很多上輩子的人說遊戲都是玩物喪志,你們有沒有哪款遊戲改變了對遊戲的看法


謝 @知乎遊戲 邀請

在2014年以前,我玩遊戲基本上只打dota,覺得遊戲就是人機或者多人之間打打殺殺。

而直到那年我大一的時候,我來自巴西的室友給我安利了一款遊戲《史丹利的寓言》(The Stanley Parable),從此改變了我對遊戲的認知。這款遊戲也讓我入坑了Steam,到現在買了四百多個遊戲……

《史丹利的寓言》,可以說是遊戲藝術史上第一部使用超現實主義手法,以第一與第三人稱混合的方式去解構遊戲終極哲學意義的作品。整個遊戲的劇情圍繞著一個問題展開:到底是我在玩遊戲,還是我本身就是遊戲的一部分?玩遊戲的人是否同時也在被遊戲或者遊戲設計者玩弄?

具體的劇情我不想劇透,大家也可以在知乎上搜索這款遊戲的評價,有答主做了詳細的分析介紹。在此我只想談談這款遊戲對我世界觀的影響。

如何評價遊戲《史丹利的寓言》(The Stanley Parable )??

www.zhihu.com圖標

量子力學裡認為物體不同的觀測維度呈現不同的狀態。通過這種觀測者的角度,遊戲似乎是一種高維度世界向低維度世界的穿越。你看著一個人在電腦前玩遊戲,會覺得他正在從現實世界操控著虛擬世界。而對於遊戲中的人物而言,我們眼中的虛擬世界卻變成了他們的真實世界。那如果遊戲裏的人物也正在玩遊戲裏的遊戲呢?這一層一層嵌套下去,就成了《史丹利的寓言》登錄界面的場景。

作為玩家的你,是否就是屏幕中同樣場景裏的那個人?

遊戲裏的人物無從獲知其世界的侷限性。他永遠不可能知道房間裏的一個箱子裡面有什麼,因為場景編輯師將這個箱子設置為了不可打開。而我們站在一個更高的觀察者維度,可以打開遊戲引擎,找到這個箱子的模型,然後看到裡面到底是空的還是有別的東西藏在裡面。我們甚至可以偷偷換一個箱子,但是NPC在出生的時候,他只知道房間裏有個箱子,他不知道有沒有人換過箱子,更不知道換之前本來的箱子長什麼樣。

萬一我們生活的世界也是這樣的呢?一切所謂的命運,會不會是某個更高維度的意識體故意操作安排的呢?一切偶然事件,會不會是某個超級計算機產生的隨機數呢?出生在不同的國家和家庭,是不是就是放在NPC房間裏的不同箱子呢?我們每個人的人生會不會就是上帝正在玩的遊戲?整個宇宙會不會只是一張過程生成的地圖?

這讓我又想到了《楚門的世界》和《三體》,細思極恐。

通關了這個遊戲之後,讓我意識到遊戲裏幾乎所有的東西都是被設計好的。哪怕是所謂的開放世界,你也只是在遊戲設計者所搭建的框架內發揮有限的自由度,並沒有真正所謂的自由。一旦你走到了地圖的邊界,翻過了地形編輯師放進去阻擋你的高山,迎接你的只有無盡的虛空。

在《史丹利的寓言》中,你有無數個機會去「破壞」遊戲。每當你自以為越過了場景的邊界,找到了遊戲的bug或者新玩法的時候,旁白就會大笑然後嘲諷你「這些都是我設計好的,你又中了圈套」。在遊戲中玩家面臨很多抉擇,而不管玩家選擇哪種行為,都會進入設計師事先安排好的劇情,玩家所謂的自由度只是劇情分支的數量而已。

這種被支配的恐懼感在我後來玩《無人深空》的時候更加明顯。看似有無數個星球無限的內容可以探索,而實際上我作為玩家在星球中飛來飛去做任務挖礦,不過是一隻倉鼠在輪子上無限循環跑步。對於這種單機遊戲而言,設計師只是希望玩家能夠沉浸在自己打造的世界中,而國產的那些氪金手遊純粹是為了錢,連這種偽裝的自由度都懶得做,直接去通過數值和活動挖坑,激發人本能的佔有慾。可是當我花了大量錢或者時間終於「擁有」了遊戲裏的英雄和裝備後,我又真的得到了什麼呢?

