一個心想要做影視,CG的遊戲公司不知道從哪弄來的外星黑科技打造的革命性的引擎。GameChanger!


竟然有人邀請我回答這個問題,看來我只能自黑了。

昨天的情況比較逗,大致是:

Unreal:UE5來了,帥不帥?(??????)

Unity:樓上的搞什麼鬼?大家來看看我們免費發布的《異教徒》資源包!

Cocos: 一樓好帥 (づ ̄3 ̄)づ╭?~

Unity:3個A,HDRP!

Unreal:王炸,Unlimited Polygons!Cocos:要不起,小弟的3D剛有點起色。但如果大家還沒拿到版號的話,考慮一下先上小遊戲唄?

晚上看看 unreal 直播里他們怎麼說,今天我們內部討論下來感覺應該是通過 mesh shader 來實現的,但一定會以 PS5 的顯卡內存硬碟、特別是高速磁碟讀寫作為依賴條件。技術上其實多數時候沒有多少可騰挪取巧的地方,應該還是以空間換時間了。


其實我挺關心程序方面有沒有啥飛躍的變化的。

是不是還是開發五分鐘編譯兩小時,

是不是還是把一個fps遊戲的gameplay框架揉在引擎層面上,

是不是藍圖還沒砍,還是沒有腳本語言

之類的

udk到ue4的時候,變化特別大。

想著ue5會不會也來個大變化,然後看到介紹說兼容前代引擎,心涼了半截。

具體看看啥時候官方放出可以下載到的版本吧。

一直在討好美術和TA,也來個能讓程序大呼卧槽的東西吧


Unity:然而我的內心毫無波動,甚至還想再砍兩個功能,再丟兩個滿地bug的半成品出來。

Unity 上海:然而我的內心毫無波動,甚至還想再打磨一下「特供版」


看了很多答案,大都是從虛幻引擎 5 的強大功能出發,我想聊聊 Epic Games 這個團隊,他們能做出如此逆天的特效,得到這麼多褒獎,在我看來,全都是實至名歸。


Epic Games 成立於 1991 年,距今已有近 30 年歷史,在美國、歐洲、日本、中國和韓國等多地設有工作室,目前公司規模已逾千人,是近十年來最負盛名的遊戲製作團隊之一。

2012 年騰訊以 3.3 億美元入股投資 Epic,獲得了其 48.4% 的股份,而如今 Epic Games 估值已經遠超 150 億美金。

《堡壘之夜》全系列已有超過 2 億的註冊玩家

CEO

虛擬引擎團隊 CEO Tim Sweeney,有著響亮的稱號「虛幻引擎之父」,3D 引擎設計天才,公認的技術大牛、富豪榜名人。

從 9 歲那年第一次接觸任天堂的 Space Firebird,他就進入了電子遊戲的世界,但他對玩電子遊戲不感興趣, 更痴迷於花時間自己去復現遊戲的邏輯。

11 歲學編程,大學時僅憑一款《ZZT》就實現了日收入 100 美元,21 歲創立了 Epic 公司,並親身參與了虛幻引擎第一代的開發。

在 2017 年獲得遊戲開發者大會(GDC)上,Tim 收穫了的「遊戲終身成就獎」,技術賊溜,商業頭腦也很強。2020 年 4 月,他以 45 億美元的資產位列福布斯富豪榜 383 位。

CTO

Epic games 的首席技術官 Kim Libreri,也是影視界享有盛名的人物。他在 Epic 負責將先進技術和視覺藝術相融合。

在加入 Epic Games 之前,Kim 是盧卡斯影業的首席戰略官,他負責公司的《星球大戰》的技術戰略和互動式故事講述的創新,包括備受讚譽的 1313 原型。

Kim 在數字技術和視覺效果領域深耕超過 20 年,他在多部參與設計的電影中享有聲譽,包括 《超級八》,《極速賽車手》,《海神號》和《黑客帝國三部曲》。

這些技術的貢獻讓他獲獎無數,包括 2006 年的奧斯卡提名,以及 2000 年和 2015 年的兩次奧斯卡金像獎。

團隊

操刀 UE 5 的 Lumen 和 Nanite 兩項技術的大神 Brian Karis 和 Daniel Wright,也都是被稱為鬼才的大佬。

UE 團隊合影,發量都很驚人

除了能力過人之外,Epic Games 團隊也非常拼,可能是西半球工作壓力最大的公司。

在 2017 年 Epic Games 正式發布了《堡壘之夜》,自 2011 年宣布項目啟動,已經整整歷時六年,距離 2012 年騰訊入股,也過去了五年。

《堡壘之夜》上線一年後,獲得了巨大的成功,截止今年初,玩家數突破 3.5 億,最高在線達到 1230 萬人。相比之下,《絕地求生》在 Steam 上的最高同時玩家數紀錄只有 300 多萬。

