正好昨天剛被約稿寫了這個話題,今天就收到邀請提問,乾脆把文章直接貼過來~

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愛打遊戲的你,被精神病了嗎?

就在昨天,眼看要默默無聞地出到第11版的《國際疾病分類》(ICD-11)忽然一炮走紅,登上了媒體的風口浪尖,起因是在這次的新修訂版意見中,「遊戲障礙」正式被列入精神疾病分類目錄下,一時間「愛打遊戲是精神病」的言論甚囂塵上,一下子讓吃瓜群眾驚掉了下巴。

那麼到底什麼是遊戲障礙呢?我們先來看一下ICD-11預覽版中的條目說明。

遊戲障礙的特點是持續或反覆的遊戲行為模式(包括視頻和數字的、線上和線下的),具體表現為:1.對遊戲行為的控制能力受損(包括遊戲行為的開始、頻率、強度、持續時間、終止、發生環境等),2.將遊戲行為的優先順序置於其它生活興趣或日常活動之上,3.不顧負面影響地持續或升級遊戲行為,嚴重到足以造成個人、家庭、社會、教育、職業或其它重要功能領域的重大損害。這種行為模式可以是連續的、偶發的或反覆的,出於診斷要求,遊戲行為及其特徵通常明顯存在至少12個月,但若除持續12個月這一條之外,其餘標準均符合併且癥狀嚴重,則時間標準可以縮短。根據上述詳細描述,我們可以看到,作為疾病定義的「遊戲行為模式」與我們生活中常見的「愛打遊戲」其實並不相同。我們常說的「愛打遊戲」多是側重於「喜愛、興趣」方面,將遊戲作為生活愛好之一,你也許不愛讀書不愛工作,愛打遊戲,但也愛吃美食、愛踢足球、愛看帥哥美女;而遊戲障礙則強調了「打遊戲」在生活愛好甚至日常活動中處於至高無上的地位,並且突出其已經造成嚴重不良後果仍無法自拔,打遊戲打得茶飯不思、四體不勤、坐懷不亂,傾家蕩產還義無反顧。如果把遊戲比作我們的戀人,日常愛打遊戲和遊戲障礙的差別,就類似於「情不自禁地愛你」和「情緒失控地愛你」之間的差別,相信大家都能分辨。但是,雖然以上的解釋看似簡單明了,在實際生活中「嚴重不良後果」卻是一個過於主觀的標準——打遊戲暴斃而亡肯定很嚴重,但是通宵不睡嚴重嗎?打遊戲輟學在家肯定很嚴重,但是成績下降十幾名嚴重嗎?也許你覺得不嚴重,但是你媽覺得很嚴重。這就是問題所在,也是這個疾病條目出現之後大家最擔心的地方:它的界定相對主觀,缺乏統一的客觀標準。事實上,不僅遊戲障礙,精神科的大部分疾病都是如此,關於「怪異」、「抑鬱」、「能力不足」等辭彙,許多人都有不同的見解,甚至醫生之間也難免有所分歧,所以在診斷時除了一些公認明確的標準,很多時候還要依賴主觀判斷,這種判斷主要來自三個方面:醫生的經驗、患者的個人體驗、周圍人的評價。關於這三方面的疑慮,接下來我們一一澄清。

首先是周圍人的評價,這一條看似會被濫用,而真相是:「周圍人」是一個很廣泛的群體,比如對孩子來說,家長、老師、同學都屬於周圍人,僅僅家長覺得孩子存在遊戲障礙,而老師、同學都認為並未如此嚴重的話,孩子也不會輕易被定性為精神疾病,反之如果周圍幾乎所有人都一致認為孩子存在遊戲障礙,那麼提示存在精神疾病的可能性就很大。

