不是引戰的,真心提問

switch新手,上古捲軸很多年狂熱粉,從七年前入坑,後來在mod上一路狂奔。

最近剛剛入手了switch,在考慮要不要買塞爾達。我了解了很多,所有人都在說塞爾達必買。但是當我仔細了解原因的時候,我真的不知道那些「自由世界」的點,塞爾達和老滾5有什麼區別...

老滾5的自由開放的大型世界真的已經足夠震撼到我,我覺得很難想像還有什麼遊戲能在開放世界上超過它。從老滾5以後,我玩的很多開放性世界遊戲都覺得索然無味,會有一種「不過如此」的感覺,所以我真的有點懷疑...對於我這樣一個玩家,塞爾達適不適合...有沒有都玩過的朋友可以給點意見?


在不討論mod的前提下:

老滾5是一個世界,這裡有人、有怪物、有神話、有故事、有勢力、有對抗,這裡有一個世界需要有的一切,而我只是一個過客。

塞爾達是一個庭院,這裡有完美的布景、完美的設計、完美的設定,唯獨沒有人(寥寥無幾的NPC和簡短的故事)。我在這裡是個孤獨的觀察者(請叫我鳳凰院凶真)。

塞爾達野炊是我心目中最優秀的遊戲,作為一個遊戲,他必將開創一個全新的時代(就像塞爾達時之笛)。

老滾在我心目中是一個很優秀的世界,作為一個世界,在我心目中還有許多比他更優秀的世界(比如80級之前的魔獸世界)。

所以如果要比較這兩個遊戲,我更喜歡塞爾達野炊,在這裡我看到了整個遊戲行業的未來,我感覺到我玩的是10年之後的優秀作品。

但是如果要講故事,那我喜歡講我在天際省的各種經歷,我是如何在歷史的滾滾洪流中獨善其身,如何在一個個洞窟中尋覓寶藏,如何在城市裡翻雲覆雨,如何在學院中探索學習。


我是先玩的塞爾達再玩的老滾5,這兩個遊戲都是神作級別是毫無疑問的,塞爾達給我的感覺就是它可以不停地對你輸出各種各樣的新鮮事物,交互玩法無窮變幻只有你想得到沒有他做不到,卡通畫風卻也存在著嘆為觀止的美景,各種細節都足以使你沉迷其中,在操作和打擊等感覺上比老滾出色是毫無疑問的(老滾5的打擊感都懂的) 玩塞爾達建議不要看任何視頻、攻略,自己摸索一段時間,會更有趣。

雖然都是開放世界遊戲,老滾5的確是更注重劇情和故事內涵的,跟塞爾達簡單直觀的劇情反差鮮明,天際的美景和龐大的音樂、畫面製作,在那個年代無疑是佼佼者,就算放到2020的今天,老滾5龐大而完整的故事背景,豐滿的人物塑造依然可以作為當代許多快餐遊戲的模範。

總之,你若沉迷天際的風土人情,我相信你也定能在海拉魯大陸發現屬於你自己的快樂。都是不會踩雷的遊戲,畢竟任天堂五年銷量第一不跟你嘻嘻哈哈。


我認為兩者最大的區別是開放世界的側重。

荒野之息側重和物體的交互。開放世界裡的任何肉眼看到的東西你都可以像在現實世界一樣交互。比如說看到山就可以爬。看到水就可以游。看到蘋果就可以摘。看到動物就可以騎。通過這些神奇的交互,會發現有很多驚喜。我剛出生的時候在門口的蘋果樹就玩了十幾分鐘...... 就為了研究各種不同摘蘋果的方法......

老滾5我覺得更側重故事。n多npc的命運隨著你的選擇千變萬化。這是塞爾達沒有的自由。但是同樣,老滾5雖然地圖大,但是交互沒有那麼豐富。比如我覺得在老滾5里在山上跳來跳去真的很痛苦哈哈哈哈。當然我沒裝mod...


