商業模式不同,買斷制遊戲要用質量說服客戶購買,手遊是免費玩,所以盈利點在遊玩過程後續的認為設障。

事實上現在大型買斷制遊戲也有內購,不過內購集中在新的後續內容、皮膚和多人模式裏,不存在不買就玩不下去。


一方面,手遊並不容易氪金,大部分手遊的主流玩家是吳克。其次是手遊比端遊掌握著更好的宣發渠道,很容易吸引玩家入坑,而一旦入坑自然會比沒入坑的時候有更強的消費慾望。


剛好看到隨便說一下。

我個人認為並沒有哪個更容易。

PC遊戲你說充錢那我默認是網遊啦,單機一般叫購買來著。

PC遊戲和手機遊戲的主要消費羣體應該有很大的差別。

PC遊戲充錢應該是年齡偏大,傳統網遊過來的那批人,而手機遊戲則更多是學生和年輕人(大概劃個範圍35歲以下吧),兩者互有交集。

從氪金量來說的話,手遊更多,一方面是手機逐漸成為不可或缺的一個生活工具,而電腦大多是生產工具。另一方面則是我感覺大多年輕人的消費觀念(不要太委屈自己)和生活方式(時間碎片化)的影響下,會充錢獲取一些滿足感。


受眾羣體,市場不同。消費觀也不同。

大部分pc端的遊戲都採用買斷制,而手遊大多數則是內氪式。

付費的模式不同,理所應當付費的金額就不同。


手遊善於抓住人的心理,要麼是充錢能變強的,滿足一部分人虛榮心,要麼是抽卡類的,滿足人的賭徒心理,相比而言pc端遊戲大多一次性買賣,靠遊戲質量取勝。

單位一同事當年玩火影充了好幾萬,現在後悔死,但轉頭跟我一起玩明日方舟為了抽卡又去氪金了,關鍵還是看人的自制力。


PC玩家相對來說遊齡較長、見識多了自然不容易被套路。於是廠家也覺得因為效果有限,所以不會把主要精力用於研究消費套路上。

手遊市場反之。

當然最近有國內公司開始吧手遊和套路往PC上搬,於是就出現了大量兩極分化的輿論,其實就是兩個不同羣體碰撞後產生的認知差異。


實際上你這種感覺完全錯誤!

先別急,我先說為什麼你會覺得手遊更容易氪金!一個是報道宣傳問題。現在很多媒體報道某某孩子充遊戲好幾萬家長要退款啥的,給你的一種印象。二是是手遊因為門檻低、便攜性高的原因,導致受眾面廣,充錢的人多。但是有數據證明,手遊的充錢人數比例是遠低於pc端的,而pc端也遠低於主機端。只不過國內大家都是因為窮加市場(買電腦可以騙家長說學習、騙老婆說工作,主機咋騙?)的原因主機端玩家少,接觸不多而已。

最重要的原因,是你接觸的pc端或者主機端玩家少,產生的直觀印象罷了。我不玩手遊,買的手機也都是最好的,不是玩不了,是看不上。但我玩pc端的steam、epic、uplay、爛橘子,也玩主機,主機端我們盤都是幾百一張,買了互相換著玩。手裡買了四五十張盤的不在少數。只是你不玩所以你接觸罷了。這個比例絕對比你手遊氪金人數高是吧。

什麼,你說的單純是人數?告辭!


我尋思早十幾年那麼多ptw的網遊被忘了?氪金無外乎是蒐集或者揍人,以前那網遊幾十萬幾百萬往裡面充的都大有人在,手遊這個10w左右氪穿卡池還不一定有pvp的比起以前pc端網遊簡直良心,早點的傳奇天龍,哪怕是個qq三國qq寵物充錢付費率都高得嚇人,後面的天刀逆水寒哪個不是特吸引玩家氪金的


免費手遊的付費率非常低,在其他地方看到的大概是5%,就是說100個手遊玩家裡90個以上都在白嫖,所以「更容易」這個說法應該與端遊的付費率作對比之後再確定。

個人感覺手遊的付費體驗在遊戲系統策劃之初就是重點設計的項目,針對不同氪度肝度的玩家設計了一整套吸引氪金的方案,相比傳統端遊的簡單粗暴的買斷制或者時長收費自然是更吸引人,至於頁遊、傳奇類遊戲的氪金玩家在網上的聲音相比手遊氪金玩家要更小,所以產生了更容易氪金的錯覺。


戰爭雷霆瞭解下


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