想通了這點之後,我對那些追求數值成長性的網遊就失去了興趣。花了幾百小時或者幾千塊錢,都只是讓一個數字改變促使的大腦分泌一些多巴胺而已。從某種意義上來說,說這種遊戲是毒品真不為過。

而成長性的單機遊戲,我可以通過修改器或者Mod的方式來剔除這種枯燥地肝只為提升數值的內容,只保留有意義和有趣的部分。劇情體驗性的單機遊戲則本身就不存在這種「到底是誰在玩誰」的問題。

當你在遊戲裏為了那一點數值提升而付出無數的時間金錢的時候,你在背後的策劃眼裡就是那個倉鼠球。他們觀察玩家,通過遊戲的運營數據分析玩家行為,就好比玩家觀察遊戲裏的沙雕NPC一樣。

如果不是《史丹利的寓言》給我帶來的三觀震撼,我可能也會像很多其他玩家一樣,要麼不屈不撓花幾十個小時一遍又一遍挑戰一個boss,要麼一氣之下花幾百幾千塊錢讓我的角色一鍵變強。但是現在的我,對於前者我會開無敵,而後者我會直接棄坑。

《史丹利的寓言》站在玩家的角度解構了遊戲的哲學意義,另外還有兩款遊戲也類似。同一個工作室的續作《The Beginners Guide》站在遊戲策劃的角度解構,而《Thomas Was Alone》則站在NPC的角度進行分析。這兩款遊戲也都是非常優秀的藝術作品。

越來越多的中國玩家能夠靜下心來仔細思考「我到底是在玩遊戲還是被遊戲玩」這個問題,相信中國的遊戲產業會大不一樣。


帝國時代2

這不是個冷門的東西,啟蒙時代的大陸玩家羣體都玩過。

但我介紹的東西可能比較冷門,是帝國時代2下由玩家社區衍生出的一個另類內容——自製戰役

自製戰役,是玩家社區裏的高玩通過帝國時代2裏的戰役編輯器來製作的單人戰役。自製戰役的玩法以及內容和本體戰役和隨機對戰都大不相同,其中的優秀作品在視覺,敘事和遊戲性上都可謂大幅超越了本體。

自製戰役可以去兩個網站下,國內是翔鷹帝國,國外是AOKH

論壇首頁 - 翔鷹帝國網|帝國時代遊戲論壇|帝國時代系列|神話時代|0AD?

www.hawkaoe.net圖標http://aok.heavengames.com/?

aok.heavengames.com

這裡挑一個AOKH的殿堂級滿分作品,這個作品對我來說也有很深的啟蒙意義:

Ulio

由Ingo Van Thiel製作,這位高玩製作出了三個AOKH滿分戰役。普遍認為Ulio是他的最高成就。

先講一下Ulio的劇情,劇情是改編自《俄狄浦斯王》的。下面是摘自翔鷹帝國的介紹:

有些人生來就不平凡。王者的血統,王者目光下成長,一個註定成為英雄的人,從孱弱的王子到狼一般的勇士、無敵的統帥——我們猜中了故事的開始,甚至是過程,卻猜不到他的結局。

雨夜中,兩位旅者尋求屋檐的庇護,老人和他的小屋接納了他們。火光裏,老人對著兩個旅客說起了一段往事……那是一場延續了三十五年的戰爭夢魘,但主要還是王子Ulio的故事,這故事貫穿了王子輝煌的前半生。首先,迎接你的並不是我們的Ulio,而是Arun,一個指揮官——一切從Ulug國王營地旁,那個雪地中的棄嬰開始……

