首先是周圍人的評價,這一條看似會被濫用,而真相是:「周圍人」是一個很廣泛的群體,比如對孩子來說,家長、老師、同學都屬於周圍人,僅僅家長覺得孩子存在遊戲障礙,而老師、同學都認為並未如此嚴重的話,孩子也不會輕易被定性為精神疾病,反之如果周圍幾乎所有人都一致認為孩子存在遊戲障礙,那麼提示存在精神疾病的可能性就很大。
另外一點是患者個人體驗,大眾常有一個誤解,認為在精神科醫生眼裡,患者的話都是胡言亂語,毫無分量,而真相是:恰恰相反,精神科醫生對患者的體驗非常重視,就拿遊戲障礙來講,患者對遊戲的心理渴求、自我控制的無力感等,都將是進行診斷的重要因素。最後談一下醫生的經驗。確實如今有許多原因導致人們對醫生缺乏信任,此次遊戲障礙的定義甫一出台,就有網友開始擔心醫生濫用診斷、楊某某即將被洗白等。而真相是:儘管「遊戲障礙」的定義是新產生的,但其所屬的「成癮行為障礙」(舊屬習慣與衝動障礙)和相類似的「物質濫用障礙」(舊屬使用精神活性物質所致的精神和行為障礙)卻早已確立了臨床地位,如病理性賭博、酒依賴等疾病,在識別、診斷方面經過多年臨床實踐,已經發展相對成熟。此番將遊戲障礙歸入,體現了醫療關注對象的與時俱進,但原有的臨床診斷思路依然適用。因此雖然新的疾病診斷需要醫生進一步更新知識,卻並不會出現廣泛的經驗不足、診斷泛濫現象。至於治療方面,成癮行為障礙的治療確實難度較大,目前國際上尚未出台統一的治療指南,藥物治療相關研究也並無突破性的發現,因此藥物仍處於輔助性的角色,使用應相對謹慎。心理治療是當下的治療首選,如認知行為治療、厭惡療法、行為矯正治療、心理支持治療、家庭治療等,臨床觀察確實有一定效果。當然也有一些未得到學界普遍認可的嘗試性療法,尚在研究階段,並未廣泛使用。至於楊某某及其「網戒中心」所採取的一些激進治療方法,早已被證實為不合理、不正規的醫療行為,不僅遭到大眾的反對和質疑,同樣也違背了醫生同道們的共識,並不能代表醫療界的立場。所以從合理治療的角度來講,醫生和大眾是在同一戰線的,對醫生的懷疑和警惕並不能幫助那些真正有需要的患者,相反的,若想避免悲劇發生,最明智的方法就是及時地、通過正規渠道、去正規醫院就診,不要盲目聽信廣告和流言。
世界衛生組織於6月18日發布的第11版《國際疾病分類》中,加入了「遊戲成癮」(gaming disorder),並將其列入精神疾病,稱通知世界各國政府,將遊戲成癮納入醫療體系。
或許是考慮到家長們的「喜悅」之聲,當天《環球時報》旗下環球網就引用了台灣媒體消息,稱「相關規定將自19日起生效」,相關報道一經刊發隨即引發國內媒體大量轉載,就連《人民日報》官方微博也以《世衛組織:明天起,遊戲成癮被正式列入精神疾病》為題進行了轉發。
只是這背後或許存在某些誤解。世衛組織在6月18日發布的官方新聞稿中表示,明年5月這一提議才會被提交到世界衛生大會上由會員國最終批准,即使批准了,也是從2022年1月1日開始生效,也就是說這次發布的還只是個草案。
當然世衛組織的這一態度確實是一石激起千層浪,令原本就已經質疑聲四起的遊戲陷入更大的輿論危機。如今很多網友普遍擔心,一旦決定確認,別管真實的界定多麼嚴苛,萬千家長便可將所有孩子玩遊戲的舉動「上線」為精神疾病,一波「楊永信」也有可能得到正名,總之,國內自有國情在。
不過值得玩味的一點是,世衛組織還表示,迄今為止只有極少數電子遊戲玩家是癮君子,上癮者大約佔3%,大部分來自東亞和南亞地區,而非遊戲滲透率更高的歐美。在國內,家長和孩子關於遊戲的立場基本上算是水火不容,歐美日韓等國家父母處理這一問題則相對緩和,甚至有些家長本身就是孩子玩遊戲的啟蒙者。
不論如何,遊戲成癮變成精神病,已經被很多人尤其是家長們看做是對遊戲操控孩子現狀的重大反擊。畢竟,玩遊戲很容易成癮這句話在之前並沒有多大的威懾力,但是如今,可以順理成章的講出玩遊戲很容易變成精神病,效果則完全不同了。只是,可能會被這句話殺傷的不僅僅是遊戲玩家,還有整個遊戲產業。
雖然早期《傳奇》《魔獸世界》等風靡一時的遊戲,讓我們看到過很多年前那個瘋狂的時代,但與現在遊戲在國內的爆發和肆虐相比,更多已為人父母的群體依然只是被遊戲遺忘的一代。
我國遊戲產業隱有發展之勢的開端在2001年,盛大代理《傳奇》之後,國內遊戲市場掀起了血雨腥風的十年鬥爭,而最早的一大批玩家也在這時候逐漸積聚。以該年為起點,我們可以看到近二十年來遊戲玩家的變遷。
據IDC發布的《2002年度中國網路遊戲產業研究報告》顯示,2001年中國網路遊戲用戶數為397.5萬,2002年增長至807.4萬。這個時候,因主機遊戲和街機遊戲在國內幾乎斷層、所佔比例甚小,所以網路遊戲用戶基本可以代表整個遊戲市場的狀況。以2001年人口總數12億為基數可以看出,非遊戲玩家才是絕大多數。