就獎勵給他金幣,刻意製造反饋,就不算是好的設計。這個問題確實很難有確定的回答,不宜像吹哥那樣做出極端化的判斷。

3、環境解謎

吹哥在《見證者》里展示了一種絕妙的設計——環境解謎。

簡單來說,就是把本應在界面上的、棋盤上的謎題放在大世界上,讓整個世界成為謎題的一部分。

初級環境解謎——從場景到棋盤

廣義的環境解謎——整個場景就是一個巧合,但我們可能視而不見

說到這裡,讓我想起了一些小學/幼兒園的遊戲:老師讓同學們尋找身邊紫色的東西,或者星形的東西,然後孩子們就會在教室、在校園裡、在路上、在家裡去觀察、去尋找,重新認識他們習以為常的世界。

我認為這就是一種非常高級的遊戲設計——用一個小問題激發孩子們的好奇心,在身邊、在大自然中尋找某種模式。實際上,我們的身邊就充滿了無數謎題,比如下落的蘋果蘊含著重力的秘密,只是絕大多數人都視而不見罷了。

雖然吹哥說的很好,但他做的未必就是最好的,個人認為《見證者》中的環境解謎依然有點刻意。而《塞爾達·荒野之息》中的某些環境謎題更令人叫絕。

《塞爾達·荒野之息》中,克羅格果實的位置總是與環境中的「巧合」相伴,比如讓三棵樹的蘋果數量正好一樣、給缺少貢品的神像補一個蘋果等等。除此以外,還會遇到更奇妙的問題,比如沙漠中的七神像謎題:

7個巨像,幾個球,沒有任何提示的謎題

沙漠中有7個巨像,幾個球,沒有任務,沒有提示。但是很多玩家都可以通過思考,把球運送到合理的位置。個人認為這個謎題在「環境解迷」中是一個十分精彩的例子——自然、巧妙、深奧,故事盡在不言中,又完全不會讓人覺得很「硬核」。

除了環境解謎以外,吹哥在他的兩部作品中還展示了更多神奇的設計。比如《時空幻境》的每一個大關都是「時間回溯」玩法的一種變體,至今《時空幻境》仍然是對「時間回溯」玩法研究最透徹的遊戲,吹哥的設計也一直在為當代的設計師們提供營養。

4、遊戲的未來

幾十年來,相比遊戲畫質、音樂的巨大提升,遊戲設計與表達方式的進步是十分緩慢的。

有一些電子遊戲領域的先行者,他們在不斷探索電子遊戲的外延,例如小島秀夫的電影化遊戲、宮崎英高的碎片化敘事、陳星漢的獨特藝術世界等等,每一位真正的遊戲藝術家都在嘗試突破。這種突破非常困難,有一點成就就足以稱為大師。

Jonathan Blow也是這一小撮先行者中非常重要的一個人,遊戲圈認為他的《時空幻境》為後來的獨立遊戲的成功(包括商業盈利)做出了表率。

所以,我們不應過於在意吹哥等人他們說了什麼,而應該去看他們是如何做的;在「標題黨」的背後,他們又在想些什麼。

——————參考資料————————

1、33不是山山,《「瘋子」與他的遊戲哲學》 https://www.bilibili.com/video/BV1W5411t71V

2、機核網 ,《關於遊戲的信仰-Jonathan Blow的創作哲學》https://www.bilibili.com/video/av17707429/

以及其它網路資料。


&是個todo list這不是很顯然的事情么,就像很多其他東西一樣,你把「肉」剝離掉,剩下的「骨頭」其實也都沒啥意思。這個又涉及到一個更大的話題,相似的機制,內容創作有沒有意義,內容吸引人算不算好遊戲。以吹哥的標準,99%的遊戲大概都是垃圾,以大部分人標準,甭管機制咋樣,內容吸引人,仍然是好遊戲。

吹哥也在直播的時候瘋狂吐槽&無聊,不知道要幹什麼,莫名其妙就死了。這些說的有問題嗎?完全沒有,但是他沒有感受到&的核心體驗,那種真正的自由,廣闊天地大有作為,充滿好奇的眺望世界。不同的人因為自己的生活經驗,年齡,境況,無法感受到某些遊戲的某些體驗很正常,如果按吹哥標準,CS是個好遊戲,&是個他不會玩的那種日本遊戲。

所以知道他批判的是啥就行了,也不用把他的所有觀點都太當回事。


因為魔獸世界的任務種類繁多,任務型強,不符合他的遊戲製作觀念。

有一說一,他製作的遊戲大多擁有極高的評價。總體上來說,這個人在遊戲界具有很高的權威性。你玩他的任何一款遊戲都會被驚艷到。

但是他的遊戲勸退性極強。你需要花大量的精力投入到遊戲裡面。但是他這一舉動已經過濾掉了大部分的玩家。剩下的玩家都是和他觀念相同的人。正如他所說的,我製作了一個規則,而規則給了我一個遊戲。