另外一點是患者個人體驗,大眾常有一個誤解,認為在精神科醫生眼裡,患者的話都是胡言亂語,毫無分量,而真相是:恰恰相反,精神科醫生對患者的體驗非常重視,就拿遊戲障礙來講,患者對遊戲的心理渴求、自我控制的無力感等,都將是進行診斷的重要因素。最後談一下醫生的經驗。確實如今有許多原因導致人們對醫生缺乏信任,此次遊戲障礙的定義甫一出台,就有網友開始擔心醫生濫用診斷、楊某某即將被洗白等。而真相是:儘管「遊戲障礙」的定義是新產生的,但其所屬的「成癮行為障礙」(舊屬習慣與衝動障礙)和相類似的「物質濫用障礙」(舊屬使用精神活性物質所致的精神和行為障礙)卻早已確立了臨床地位,如病理性賭博、酒依賴等疾病,在識別、診斷方面經過多年臨床實踐,已經發展相對成熟。此番將遊戲障礙歸入,體現了醫療關注對象的與時俱進,但原有的臨床診斷思路依然適用。因此雖然新的疾病診斷需要醫生進一步更新知識,卻並不會出現廣泛的經驗不足、診斷泛濫現象。至於治療方面,成癮行為障礙的治療確實難度較大,目前國際上尚未出台統一的治療指南,藥物治療相關研究也並無突破性的發現,因此藥物仍處於輔助性的角色,使用應相對謹慎。心理治療是當下的治療首選,如認知行為治療、厭惡療法、行為矯正治療、心理支持治療、家庭治療等,臨床觀察確實有一定效果。當然也有一些未得到學界普遍認可的嘗試性療法,尚在研究階段,並未廣泛使用。至於楊某某及其「網戒中心」所採取的一些激進治療方法,早已被證實為不合理、不正規的醫療行為,不僅遭到大眾的反對和質疑,同樣也違背了醫生同道們的共識,並不能代表醫療界的立場。所以從合理治療的角度來講,醫生和大眾是在同一戰線的,對醫生的懷疑和警惕並不能幫助那些真正有需要的患者,相反的,若想避免悲劇發生,最明智的方法就是及時地、通過正規渠道、去正規醫院就診,不要盲目聽信廣告和流言。

遊戲成癮被列為精神病?該吃藥的可能並不只有玩家

世界衛生組織於6月18日發布的第11版《國際疾病分類》中,加入了「遊戲成癮」(gaming disorder),並將其列入精神疾病,稱通知世界各國政府,將遊戲成癮納入醫療體系。

或許是考慮到家長們的「喜悅」之聲,當天《環球時報》旗下環球網就引用了台灣媒體消息,稱「相關規定將自19日起生效」,相關報道一經刊發隨即引發國內媒體大量轉載,就連《人民日報》官方微博也以《世衛組織:明天起,遊戲成癮被正式列入精神疾病》為題進行了轉發。

只是這背後或許存在某些誤解。世衛組織在6月18日發布的官方新聞稿中表示,明年5月這一提議才會被提交到世界衛生大會上由會員國最終批准,即使批准了,也是從2022年1月1日開始生效,也就是說這次發布的還只是個草案。

當然世衛組織的這一態度確實是一石激起千層浪,令原本就已經質疑聲四起的遊戲陷入更大的輿論危機。如今很多網友普遍擔心,一旦決定確認,別管真實的界定多麼嚴苛,萬千家長便可將所有孩子玩遊戲的舉動「上線」為精神疾病,一波「楊永信」也有可能得到正名,總之,國內自有國情在。

不過值得玩味的一點是,世衛組織還表示,迄今為止只有極少數電子遊戲玩家是癮君子,上癮者大約佔3%,大部分來自東亞和南亞地區,而非遊戲滲透率更高的歐美。在國內,家長和孩子關於遊戲的立場基本上算是水火不容,歐美日韓等國家父母處理這一問題則相對緩和,甚至有些家長本身就是孩子玩遊戲的啟蒙者。