簡述的話就是底層設計邏輯完全不一樣吧?甚至可以說目前為止野吹的底層設計邏輯是完全自成一派的,之後肯定會有廠商學習這個思路,我也希望如此,畢竟就目前來看傳統開放世界已經被帶入了一個只能無限堆互動點來營造「開放」感的死局,這個循環越做越會直接剔除那些體量不夠大的廠商的參與權,而剩下的大廠則不可避免的往罐頭路線發展;而在野吹出來之前,這個死局的另一個可行解是MC那種沙盒開放,然而這種解法最終能發展出來的項目卻相當有限。

下面詳細說一下個人遊玩後的見解,可能不太對,題主感興趣的話聽聽就好

首先說老滾,這裡不討論任何MOD要素,把這玩意兒放進正經討論的崽說實話都跟弱智一樣,十個人里3個是下體長腦子裡的,4個是下體長腦子裡且本質只想白嫖一切體驗的,1個做MOD的,1個侵權搬運後拿去賣錢的,剩下1個正經體驗MOD然後找人討論時發現全在聊黃色廢料連老滾世界觀劇情都沒看過;基本上這些人的發言你順著他們就行了。

其實老滾以及與它同系的開放世界本質都是很傳統的開放世界,不用說輻射新維加斯的網狀敘事和多選項什麼的,這背後的設計本質還是堆更多固定好的「互動點」,也就是各種你可以對著按E的位置,然而不管這類遊戲互動點做的如何華麗,它能夠使用的交互方式都是其實都是根據你這個玩家當前的狀態而固定死了的;典型的例子就是老輻射進城那塊兒,玩家們津津樂道於討論各自用了什麼樣的方式進城,但實際上在同一個遊戲時間下用不同選項完成這個任務的玩家之間是幾乎不能交換攻略方式的,因為這些攻略方式之所以行得通的根本原因是玩家在之前的遊玩過程中拿到了對應的『獎勵』,比如拉高了魅力的點數,比如獲得了舌燦蓮花的技能,比如學會了偷盜,比如去做任務拿到了身份證等等,一切的前提終究還是你待先有這個「獎勵」才能行得通,這點放到老滾的「自由」里也是一樣的,你為了拿到這個任務/地穴的獎勵必須要先去拿到另一個獎勵,也就是老滾等傳統開放世界使玩家去遊玩的驅動力來自於互動之後可以拿到的各種獎勵,而它的自由感則來自於玩家每次以不同順序拿到獎勵後再用手裡的獎勵去拿下一份獎勵的過程,也就是獎勵驅動制。

就像老滾里有很多任務,很多可以對話的NPC,很多地穴,但背後真正能驅動玩家去攻略的本質是完成他們後拿到的獎勵,想必題主也在知乎看到了不少新人一路打地穴打到吐然後忍不住吐槽這遊戲到底哪裡好玩了的帖子和下面回復「你不會玩!」的留言,但其實這玩不下去的背後歸根結底是新人無法消化(我怎麼加點?為什麼)或者獲得獎勵(這材料裝備怎麼來的?幹嘛用?)導致的,而如果玩家無法獲得對應獎勵,也就沒法繼續完成圍繞下一個互動點獲取獎勵的過程。

更簡單的只說戰鬥方面,在老滾里,你在任意一個場景里戰鬥時,真正能產生交集互動的基本就只有那個敵人而已,而互動的選項則是你之前遊玩過程獲得的那些獎勵。而周圍的環境、這整個世界,和你沒有任何關係,頂多是提供一個掩體,而這提供掩體還只能是那幾個位置,相互之間不具備學習參考的價值(誰知道下個開戰的地方有沒有能擋住的東西呢?萬一這次能當掩體擋住攻擊還是因為這個地方有模型判定問題,而下個地方就沒有了呢?),包括戰鬥技能也是,你有的技能別人沒有,別人有的裝備你沒有,你們兩之間的應對方式在當前就完全不存在相互學習的價值,因為各自缺乏對應的獎勵、必須要先花時間去搞到這份獎勵才行。

