隨便寫幾個。

1、不懂研發的老闆干涉項目的具體設計。

這一條經歷過的人相信都會印象深刻。「我覺得這裡加個XX玩法絕對吸引人」「要不咱們改一下核心機制?」每句話聽著都是商量的口氣——但真不是商量。

2、一些關鍵性的問題沒有一開始考慮到。

比如說,你立的項是一個F2P遊戲。那麼正確的做法是,你一開始就要考慮到遊戲的商業化模型。但不少開發者會忽視這一點——直到後期一敲腦袋:貌似完全沒有付費點?

3、外包鴿了/水了/跑路了。

美術、音效等資源交由外包製作極其普遍。但外包的水平、質量以及人品參差不齊,難免遇到坑的。須知與外包的溝通也是一件長期且麻煩的事兒,所以遇到這種情況也非常讓人抓狂。

4、團隊凝聚力不強。

這一條粗看有點虛無縹緲,但實際上細化到具體的開發過程中影響是極其巨大的。比如:

由於願景不一致導致人員間的溝通需要花費更多時間;

由於不夠團結導致團隊中存在隱含的對立氛圍——影響工作積極性和效率;

如此等等。

更多開發者害怕遇到的坑,可以參考這裡:

The Game Outcomes Project, Part 1: The Best and the Rest?

www.gamasutra.com圖標

這是在統計了數百個或成功或失敗的遊戲項目後得到的結果。可以說,可能導致團隊失敗的幾乎所有常見的坑,在這裡都有涉及到。


自己覺得很好玩的設計,但用戶覺得不好玩。

發現是遊戲前期曲線設計問題,但是已經沒有能力繼續修改。

遊戲發布後發現需要推廣,但是已經沒有一分錢。

好吧,我們具體的經驗在下面這本書裡面。。。。

創遊記-遊戲團隊創業成長之路京東¥ 28.10去購買?

4個人,拿到20萬的投資,興緻沖沖做了兩年半手機遊戲,

從立項到最後發布,並沒有中途放棄,是個完整的經歷。最後發現前面的設計難度曲線過高,但是已經把所有錢都花光,修改,推廣都沒有資源,最後只能解散團隊。

不是告訴你如何成功的書,只是記錄了一種錯誤。希望對你有幫助。


最可怕的事情就是外行【指導】內行做內行專業的事。

對,不是指揮,而是指導。尤其是,請了專業的人,卻不信任專業的做法。

為什麼?

遊戲是一門相對來說比較綜合的學門。

根據所做的遊戲不同,涉及到各種學科和專業,包括但不限於:

數學,物理,經濟、

地理、歷史、社會、心理

建築、材料、

文學、導演、舞台設計、平面設計

藝術鑒賞與各類藝術,以及美術素材的繪畫製作(含設計能力和工具使用)

所需的代碼和編輯器、越往底層對知識的專業度要求越高。

策劃部分還涉及到交互設計和關卡設計

所以,越複雜的項目,體量越大的項目,就越需要更高級的人才和更多的人才參與進來。

為什麼這種指導很可怕?

直接的結果就是人才流失、進度拖延,嚴重的還會引發信任危機。

(其實如果簡單學一些管理學的概念,就會知道。但是現實往往很殘酷。)


  1. 團隊管理人員水平欠缺,不用說,各行各業都一樣。
  2. 縮短工期,3個月要做3年的工作。
  3. 拍腦袋決策,決定開坑時該做的技術預研啥的都沒有,就因為「有市場」就開始搗鼓,然後做一半做廢了再砍掉項目,如此開坑+砍掉三十年,直到大廈崩塌。


當然是……今晚打包。


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