巨大的成功,也帶來了前所未有的壓力,運營部門的員工表示「過去每天頂多有 50 個左右的客服工單,現在每天有 1500-2000 個客服工單。」

歐美知名遊戲媒體 polygon 曾經歷時數月,對 Epic Games 進行工作狀態方面的採訪,調查中發現不少員工,每周的工作時間都在 70 小時以上,其中部分員工的每周工作時間長達 100 小時。

「如果員工不願意周末加班,很可能被約談,甚至解僱。」

員工說:辦公室里有一個健身房,但沒什麼人有時間用

Epic Games 還以「鐵血甲方」聞名,坊間傳聞,如果供應商不願意加班趕任務,也不願意超額完成任務的話,很快也會被解除合約。

這樣的狼性文化,讓 Epic Games 根本不像倡導「Work-Life Balance」的美國企業,近幾年,Epic Games 甚至還被詬病過度加班,不關心員工健康。

正如題主所問,「如何評價 Epic Games 正式公布虛幻引擎 5」,在我看來,正是優秀的核心領導者+不辭辛勞的團隊成員,造就了這一切。

不過回過頭來想想,單是國內這些數得上名的遊戲公司,只要出過幾款爆品遊戲,不管是騰訊還是網易,哪個不是超常加班,所以人家王者榮耀開發團隊拿 82 個月年終獎也就無可厚非了,畢竟我們下班吃吃喝喝的時候,人家還在加班。


為了XSX,微軟已經花了不少市場預算了。結果——

Inside Xbox反響不佳,Xbox高管表示將吸取教訓?

www.vgtime.com圖標

索尼整個過程一聲不吭,被人質疑在幹嗎呢——

PS5宣傳落後?索尼CFO:輸贏要看發售後才能評價 - vgtime.com?

www.vgtime.com圖標

然後某天,EpicGames做了個視頻宣傳自己明年要推出的引擎——

虛幻引擎5正式公布,搭配PS5全新實機運行演示亮相 - vgtime.com?

www.vgtime.com圖標

然後次世代大戰打到這兒,索尼暫時贏了……他們還沒花一分錢市場預算呢。


更新文章。

本文原發表於公眾號「游聲戲語」,歡迎大家訂閱。轉載請註明。

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TGA主持人Geoff Keighley舉辦一系列直播,名為SUMER GAME FEST。今天是第二期。之前宣傳說是對他來說今年夏天最重要的一次直播。看了直播,確實爆炸。

官方中文字幕視頻,轉自騰訊視頻,A9VG上傳

先播放了一段9分鐘的視頻,然後EPIC的三位大佬與Geoff一起談笑風生,分享虛幻引擎5的相關信息。

虛幻引擎的官方微博也放出了9分鐘演示的中文字幕版,這裡就不贅述了,我不是技術大佬,也分析不來,大家也可以關注【虛幻引擎】官方微博。

但其實有條件的話,去油管看4K的原版,畫質更加炸裂。看的頭皮發麻。現在是凌晨1點,我寫完推送就要去睡覺了,但估計要緩一會兒,太震撼了,雙眼在短時間內忽然接受太多新鮮信息,太刺激了。

下面是兩張4K的官方視頻截圖。

直播中多次強調,本技術DEMO是PS5開發套件跑出來的,開發這個DEMO的時間是從去年9月到今年3月,是完整的可遊玩版本,他們直接錄下來的,每次錄也都不一樣。

EPIC CEO Tim Sweeney在訪談中繼續為PS5站台,大概意思是:這主機太強了,I/O太好了,SSD真棒。

當然演示初期進遺迹前也有鑽牆縫。但是最後推開門,看到廣闊天地並縱身一躍,飛那麼遠,這麼大場景,這麼快移動,要整體有整體,要細節有細節!簡直就是「真實的聖歌」(沒有入水,好的一面)。各位品品,代表著啥意思~

當然,虛幻引擎5是跨平台引擎,上到最新主機和最高端PC,下到幾年前的安卓、iOS系統,它們都盡量適配。而演示中表現出的畫面效果,XSX硬體的表現也可期待。


發表一點個人對次世代畫面這個概念的看法:

真正的次世代畫面,不只是解析度的提升、幀數的穩定,需要更多虛幻引擎5 DEMO展示出來的這種特效,什麼光照、物理、材質,還有什麼煙雨水冰霧啊之類的,什麼粒子什麼的,你一看,就往真實感去的。讓人在虛擬世界中體驗現實世界中無法體驗到的各種感官。

你看這個發布的直播,1080p解析度,也不太清楚,但看一眼就知道這是次世代的畫質。

如果特效跟不上,解析度越高、幀數越高,反而顯得假、空、大。

我不是說解析度和幀數不重要,很重要,但需要全面提升,才有意義。就像手挽手一起往前走。(對於電競是個例外,此處就不討論了)

在追求真實感官的遊戲中,比如4K中高畫質30幀和1080p最高畫質60幀你選哪個?我肯定選後者。4K中畫質60幀和1440p超高畫質60,我也優先選後者。

當然,這個演示大家還是盡量去看看4K原版的視頻,比1080p多了太多細節。能高上去的話,肯定還是高上去好哇,哇咔咔,跑得快!