當然我並不是在踩老滾,以獎勵驅動製為核心,圍繞互動點做延展的設計其實只要量堆上去了就會變得非常優秀,而且這個模式下揉入一個明晰的劇情且圍繞這個劇情展開遊戲也要容易的多,並且也有更廣泛的人物養成深度可以布置,也就給了玩家更多重複遊玩同一段資源的動力,是經過時間證明的模式。

但這個模式的問題就在於隨著現在機能與畫面需求的不斷變化,已經是不可避免的走上了不斷堆料的路線,不管你腦子裡點子再好構思再精妙,只要你資源不夠堆出足夠厚的料作為消耗儲備,那最終成品在絕大部分人眼裡一定是「不夠開放」「不夠自由」乃至「假大空」的,而如果你決定堆足料,那高額的美術資源花費又會使得你根本不敢再在系統上做什麼實質的創新或者深度,因為錢不夠了;這方面的典型可以去看巫師3那個裝備系統和戰鬥系統的實際發揮,雖然並不影響巫師3是個好遊戲,不過負面影響也足以見得。

而野吹,野吹在絕大部分情況下都是「過程驅動制」的設計,它促使熱愛者不斷玩下去的核心動力在於完成某個目標的過程上而非結果上,並且野吹完完全全把這個過程進行方式的選擇權交給了玩家,或者說玩家的腦子,也就是很多人都提過的「直覺驅動」模式,既【遇到大部分問題時都不需要先糾結於自己有沒有那個技能/裝備,也不需要先左跑又跑看看有沒有地方能按E(A)互動一下確定這個地方是「存在什麼」而不是單純的場景貼圖,並且解決問題所需的手段從一開始就已經放在了玩家的身上,只要玩家按照腦子裡自己思考出的方案去行動就一定能有所收穫。】這點,提供了一種觀察-思考-行動-成功的快感。

舉個例子就是呀哈哈,其實有些不喜歡野炊的人說的沒錯,找呀哈哈本身並不給多少獎勵,呀哈哈本身的解密也簡單的要死,他們看了看視頻後覺得:「這玩意兒有什麼好玩的?枯燥無聊逗小孩兒。」是很正常的。

但為什麼全球還是有2700多萬人對找呀哈哈樂此不疲呢?答案是我們喜歡的是「發現這裡有呀哈哈」的過程而非單純的我完成了一個呀哈哈的結果。也就是野吹最與眾不同的「直覺驅動」的極佳體現:我感覺哪邊那個地方好像挺特殊的,我想過去看看,過去的路有好幾種,我想走最近的,但最近的路不能直接過去,於是我看了看周圍又想了想然後用XXXXX方法成功走了過去,抵達後我發現這個地方(比如說是個湖)好像有一些石頭在水裡的位置很特殊,於是我先搬了塊岸邊的石頭往裡丟結果沒反應,我懷疑是不是找錯地方了於是又繞著看了看,果然還是覺得這地方有問題,我試著用時停掃描一下周圍的環境,發現水有可以互動的東西,我再用磁力去試探,是鐵製品,吸附上來,發現是個拴住的鐵球,應該是要把這個球放進洞里但磁力控制距離不夠,然後我又覺得可以XXXX一下並且這麼做了,成功了,果然是個呀哈哈!我太聰明了!

你看,在這段體驗中,作為結果的「呀哈哈」反而是佔比最輕的,玩家腦海中真正記下的是整個過程中自己的思考與行動而非結果本身。

但是在沒有親身經歷的雲玩家,或者不願意思考的攻略黨眼裡,獲取呀哈哈的過程就是:攻略地圖裡這裡有個呀哈哈,我傳送到最近的神廟,過去,按照攻略做,結束。

這確實又有什麼樂趣可言呢?就像知乎之前某個人邊宣揚自己多少神廟通關並且覺得沒什麼好玩的那個人一樣,我從來不覺得這遊戲神廟數量或克洛格收集是有什麼參考意義的事兒,因為在有攻略的前提下哪怕是900個呀哈哈全收集也絕對是能在5天內連同神廟神獸一起做完的事兒,當你不再「旅行」直接去抄別人答案時,這也就是個「這裡這裡這裡」的機械化流程就是了,絕對不會有「我在初始台地這麼點兒地兒都發現好幾個呀哈哈了,不能再有了吧?····唉?那邊是不是有什麼?居然這裡還有個呀哈哈!分享一下·····什麼!初始台地居然就有17個呀哈哈!?」的驚喜感。