不劇透地說,劇情真的很厲害。除此之外,Ulio也是一個遊戲性和敘事水準極高的單人RTS戰役。而且作為一個玩家自製作品,其水平我可以肯定是甚至超越了市面上大多數正規RTS單人戰役。

Ulio的劇情主題是「仇恨」,這個主題體現在兩個國王的世仇,體現在王族世仇對周圍的人的加害,體現在戰爭對人民的殘酷,也體現在和平的理想因仇恨而破滅。整個故事分為明暗兩線,明線講述了Ulio王子的成長,領軍,擊退外敵的經歷,暗線講述了Ulio王子的祕密身世,明線直接敘事,暗線埋藏伏筆,最終明暗線匯聚,真相全盤托出,並與之前所埋下的伏筆一一對應,節奏把控得相當好。

除此之外,Ulio在敘事手段上並不單一,文本形式,視覺形式和互動形式並用。作個對比,帝國時代2本體的單人戰役是大量依靠過場ppt和遊戲中文本來敘事的,遊玩過程和敘事比較割裂,當然那時候電子遊戲還處於起步階段,不能要求過多。在Ulio裡面,敘事通過文本,視覺和互動同時進行,這意味著高質量的文本寫作,精細的場景佈置和恰當表達敘事內容的互動設計。關於文本和場景設計我不多說,主要舉一個例子來說明Ulio裡面的互動敘事:

這個場景展現了一次大戰勝利後,Aguric和Ulio兩人的內訌,前因後果為了避免劇透就不講了,反正是兩人決鬥。場景內有一處篝火,玩家操控Ulio(哥特衛軍)要設法誘使Aguric(條頓武士)踏過篝火來造成傷害。Aguric主動踏過篝火自殘看起來是挺蠢,但那個火隱喻著Aguric的仇恨,體現的是Aguric為了復仇不顧一切。而且在這之後Aguric和Ulio的關係會揭曉,更加深了敘事效果。

在遊戲性上,Ulio裏的關卡設計非常多變。它會給出多種挑戰,沒有單純的平A上去直接殺光的無腦關卡。即使是最簡單的設計也是通過高地優勢在一對一對決中戰勝比自己強的對手。其餘的還有引誘兩個敵對勢力廝殺來讓自己脫身,在兩軍對決中用盡量少的損失取得勝利來獲得來自NPC的好評,自己配兵並在限定時間內在路途中摧毀哨站並殺死企圖回營報信的哨兵。更令人驚奇的是,其中很多關卡會給出不同的行動選項給予玩家不同的過關方式,例如要摧毀一個營地,可以選擇直接殺進去,或者潛入敵方馬場,放出亂馬殺傷敵兵並趁機率軍殺入;攻陷一座城池,除了直接上衝車撞門,還能通過探索獲得船隻從海上進攻。總結一句,很好玩。

以上就是我對Ulio這個自製戰役的全部評價。如果一個玩帝國時代2的玩家沒玩過這些自製戰役,我覺得他應該去嘗試一下,因為這些自製戰役玩起來絕對是和本體完全不同的。

這個自製戰役對我的影響很大,是因為它所體現的深度,讓我意識到了電子遊戲所能達到的境界。我第一次體驗Ulio和其他帝2自製戰役的時候,小學剛畢業,在那時候,我沒玩過博德之門系列,輻射系列和異域鎮魂曲這些有深度的遊戲。所以說Ulio這個戰役,以及其中的劇情,遊戲性和所傳達出的對「仇恨」的探討和反思,是讓我第一次覺得,電子遊戲也能達到一個很高的境界。

這裡放上Ulio的下載鏈接,來自翔鷹帝國網

【5.0分,AOKH】Ulio - 戰役殿堂 - 翔鷹帝國網|帝國時代遊戲論壇|帝國時代系列|神話時代|0AD?

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注意要用征服者1.0c來運行,很可惜重製版不兼容大部分的舊版戰役。

另外推薦其他幾個作品:

1. 海藍:勝者悲歌

【5.0分】海藍I 勝者悲歌 - 戰役殿堂 - 翔鷹帝國網|帝國時代遊戲論壇|帝國時代系列|神話時代|0AD?