本文原發表於公眾號「游聲戲語」,歡迎大家訂閱。轉載請註明。


謹慎樂觀。有人說拓撲和法線貼圖要被淘汰了,我看還早得很,這個技術目前看來應該只能用於靜物,角色動畫還是得老老實實拓撲幫骨骼用傳統方法做,這麼龐大的一套系統不是UE5更新一下模型機制就能順便革了它的命的。而且還要考慮到這次演示索尼參與成分不小,一定程度上是PS5對XBOX宣傳戰的一環。而索尼這家公司我們也知道,在宣傳方面劣跡斑斑,甚至以虛假宣傳欺騙消費者為榮。這次索尼塞錢epic使用的宣傳手法意圖很明顯,就是為了誤導不知引擎為何物的小白消費者。明明是一個全平台的引擎,被說得好像PS5獨佔一樣。我們當然懂,但是那些對技術一竅不通的消費者看完演示的感覺就是「PS5牛逼」。XBOX的市場部看完這個演示估計都炸鍋了。

順便轉一條好玩的評論:虛幻5引擎的tech demo里演示的gameplay都比刺客信條英靈殿要多。

新消息,ps5實機演示為1440p而非4k,並且同等畫面可以在高端遊戲筆記本上以更高幀率運行,這點已經得到epic開發人員的確認。(從ID看該開發人員為國人,不知道放出這個消息是否是個人行為,他的推特鏈接我就不發了)


瞬間覺得神海4不夠震撼了…


我來捧一波,不愧是天下第一遊戲引擎,馬克了


作為 人

我感到無比幸福


這才像次時代該有的樣子!

UE官網上已經有比較詳細的介紹了,最核心的就是Nanite和Lumen兩項技術。

Nanite簡單來說就是可以讓美術創建出人眼級別的幾何體細節,也就是說可以直接導入包含數億數十億多邊形的影視級美術素材。

Lumen是完全動態的全局光照解決方案,可以在沒有專門的光追硬體條件下對場景和光線變化作出實時反應。可以在巨大且細節豐富的場景中,以毫米級到千米級的範圍里實現無限反射和間接鏡面反射的漫反射!

關於PS5,EPIC的CEO有提到PS5的儲存架構(也就是PS5的M.2 SSD)領先於目前市面上能買到的任何PC。

PS5不聲不響就扳回來一分,不過目前還是得保持謹慎樂觀的心態,EPIC CEO也說了一句次時代主機會帶來「量子躍遷」級的巨大進步,然後UE5是在這之上的又一次飛躍。

所以用其他引擎做出來的遊戲也是有可能達不到這次demo這種程度的,當然具體的還要再看PS5正式的demo了。


XSX蹦躂半天,連索狗都以為自己舔錯對象了

結果人家小拇指一揮來了個虛幻5+PS5 實機演示

恁娘啊,實機演示,而且還是一個極為簡單易懂一目了然的實機演示,看完之後就覺得這才是次時代,XSX?那是啥?英靈殿又是個啥玩意?

不說了我得趕緊再看一遍

虛幻引擎5!!!4K畫質PS5實機演示!_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

www.bilibili.com


當今世界最先進的遊戲引擎。


再次劃清了unity和unreal的界限

unity做做小品遊戲還行,真要看3A大作,那還得unreal engine!


已經達到Atomantage引擎效果


1、要看Nanite和Lumen在移動端的表現,反正PS5上已經炸裂了。

2、需要注意Unity和UE雖然同為遊戲引擎,但是基本盤是不一樣的。

3、作為一個遊戲玩家,感覺很幸福。


索狗表示舒服了

這個demo的大量數據實時渲染和索尼狂吹的ssd配合的不錯。

索尼這波悶聲發大財。雖然是epic的事情,但是無形中讓大家對ps5信心大增


請你們繼續吹unity,並堅持使用unity不動搖,unity是最好的引擎!


數毛社已經在線揭老底了,演示是2k30幀,ps5想做出成品遊戲怎麼著也得是3k解析度升格渲染4k然後30幀運行吧,也就是說這個demo註定做不成遊戲,遊戲也註定做不出這個demo效果。索尼老虛假宣傳了。跟ps4時代黑暗術士demo如出一轍的操作,令人不齒


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