就像我在之前的一個回答里提及的:某個村子屋頂上那個呀哈哈,從發現它的存在到選擇解密方法我就知道了諸如「給石頭上氣球」「時停石頭打高爾夫」「時停樹搭橋」「抱著石頭桃白白」「時停樹給樹上氣球自己抱石頭踩樹」「干哦你們不知道鐵墊物再吸鐵能飛的么?」這一大堆方式不談怎麼注意到的,怎麼您那個非常「官方保底」的處理方式就和B站上的一模一樣呢?進一步說你都玩到這兒了相比也沒少體會這遊戲的元素互動了,那正常人遇到這個問題第一反應會是繞遠路去找那個官方保底的解法么?

所以野吹之所以牛逼的核心就在於他是個過程驅動制的開放世界遊戲,你幾乎找不到非E(A)不可不然不知道怎麼進行下一步遊戲的互動點或者每一個你腦子裡覺得可行的地方都可是是互動點。而且實際上就育碧在看門狗軍團上的嘗試我感覺已經學到了一點這個設計思路的核心理念,只是實行的很蠢而已(你不開全最高難度你就體會不到他們的設計,而且依舊有很多反直覺的廢物人物技能組合,什麼弱智。)

大概就是這樣,老滾和野吹都是好遊戲,但兩者好的地方完全不同。

說了很多,希望能幫到你。

最後,任天堂,永遠滴神(舔卡帶)

但我是索狗來著。


本人是塞粉和滾粉,所以不存在捧一踩一的行為,如果有什麼描述不當請指出。

首先要聲明的是,建議寫成塞爾達傳說:曠野之息和上古捲軸有什麼區別更準確些。

雖然現在提起塞爾達,大家想到的一般是曠野之息,但是曠野之息和塞爾達系列前幾作是截然不同的。塞爾達前幾作都是冒險解謎遊戲,側重點在解謎,雖然有戰鬥,但是並不難,而且塞爾達傳說對新手是非常友好的,尤其是前幾作,拿到道具到打敗boss中間會給你足夠的場景和怪物練手,基本到了boss房間,道具也就用熟了。

到了曠野之息,因為NS機能的提升,雖然我一直覺得機能不如ps4…(沒有具體數據,不確定…)但是擋不住人家優化做的好呀。青沼英二也打算跳出塞爾達原來的框架,所以有了開放世界的玩法。

沒有玩過老滾1代2代,據說也是開放世界的。但至少345代都是開放世界,而且說起開放世界,老滾無疑是標杆的存在。

曠野之息雖然跟前作沒什麼太大的聯繫,但是宮本茂的理念確實的繼承下來了:遊戲性。主要體現在探索,解謎。解謎算是繼承前作的玩法,只是把原來一整塊迷宮分散到各個神廟之中。比前作很大的進步在於自由探索,不像以前必須到主線劇情推進到一定程度,獲取了相應的道具才能繼續探索,曠野之息可以隨心所欲的探索所有場景,而不需要專門做主線任務(新手教程和神獸所在區域除外)算是把塞爾達傳說:天空之劍的探索更加擴大化。

老滾一直是很高的自由度,除了部分NPC是無敵的之外,可以殺死NPC的模式也是遊戲中比較少見的,而且與虐殺原形不同的是老滾中的NPC都不是一個個複製粘貼的背景,大部分NPC都是有故事的。遊玩上也可以不理會所有任務自由探索。5代更是取消了主修技能的設定,傳奇版開始還可以突破等級上限以點亮所有技能點(就是有點累…)

總的來說,老滾與曠野之息的側重點並不同。老滾像是一個由玩家參與的小說,玩家在遊玩的過程中可以發掘背後嚴謹的世界觀設定。曠野之息則是需要保持一個好奇心去發掘散落在世界各處的物品,或者說隨便走走發現一些不一樣驚喜。


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