這個問題面對不同類型的遊戲擁有不同的答案,如果想要全方位的解答這個問題,先要了解現在市面上的遊戲類型分類。

一、買斷制遊戲

買斷制遊戲一般面向主機平台,像Xbox PS 等以及像電腦上的steam,Orange平台,還有騰訊的wegame上的部分遊戲都屬於買斷式遊戲。主要是指玩家付費一定的金額買下這個遊戲的使用權,然後這遊戲就屬於玩家了。這就和商品一樣,遊戲屬於你付費之後獲得的商品這叫買斷制遊戲。

但是隨著近年來這個主機廠商像索尼、SE這些廠商受這個中國大陸的這種免費遊戲浪潮的洗禮,他們認為這種買斷式的遊戲方式,對於他們的營收會造成一定的損失,畢竟你買完之後你就不會再付錢了,所以這些一線廠商陸續的會通過比較常見的DLC、禮包、CDK、季票,這些形式去放出一些額外的內容,然後這部分內容,慢慢的也被玩家所接受,所以這種買斷的遊戲也存在一定的付費口。

針對於這部分的買斷制遊戲來說,你付費屬於在你購買完遊戲本體之後額外的去賣他的後續內容。

從體驗上來講,你付費是獲得了新奇的體驗,是對於這個遊戲後續內容的補充,所以從這一點上來講,對於買斷制遊戲的付費是有用的。

這也體現出了買斷制遊戲的這個付費不強制的優點,因為不是強制你購買,不買OK也沒問題。

二、點卡制遊戲

在中國遊戲市場早些年沒有出現這種免費遊戲浪潮之時,中國或者是世界網遊市場里有一種模式叫做點卡制遊戲模式。

這種類型的這個遊戲現在依舊頑強,比較有名氣的就是魔獸世界和劍俠情緣叄。

但是隨著時代的發展他也經歷了幾個階段,在最開始出現的時候,你只要付費購買點卡,然後就可以進行遊戲,你也不用額外的去買一些禮包或者是去額外充值皮膚之類的,這個時候對於整個遊戲內的環境來說,是非常平衡、公正、公平的。

這種類型遊戲最主要的一個特質在於是他的公正公平性,玩家在這個遊戲里是完全公平,你所付出的這個時間效率比最後兌換出來戰力成長是等比的,任何人的速率都是一樣的,除非你夠肝花費時間足夠多,這個遊戲的時間就是你充值的點卡。對於普通人來講的話,時間相同的話,就體現了一個公平的概念。

但是,就像我前面所說的,隨著這個中國網遊免費浪潮的來臨,他對這個點卡遊戲的這個衝擊也是很大的,所以慢慢地她也會出現一些像是固定的禮包這種東西。

但是從魔獸世界來講來說,雖然出現了一些工作室來現金兌換金幣或者是這個交易裝備的情況出現,但是總體來講,點卡制遊戲的這個內部平衡結構還是很穩定的,公平的概念依舊還是沒有打破。

所以,你如果玩的是一個點兒卡類遊戲,像劍網三,或者是魔獸世界這種遊戲,你在遊戲里花錢充錢,你是花這個錢來換你在遊戲中的時間。或者說花錢來買這個你的時裝來顯示你的與眾不同啊,從這方面來講,你在這個遊戲里花錢其實是值得的,這也是為什麼劍網三依舊還有這麼多死忠玩家活躍在遊戲里。

三、免費遊戲

免費遊戲應該是中國遊戲市場獨創的一種遊戲收費模式。免費指的是玩家可以通過各種應用商店來免費的獲取到這個遊戲,之後通過內置的付費內容來讓玩家來進行付費。

免費遊戲其實也分為幾種類型,下面我們一一來說明各個類型的遊戲特點。

1、卡牌遊戲

卡牌類遊戲也分成兩種,一種是國產獨有的中國卡牌遊戲,另外一種就是標準的日式卡牌遊戲。

比如說最近比較火爆的這個中國典型的卡牌戲就是少年三國志二。主要是以放出珍貴的這種卡池裡放那種珍稀卡,然後去讓玩家去抽,抽到卡之後,根據成長線促使玩家去進行深度對卡牌的培養。一般這種類型的遊戲都會強調前期抽卡的體驗。

花錢買到的資源和遊戲本身投放的資源的,有一個調整的類比,一般的情況下,就是在遊戲前期你花錢買的這個資源,她的這個性價比會隨著時間推移都會進行縮減,比如說你一開始比如花168買的東西,到遊戲後期的這個價格可能就會變成16的水準。