不論如何,遊戲成癮變成精神病,已經被很多人尤其是家長們看做是對遊戲操控孩子現狀的重大反擊。畢竟,玩遊戲很容易成癮這句話在之前並沒有多大的威懾力,但是如今,可以順理成章的講出玩遊戲很容易變成精神病,效果則完全不同了。只是,可能會被這句話殺傷的不僅僅是遊戲玩家,還有整個遊戲產業。

打壓失效,遊戲群體已從少數派變成大多數

雖然早期《傳奇》《魔獸世界》等風靡一時的遊戲,讓我們看到過很多年前那個瘋狂的時代,但與現在遊戲在國內的爆發和肆虐相比,更多已為人父母的群體依然只是被遊戲遺忘的一代。

我國遊戲產業隱有發展之勢的開端在2001年,盛大代理《傳奇》之後,國內遊戲市場掀起了血雨腥風的十年鬥爭,而最早的一大批玩家也在這時候逐漸積聚。以該年為起點,我們可以看到近二十年來遊戲玩家的變遷。

據IDC發布的《2002年度中國網路遊戲產業研究報告》顯示,2001年中國網路遊戲用戶數為397.5萬,2002年增長至807.4萬。這個時候,因主機遊戲和街機遊戲在國內幾乎斷層、所佔比例甚小,所以網路遊戲用戶基本可以代表整個遊戲市場的狀況。以2001年人口總數12億為基數可以看出,非遊戲玩家才是絕大多數。

這一狀況即使在玩家數量迅速增長的近十年時間裡,也得以延續。遊戲工委、CNG中新遊戲研究聯合發布的《2013年中國遊戲產業報告》中,2008年中國遊戲市場用戶數量為6700萬,2009年終於突破一億,在這段時間我們可以看到,雖然遊戲用戶增速迅猛,但通常以百萬、最高一千萬左右為基數擴增。與之相比,從2010年以後,每一年遊戲用戶增長的數量基本在一億級別。

也就是說,如今龐大的遊戲用戶群體,更多的是由2010年後手持智能手機的網民貢獻,而按年齡推來算,當年被網遊排除在外的、占人口總數絕大部分的人,很大程度上則過了遊戲沉迷的年紀。換句話說,被遊戲遺忘的一代已經為人父母,原來所造成的市場空缺基本上是由25歲以下的青少年補足,包括未成年人。

這點從青少年玩家群體以及無收入遊戲用戶的相關數據也可以看出,CNNIC統計數據顯示,截至2015年12月,中國青少年網路遊戲用戶規模達1.91億,占青少年網民的66.5%,較網路遊戲在全部網民中的使用率高9.6%。可見,遊戲在青少年群體滲透更深。

與此同時,2008年無收入群體佔網游用戶的比例已高達三成以上,在移動端這一數字繼續增長。文化部公布的《2012中國網路遊戲市場年度報告》顯示,2012年移動網遊戲中無收入者的比重較大,比2011年提升了4個百分點。無收入群體一般即指未成年人,在手游引爆國內整個遊戲產業的時候,他們則成為最直接的受眾群體。

而之所以造成這種新一代家長在遊戲產業的斷層,很大一部分原因可能與禁令有關,它不僅致使國內遊戲廠商在主機、網遊市場長期空白,更關鍵的是令當年的年輕一代對遊戲敬而遠之,甚至是將其妖魔化。這種觀念延續到教育他們的下一代,就演變為絕對的否認和畏懼,很難去理解孩子在遊戲產業爆發背景下的掙扎。

想來,如果如今的家長才是最早碰上遊戲行業被釋放的一群人,在有了遊戲的熏陶之後,他們在對待孩子遊戲問題上是否會相對理智,或更善於引導?