除此之外,他還反對氪金類遊戲。他指出,氪金的遊戲就像毒品一樣。而那些發明氪金類遊戲的人就像毒品販賣團伙。他說:「我從來不會用吃金幣這種弱智的行為來維持玩家對我的遊戲的新鮮感來刺激腦內多巴胺分泌,使玩家獲得快感。

目前市場上大部分的遊戲。都會使用獎勵的方式使玩家花大量的精力在遊戲上面。就是一個個任務,枯燥且乏味。這種行為我們稱之為「肝」。久而久之,玩家就會產生煩厭感。因為玩家不想被遊戲牽著鼻子走。所以才有外掛這種打破限制的存在。這種遊戲不能稱之為遊戲。只是一種商業化的產品。玩家就像踩在轉輪上的老鼠。實驗者通過食物來驅動老鼠轉動轉輪,使老鼠不失去希望,並且會持續做下去。而遊戲廠商通過遊戲獎勵對玩家進行控制。刺激玩家腦內多巴胺分泌,使玩家感到快樂。來促進玩家繼續玩下去,並給製作廠商更大的利益。

吹哥真正的目的是想讓玩家真正的玩到遊戲裡面,而不是當站在轉輪上的老鼠。他對自己的遊戲有一種特殊的偏執。國內大部分的遊戲製作廠商,包括國外的幾棒子就被他敲死了。


不必把吹哥的言論極端化,抓住一點不放去抨擊和維護。

他拿魔獸世界舉例子,並不是這個遊戲所有的設計都不符合他的美學。他反對WOW用裝備和數值滿足玩家虛偽的需求,但WOW(尤其是早期版本)在探索世界等等讓玩家內心成長的內容做得也非常好。

他說馬里奧吃金幣愚蠢,是在反對用無意義的獎勵勾引玩家,如果他完全否認馬里奧,時空幻境也就不會採用2D平台跳躍的結構和馬里奧元素了。

吹哥在演講上舉反面例子是一回事,私底下玩遊戲點評又是另一回事。

他不喜歡曠野之息,為了體驗專門買台NS(吹哥幾乎不玩主機)。從視頻能看出來,他是抱著成見去玩曠野之息的,非常不耐煩,也許他只是不喜歡塞爾達而已,反而below就玩得很投入。

他覺得黑魂和血源不錯,但是不喜歡只狼,大概是覺得相比黑魂血源直接砍,只狼的戰鬥設計不夠符合他的美學,過於刻意,而且開頭增加了明顯的新手教程。

除了獨立遊戲,他能玩下去的大型遊戲只有COD,吃雞,APEX,塔科夫這些打槍遊戲,對劇情向和新手教程零容忍,不喜歡現代日本遊戲,不喜歡大型遊戲,喜歡複雜但不喜歡繁瑣。

吹哥也是人,對待遊戲有主觀好惡和口味,如果他反對你喜歡的遊戲不必太認真。


當你把道德的標準提得足夠高的時候,幾乎所有人都會是缺德的。

但吹哥厲害的地方是,他提出的道德標準,以及遊戲設計理念,至今為止,他都是能夠說到做到,做到知行合一的。而非說一套做一套,或是嚴於律人,寬於律己的。特別是他的遊戲、以及他的設計哲學裡面,把遊戲與探索世界的真相作類比,把遊戲作為交互藝術提到一個前所未有的高度,並得到了足夠多人的認同與支持。我作為遊戲設計師,把遊戲當作一種藝術媒介來看待的話,我認為當代沒有哪一個遊戲設計師比他更值得受到尊敬。

但話說回來,對遊戲設計加上如此高的道德要求,其實也是對玩家提出了十分高的要求,這是否一件對於大多數人來說的好事呢?

而其實,怎樣才是道德,怎樣才是不道德原本就是一個很模糊的概念。如果探尋真理,追逐星辰大海才能算是一個有理想的人的話,那麼我們大多數人確實是如螻蟻一樣卑微且無價值的存在。而只讓這些尚且還在為生活勞碌的生命去追逐,甚至只追逐幾乎不可能追到的真理,是否就一定是一件道德高尚的事情呢?我想未必。

如快樂的豬與痛苦的蘇格拉底一般,忙於生活的普通人未必是痛苦的,但執著於追逐真理的人卻大多是痛苦的。大家的追求和價值取向都不一樣,其實沒有說那種活法就一定是最好的。

而接受自己與他人的平凡,其實也能夠是一種體貼。

從某種角度看,《魔獸世界》的本質確實是一個todo-list,但它也同時給玩家提供了一個足夠富有深度和內容的虛擬世界。至於把玩家引導去虛擬世界,讓玩家在裡面消耗"過多"的時間這是否屬於有違道德。我覺得各人自有其判斷,而判斷標準是基於各人的道德標準和價值取向的,我想沒必要統一。但希望最好大家都能和吹哥一樣,說到做到,知行合一。

從我的角度看,《魔獸世界》已經算是十分有道德的遊戲了。但吹哥在他的評判標準裡面說《魔獸世界》缺乏道德,我認為也說的對。


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