付費口都是在於去直接去花錢去買資源。一般都是弱社交性的遊戲,基本上屬於一個偏單機的,自己和自己在玩兒,或者是自己和排行榜的人在對比或者進行PVP的一個這種社交維度,他其實並不立體,而且也是比較單機向的體驗。

當然不同遊戲的這個不同的付費體驗都是不同的,但是典型的這個小冰冰傳奇啊,還有現在的這個少年三國志,都是爆品,做出了自己獨有一套的這個數值體系,讓玩家去接受,但是它的根本目的還是促使玩家在不同階段持續的充錢,比如說會養成這種每周充值168或者每周充一個648的這個付費習慣,如果你不按照他的這個付費體驗進行充值的話,那麼隨著時間的推移,你的戰鬥力或者你的這個能力就會照前頭部隊岔開越來越大的差距。

所以你為了滿足你自己的虛榮心或者榮耀感,或者是倔強不服輸那種炫耀感也好,會促使你不停的充錢,所以這部分來講的話,如果拋開滿足你的個人需求。你的充錢意義其實不是很大,因為你充錢的結果只是為了讓你遊戲中人物變強,但是他的這個遊戲從設計的根本理念來講的話,就是在挖坑讓你付費。

第二種日式卡牌,這個分類也是強調於一種抽卡的體驗,但是像標準的日式卡牌遊戲,他都強調一件事情是為愛付費,就是這個張卡或者是你所用的角色,真正的讓你所喜愛,比如說二次元卡牌遊戲,裡面都紙片人老婆,所以就這種的畫風的喜好,深深的吸引你,甘願去為愛付費,這種就是標準日式卡牌的路數。

這個實際的玩家體驗,就是你可以靠肝去獲得這個抽卡機會,或者是對卡牌的培養,你也可以直接充錢獲得,但是如果你不想充錢的話,靠你慢慢肝,去投入也是可以的。通過一些努力,也是可以得到不錯的卡牌的。

這日式卡牌的這個核心理念就是為愛付費,如果從你個人角度來講,不論是已經充了68,或者168,得到了你想要的這個紙片人老婆,或者是你想要的卡牌。是一種直接拿錢進行交換的這種交易,你也獲得了你想要的東西,所以從這個角度來講是你要想明白你是否真正的喜歡,如果你真的喜歡的話,充錢還是有用的。

2、mmorpg

現在排行榜比較靠前的就是mmorpg類手游,其實比較複雜,因為也是中國標準的免費遊戲的路數,已經有很成熟的這種遊戲框架理念

它主打的一個概念是成長與社交,不同於卡牌遊戲,mmorog遊戲主要是以加強人與人之間的關係來進行誘導付費的,所以用這個行里話叫做社交倒逼付費。

這個簡單來講就是我們在遊戲里會加很多驗證你實力或者驗證你戰力的東西,然後你光憑你自己的操作,或者是靠這個積攢的免費資源提升的這個戰力你是過不去的,你必須要通過充錢來提升你的戰力,來去過我們設置的考驗。考驗難度越高得到了這個獎勵也會越高,也會越讓你成長。所以一般這種時候的話。充相同錢的人,他們在一起能就是能玩兒到一起去,能過這個關卡,一些擁有更高戰力的人也可以帶一些過不去的人一起過,一些妹子也可以帶,就像一些土豪玩家或者高端玩家也比較喜歡帶妹子一起過這些考驗關卡副本。

這個整個付費結構也像卡牌一樣,從整體的這個付費體驗來講的話,這個付費得到資源的性價比,它會隨著這個時間推移而貶值,所以當你不會不斷地去充錢,達到你維持你這個戰力較高程度之後,你會發現慢慢也會過不去打不過去了。這個時候,你就會和這個原來一起玩的人就帶不動他們,或者是一起過不了,然後他們就會不帶你玩兒,這個時候你會慢慢的失去這種社交關係。

而且一些遊戲也會強調玩家與玩家之間的對抗,業內叫做PVP玩家,當你掉隊之後,因為大家在相同時間進行充值成長,當你掉隊之後,你就會發現你打不過別人,所以這個時候你的實力也會衰減,別人都在成長,你打不過別人的話,也會倒逼你去付費去加強,否則你就在遊戲里玩不下去了。

這種強調社交屬性的遊戲,你如果不去一直的去充錢,提高你的實力的話,你就會掉隊。所以從設計本質上來講就是這麼設計的。你不充錢好像變強嗎?