正確的防沉迷引導基礎應該在在於同理心

越是遊戲市場成熟度越高的國家,受遊戲成癮問題困擾的程度越低,這其中不僅僅是實行了遊戲分級制度的原因。

每年美國娛樂軟體協會(ESA)都會發布電子遊戲的行業報告,在2011年公開的美國遊戲玩家實況調查中顯示,美國大約有72%的家庭都玩遊戲(包括PC和家用機遊戲),而遊戲玩家的平均年齡高達37歲,其中18歲以下的不到18%,18歲到49歲的為53%,關鍵是50歲以上的玩家所佔比例竟然為29%。

這種在國內看似不可思議的情況一直延續到現在,2016年ESA的數據中,遊戲玩家平均年齡為35歲,50歲以上的玩家占遊民的26%。

另外,2017年4月ESA表示,67%的美國家庭擁有一台遊戲設備,至少有一個人每周玩遊戲時間超過三小時的家庭佔總數65%。在擁有遊戲設備的家庭中,97%的家庭擁有PC,81%的家庭擁有智能手機,48%的家庭擁有主機,11%的家庭擁有VR設備。

從以上數據可以看出一些很明顯的問題。其一,美國遊戲玩家的平均年齡在35-40歲之間,與新一代父母的年齡相仿。這點與國內遊戲用戶越發年輕化的趨勢極為不同,據遊戲工委統計,2016年00後在整個移動遊戲用戶中佔比接近10%,每3個00後中至少有1個是移動遊戲玩家,這部分玩家用戶極大地拉低了所有遊戲用戶的平均年齡。

其二,美國老年遊戲玩家佔比較高,而國內這一數字僅僅是個位數,這說明美國人對遊戲的接受度在任何年齡段內都很高,遊戲並不屬於哪一群體,也由此不會受到任何歧視。還有一個細節也比較有意思,這些行業數據常常以家庭作為統計單位,而國內則是遊戲用戶個體,可能在他們觀念里,遊戲設備並不單屬於任何一個特定的家庭人員。

美國的遊戲用戶結構,可以說是遊戲市場成熟的產物,這種結構意味著老中青三代對遊戲已經達成了共識。而正是因為上一代曾經或現在是遊戲玩家,基於同理心很難「以身作則」地要求下一下杜絕遊戲,反而因為是過來人更容易引導他們。

ESA公開的2011年美國遊戲玩家實況調查中也涉及到監護人與遊戲的關係,大約9成的家長會花時間去了解孩子都在玩些什麼遊戲,而半數以上的家長則表示通過遊戲增加了他們與家人和朋友的相處時間。在家庭娛樂上,選擇遊戲的監護人有80%,比上網(74%)、電視(70%)和電影(65%)等其他娛樂方式要高,45%的家長也表示每周至少會陪孩子玩一次遊戲。

當然,不是說美國青少年沒有遊戲沉迷的問題,只是在其教育環境下,他們有更多的時間去搞樂隊、開派對、打橄欖球或是其它,為什麼要沉迷於遊戲這單一的娛樂方式呢?而在國內的教育環境之下,其實並沒有這麼多的選擇權。

越抵制越沉迷,很多人對玩遊戲的態度才是有病

通過ESA的數據可以了解一點,美國家庭的遊戲設備通常都比較齊全,從主機、PC到智能手機以及VR頭盔,全部擁有的也不在少數,這反映出一個國家遊戲產業的完整變遷。所以,經歷過這種變遷的家長,不只是能相對包容和理解孩子對遊戲的興趣,更關鍵的是,他們也能為孩子提供更優的遊戲體驗。

這造成一個看似不可思議的現象,孩子接觸遊戲更多的國家反而不是遊戲成癮的集中地,沒有條件也要創造條件來玩遊戲的地區,卻更容易沉迷。一方面,在特定社會現實下,其實任何比學習有意思的新鮮事物都會造成一定程度上的沉迷,從網路小說、遊戲到短視頻,哪個不都是被家長左防右防?

