今天讀到《人人都是產品經理》里的一段話:

「用戶是產品的一部分(我認同)。比如對於遊戲來說,如果你在免費玩一個遊戲,那麼你其實是這個遊戲提供給付費玩家的一個功能。」

我的問題是:難道不是互為功能嗎?為什麼免費是付費的功能?


這有兩種解釋:

第一種:

免費遊戲玩家由於不捨得花錢買裝備,所以戰鬥力比較低,經常被付費玩家打敗。所以,免費玩家就成了付費玩家找滿足感的工具。

不花錢,就等著付費玩家戰勝你唄。

當然,如果你玩得好,另當別論。

第二種:

比如說,一款遊戲有10個道具,其中3個是免費的,7個是收費的。

大部分人都會選擇免費的3個道具。但是發現這3個道具似乎不太好用,但是遊戲已經打了好幾關,很不容易,不捨得放棄。為了繼續,只能花錢去買剩下的7個道具。

所以說,這3個道具看似免費,其實是為了引誘用戶花錢的手段。所以,也是收費計劃的一部分。

這種設計叫做「增值功能」,就是花錢以後可以享受到更好的服務。

這種產品很常見。

比如說,新浪微博開通賬號寫文章是免費的。但是如果你想提高權威性,要實名認證,那就要花錢,而且是每年都要交錢。如果你還想得到大家的關注,就要進行推廣,那麼更要花錢。

淘寶網也是一樣的思路。你在閑魚出售閑置物品不花錢。但是如果你的生意做大了,要在天貓開一個店,那麼至少要繳納10萬元押金和各種費用。

很多軟體廠商,都是這樣賺錢的。

從心理學上說,有一種理論叫做「沉沒成本」。就是說,你已經投入了很多精力,不捨得浪費,就只能花錢繼續。這就等於是「上了圈套」。

當然,也不能說所有的增值服務都是騙人。你看天貓商城也會提高銷量,微博大V也能吸引關注。如果一款產品做得好,那麼付費功能應該是有價值的。

所以說,免費是通向付費的一個功能。


其實很簡單

早期國內遊戲大都是這個理念,現在有部分遊戲也是這個路數;

玩家在遊戲中的需求是啥?追求爽感成就感

如何滿足玩家的成就感呢?砍NPC升級拿裝備,搜集成就,砍別人

砍NPC升級拿裝備有成就感嗎?有,會膩嗎?會。

更大的成就感是啥?砍別人的玩家。有成就感嗎?有,會膩嗎?一時虐菜一時爽,一直虐菜一直爽。

因此對於充錢變強的付費玩家來說,免費玩家就是個高AI的NPC而已。

這個例子你可以繼續擴展了想,如何將免費用戶轉化為收費用戶

再舉個例子,你可以想想

直播領域,免費觀眾佔大多數,平台和主播的核心收入來源於打賞觀眾。

觀眾打賞主播是單純的粉絲經濟,還是有其他什麼用戶心理?免費用戶在平台的價值是什麼?

平台為了加強免費觀眾向付費觀眾轉化,除了靠主播之外,還做了哪些功能?這些功能解決了什麼問題?為什麼?

對於產品小白來說,看書更多的是看別人思維方式和驗證最終的結果,提升的關鍵還是要靠自己不斷的思考。


二八定律規劃功能,很多工具類產品也只有二的那群人在付費,八的那群人免費使用,所以,這是戰略性的功能。付費用戶用著用著就成了主角了,微信公眾號寫客、抖音視頻創作者,都會給平台交費,只是形式不同。


誘導行為是遊戲中出現最多的了

而用戶運營來說,可能你在遊戲類中對用戶運營的感知不是那麼強烈,因為遊戲中的等級一般都是靠玩家【自己】去刷上去的。

其實這只是在一整個遊戲盤中的細分枝而已,而用戶往往會出現,到底是我玩遊戲還是遊戲在玩我,而用戶分層的精細化運營是永遠離不開付費用戶這一部分,因為這個才是這個遊戲賴以生存的主要核心

轉回來,不說遊戲,就我們日常使用的互聯網產品中,也是這樣體現,兼顧普通用戶的遊戲體驗和維持他們對平台的熱情,又給付費用戶提供便捷的通道。

假設一下,如果

普通用戶的許可權=付費用戶,那麼付費用戶有什麼優勢或者有什麼理由再去付費

普通用戶的許可權&

而差異性往往不是平台最開始的規劃,更多是給予公平的平台給用戶公平的使用,但是用戶的需求和人類貪婪的慾望是無止境的,所以才會出現雙贏的場景

而我們也可以換個角度思考,如果平台堅持免費,那麼可以走多遠

俗語都說,來之不易的東西都不會珍惜


感謝邀請。

產品服務於付費用戶,而免費用戶服務於產品本身。

例如遊戲:免費玩家體現氪金玩家的價值,影響遊戲中的實力、聲望、成就等。而這種不平衡可以促進免費玩家成為付費玩家。免費用戶成為了遊戲玩家基數,成為了免費的推廣因素。並且給氪金玩家更好的服務、更高的待遇。若人人都充值,那產品本身受益。

再例如視頻錄製類產品:付費用戶將享受更多功能-去除官網水印、更高的視頻清晰度、更長的視頻時長。如此做出的視頻,受眾更多,收益更好。對比那些免費用戶做出的視頻,付費用戶的作品直接脫穎而出。因為有了這樣的對比,致使免費用戶充當了付費用戶的功能。


免費用戶是基石,只有基石足夠,才有營收大廈。


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