《貪婪洞窟2》作為一款組隊探險Roguelike手游,曾被質疑是一款玩法仿造《魔法洞穴2》的手游,而在今年9月的觸樂專訪中,羅陽更直接承認,《貪婪洞窟》的創作靈感來自於《魔法洞穴2》。上周《魔法洞穴2》中文版在steam上線的時候,《貪婪洞窟》系列製作人羅陽更是在TapTap上大方地為玩家們做起了推薦,貪婪洞窟老玩家也紛紛表示想玩。大家是如何看待《貪婪洞窟2》承認借鑒《魔法洞穴2》?
《貪婪洞窟》系列製作人羅陽:給大家推薦一款遊戲,叫《魔法洞穴2》
借鑒與抄襲的界定,一直是遊戲開發過程中繞不過去的話題。這不僅關係到遊戲製作上牽涉到的諸多選擇和決策,更關係到遊戲在發布後的口碑與銷量。
近幾年來,Roguelike類遊戲在Steam上佔有重要的比例。這一分類下出現了非常多的著名遊戲,銷量也非常喜人。當然,在火爆的背後,不少海內外獨立遊戲團隊都選擇了這一類遊戲進行開發,眾多重複的創意爭相扎堆。
在FTL、以撒的結合、Rogue Legacy等獨立遊戲爆紅之後,Steam上出現了大批跟風之作。據我所知,在黑暗地牢(Darkest Dungeon)爆紅之後,國內目前至少有四五個團隊在做與之類似的地牢冒險遊戲。然而,Roguelike遊戲除了核心機制之外,需要大量的隨機性內容和規則,通過豐富的排列組合搭配,從而產生巨大的可能性。遊戲機制上單純的模仿,並不能使遊戲在眾多的競爭者面前脫穎而出。殺戮尖塔在這方面是一個成功的範例,其核心的卡牌戰鬥機制靈感來源於Dream Quest,而移動方式來源於FTL。但相對於原作,遊戲重新設計了職業、技能、戰鬥系統和移動方式,並根據自己的需要進行了大量的打磨和重造。顯然,這是在基礎上的再創造,而絕非簡單的模仿和抄襲。
在遊戲行業高度發展的今天,很多核心玩法在設計上已經存在比較固定的思路,然而同樣可以根據遊戲的設計理念進行取捨和組合。兩款遊戲即便在核心玩法上比較接近,除非已經達到了絕大部分數值和規則都一模一樣的程度,否則很難簡單地用抄襲來界定。
一般來說,當玩家們認定一款遊戲在「抄襲」的時候,大部分情況下遊戲與原作有諸多的不同之處。比如說,遊戲在玩法上與另一款遊戲過度相似,或是美術風格與劇情發生了撞車,但這樣的相同之處還沒有達到法律上足以認定剽竊的標準。但這種情緒的表達並不是無意義的:當玩家們在說一款遊戲「抄襲」或者「跟風」的時候,實際上反映出的是遊戲的原創性不足。
另一個在之前存在爭議的例子是守望先鋒。我在《守望先鋒的繼承和創新》一文中曾指出:
守望先鋒自從上線以來,引起了相當大的關注。然而,同樣有不少玩家指責其為「軍團要塞2的山寨版」,守望先鋒是不是一個山寨遊戲?答案顯然是否定的,兩者在遊戲整體節奏的把控上也是大相徑庭的。即便是與軍團要塞相似的遊戲模式這一部分,守望先鋒也針對其團隊配合的理念,做了大量的細節調整。
具體來說,守望先鋒在遊戲設計上屬於快節奏的古典FPS和現代MOBA遊戲的結合體。遊戲引入了團隊角色的概念,使玩家更明確自己在比賽中的定位和工作。守望先鋒設置了突擊、防禦、重裝、支援四種不同的團隊角色,每種類型的角色都擁有與其團隊定位相符的能力,整個設計思路都在鼓勵玩家進行團隊作戰。同樣,每個可選角色都有不同的攻擊方式,技能和戰術,在戰術搭配上存在豐富的可能性。
另外,守望先鋒在戰鬥系統上走出了一條差異化的道路。和市面上大部分偏重真實的軍事化FPS不同的是,遊戲保留了類似於雷神之錘這種古典FPS的快節奏戰鬥方式,但通過角色的各種自保和回復技能使得擊殺並不像雷神之錘中的那麼容易。這使得遊戲更容易上手,拉近了新手和老鳥之間的差距。
守望先鋒雖然借鑒了大量同類產品的機制和設定,我們能一眼能看出來的就至少有軍團要塞2、雷神之錘、DotA等。然而守望先鋒顯然遠遠夠不上抄襲的標準,而且在遊戲設計上所有的借鑒,都是經過深思熟慮和精細設計的結果。同樣的例子還有堡壘之夜和絕地求生,在被堡壘之夜超越後,藍洞甚至在韓國法院起訴堡壘之夜創意抄襲,結果得到了法院不予立案的回復,成為了眾人的笑料。
回到主題,在朋友的推薦下我玩了下貪婪洞窟2的內測版。這款遊戲的確借鑒了魔法洞穴的機制和核心玩法,然而並非全盤抄襲,而是在原作的基礎上有所創新。