另一方面,國內這一代青少年也是初次面對爆發中的遊戲產業,在沒有引導之下,任何粗製濫造的遊戲都有可能帶來沉迷。相反,歐美國家遊戲氛圍熏陶下的孩子,很早便形成了一定的辨別力,他們通常追求高質量、有創造力的大製作,鄙視抄襲和低智,這是因為一旦見識過更好的,便對低級的刺激失去興趣,而這背後與家長的「言傳身教」不無關係。

正如前段時間名為《遊戲策劃人士:為什麼我的兒子不沉迷遊戲?》的文章所講,作者引導其孩子最開始玩植物大戰殭屍和我的世界,去年開始玩王者榮耀,但給他買了switch、玩過塞爾達和奧德賽之後,就不願意再沉迷於王者榮耀,甚至逐漸覺得並不需要靠王者才能獲得社交和認同感。

一款遊戲被貼上社交標籤,這本身就不合常理,而從一款遊戲獲得社交認同感,實際上是扭曲了正常的社交關係。這些道理跟孩子很難講得通,但通過遊戲本身,其實他們自身能認識到,這何嘗不是正向作用?

所以,孩子自身對遊戲的辨別力,有可能指引其拋開易沉迷的遊戲,因為多數易沉迷的遊戲都是利用最低級的刺激因素迎合劣根性,而真正高質量的遊戲教會的其實並不比書本少。

但在國內,沒有經歷過遊戲時代的家長,很難花費時間去幫孩子辨別遊戲的優劣,與其如此,還不如簡單的一刀切,這或許是種通病。

如今,遊戲成癮若是被列入精神疾病,無疑會加劇家長對遊戲的恐懼已經對遊戲抵制的決心,屆時「官方」認定為病,打著治病幌子的「楊永信」們便有了更多的「偽患者」需求。而更令人擔憂的是,雖然針對性治療意在規範治療手段,可有了正規治療的「退路」後,家長們的防患是否會被削弱,若是如此,反而在遊戲問題上陷入了本末倒置的誤區。

其實,遊戲成癮是否屬於精神病應該是個醫學問題,但更值得我們警惕的是,對於遊戲的一些應對方式,我們之中是否也有人病的非常嚴重?


別自作多情了,你們只是愛玩遊戲,根本入不了世衛的法眼,國家也不會因為你們通宵打遊戲給你們發精神病證。就你們家長會管你們,家長要沒本事的,讓楊叔叔來管。


因為遊戲放棄學業是非常不明智的行為。在學習工作之餘偶爾玩玩遊戲也是無可厚非的。但不能成天玩。遊戲成癮這個問題是應該引起重視的。要引導青少年走向現實生活中去。


個人認為,這件事情要分一些情況來看。不是單純遊戲或是疾病的問題。

首先是遊戲這件事,可能還不被社會主流觀所認可,潛意識裡認為喜歡遊戲不是一件好事。如果有人「愛學習成癮」、「愛工作成癮」……是否也會被認定為疾病?

疾病的認定,我認為要看遊戲這件事是不是真的影響了正常生活,或是對個人身體、精神方面造成了負面影響。其實現在電競已經發展起來了,那些職業選手天天就是「玩遊戲」,那你能說他們「有病」嗎?

如果直接野蠻強硬的將遊戲成癮列為疾病,還是有待商榷。


遊戲癮,煙癮,酒癮,毒癮都有一個共同點,能暫時解除或減輕緊張焦慮狀態,深層的原因或許來自於對社交的迴避,即這類人群本身有社交焦慮傾向。因為能暫時緩解緊張焦慮,所以行為得到強化,但這種排解的方式會造成傷害和付出很大的代價,被列為疾病也理所當然。


支持。中國需要建立遊戲分級制度以及有效的放沉迷措施


同意這個看法,因為身邊很多同學、朋友就是因為遊戲成癮放棄了學業,浪費了大好的青春,並且沒有拿到學業上該有的成績!遊戲成癮真是害人不淺啊,不過適當的有些可以放鬆一下,但是要節制!


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