針對於此類遊戲,如果你的目的是在遊戲里期望能和你的妹子達成這種長久的社交關係這邊叫俠侶或者CP等等。或者一直想當這種老大的這種頭銜的話,你去充錢去跟上這個頭部的大部隊部隊,在這個高戰團隊里去當其中的一員,你要是抱這個心態的話,那麼你充錢也是有用的。

3、農藥、吃雞遊戲

這一類比較特殊的免費的遊戲,叫做高活躍性的遊戲,這種就有點偏競技性的比較多的,像是這個跑跑卡丁車、王者榮耀、吃雞戰場等等。像這些遊戲,他們都有個共同點,就是他們都是競技類型的,然後你的這個付費,只是對於你的外觀或者是炫耀性質的這些東西有些改變,比如時裝皮膚更漂亮了。然後對你在遊戲內的加成其實很少,這些遊戲會構建一個遊戲內相對於公平的一個環境,這也是為什麼像這類遊戲特別騰訊這兩款農藥和吃雞到現在非常火的原因之一,因為它不會影響平衡,讓玩家玩起來不會很難受。

像這些吃雞遊戲也好,或者是這種農藥遊戲也好,他的這個付費設計的本質是先以這種免費公平性的環境來把用戶拉進來,當你隨著賽季段位不斷提高,你就會發現越到後面高級的局,有些英雄或者有些東西你是必須要買的,你如果沒有這些英雄的話,你會很弱勢,當然,除非你自己的這個技能水平可以彌補掉你的弱勢英雄的話,也是可以靠你的天賦,或者操作也好去幹掉擁有特殊英雄或強力英雄的玩家,這是他的一個玩法體驗的設計。

4、其他

還有像一些其他類型的遊戲,什麼SLG呀或者一些放置遊戲,其實像這些免費遊戲,它的這個色設計思路其實大相逕庭。

通過引導玩家不斷的付費去滿足玩家暫時性的需求。強調的兩個關鍵詞,一個是不斷地付費,第二個是暫時性的滿足玩家的需求。

總結

對於免費遊戲,如果不斷地付費,然後去滿足暫時性的需求,比如遊戲里的CP關係啊,或者是像滿足你的這個榮耀領導力啊,炫耀感也好,成長感也好,暫時性的滿足到你的需求的話。你充錢是有用的。但是如果你感覺到你未來可能不付費之後,你的這個心理預期會往下掉,你會失去這些。這會讓你感到痛苦不堪的話,那麼就不要充錢,所以這個是一個對於你自己人性的一個對抗。

雖然現在遊戲市場環境是這樣一個氛圍,但是要相信逐漸的會有一個發展的過程,我也希望中國的遊戲市場能逐漸的正規化,或是不這麼趨向於這種收益或是營收,然後去真正創造一些比較能吸引人的帶給玩家真正快樂的遊戲


說實話,遊戲只是數據,你花錢買的也是數據。

如果你喝可樂會超級無敵爽,那你就會花錢買可樂。

如果你吃火鍋會超級無敵爽,那你就會花錢吃火鍋。

如果你買衣服會超級無敵爽,那你就會花錢買衣服。

如果你充遊戲會超級無敵爽,那你就花錢沖遊戲。

區別就是你的胃就那麼大,一頓也就能吃那些東西,你家衣櫃也那麼大,我眼界底還沒見過誰包幾個倉庫放衣服自己穿。

但是遊戲,只要你有錢可以一直衝。

值不值,有沒有用。娛樂不是為了爽嘛。

精神層面的東西嘛,小玩怡情大玩傷身嘛。

至於國產網遊那些東西,那尿性懂得都懂嘛。

想體驗到「爽」的遊戲體驗除了花錢就是花時間嘛。

至於遊戲充錢有沒有用,提問者可以去了解下遊戲的充值曲線,簡單的來說就是關卡到哪裡哪裡,你就打不過去了,就算你打過去了,之後也會很難受。而且越往後越難受。

想不難受,想爽一哈兒~ 就充錢嘛。

建議提問者去玩玩BT手游,看看這種「屎」的成長曲線,再玩玩一些感興趣的買斷性遊戲,再對比對比手游自己感受下嘛。

以上。


你要是氪金遊戲就有用,要是靠技術的就沒用。說實話你問這個問題就代表你也懷疑充錢有用么。


打麻將輸錢有用嗎?開視頻網站vip有用嗎?看電影買電影票有用嗎?你開心,滿足了你的心理需求就有用,不然就沒有用


有用,不氪你怎麼變強?

鈔能力是這個世界上最強的異能,一時氪一時爽,一直氪一直爽。


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