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和Ulio的形式差不多,但氣勢上更雄壯,故事更簡單一些,是國人作品。

2. 熊之血

【5.0分,AOKH】熊之血 - 戰役殿堂 - 翔鷹帝國網|帝國時代遊戲論壇|帝國時代系列|神話時代|0AD?

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一個圍繞守城戰去設計的場景,同樣是AOKH滿分作品,用兩百餘人的兵力抵抗敵方三千餘人的進攻。

3. 忠誠與叛逆:特薩利亞

【4.6分】忠誠與叛逆I 特薩利亞 - 戰役殿堂 - 翔鷹帝國網|帝國時代遊戲論壇|帝國時代系列|神話時代|0AD?

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這個作品在技術上很厲害。怎麼厲害呢?裡面做出了一個潛行關卡。

4. 查易拉傳說

【4.9分】查易拉的傳說 - 戰役殿堂 - 翔鷹帝國網|帝國時代遊戲論壇|帝國時代系列|神話時代|0AD?

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是一個電影,想感受下技術力和視覺設計的可以看看。

5. 黑暗領主的憤怒

【4.8分】黑暗領主的憤怒 - 戰役殿堂 - 翔鷹帝國網|帝國時代遊戲論壇|帝國時代系列|神話時代|0AD?

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是一個回合制RPG,這幫人真的NB,帝2的系統能做出回合制RPG。


當然是各大面試及公務員考試邏輯推理利器(大霧)——レイトン教授系列

如果不是這個系列的話,我一直覺得level5就是一個中規中矩的工作室:當前的遊戲技術+被市場驗證過成熟題材+充分調研下的產品生存環境大概可以概括其他多部作品。比如《妖怪手錶》(寶可夢驗證過生態,但做出了差異化) 比如《閃電的十一人》(《足球小將》式的弱旅小足球故事),還有充滿古早味道的《白騎士物語》。總之作品來說都很精良,但是就體驗而言基本上屬於在保守範圍內更側重對前輩產品缺失體驗的彌補。

比如你接觸過這個,再看大空翼你肯定看不下去((

但雷頓教授不一樣,它不是任何古早類型的單純升級產品。

雖然雷頓教授系列以「解密」為核心玩法為故事構架,但系列的側重點確實在角色塑造和故事構建上。這十分大膽,而且驚艷。

雷頓系列謎題基本還是《腦經急轉彎》和《頭腦奧林匹克》的一個集合,而且在部分謎題推進上也十分僵硬——或者強行,比如——「說到這個,對了,盧克,我想到一個謎題」

而且故事本身還是發生在一個不太注意故事真實邏輯的世界裡,這個世界的攔路小流氓可以因為你答對他們的問題放你過去,可謂民風淳樸

但level5無疑是在認真的給你描述一個故事,系列前三作更是尤為驚艷——歐洲兒童動畫那種清朗的英倫範(當然可能是日本式刻板印象的結果)加上詭譎且匪夷所思的開場,最後指向一個溫情而又引人思考的結局。在無數堆疊的謎題背後,每一作本身也是一個巨大的謎題,而三部作品,則激發了玩家對於這位英國紳士的更多興趣和疑問。

比如,為什麼這位紳士總帶著那頂黑禮帽……打到系列第三部,你可能就知道了

除了精密的劇情佈局,level5在角色演繹上也相當有想法:不但藉助劇情人物對話和事件反饋凸顯不同人物的特點,還設計了角色動作和口癖進行概念深化,同時在關鍵時刻也不遺餘力的為角色加戲——播片演出。

雖然侷限於當時的機型表現力,動畫給人的感覺還是「經費不足」的感受,但靠著出色的劇情銜接,遊戲的整體演出水平受到了當時玩家的一致,強烈,夾道歡迎。

有多受歡迎呢?受歡迎到以至於後來出了大電影后,人們強烈要求按照大電影的過場水平重做動畫單獨賣……

我覺得雷頓系列給我最大的印象在於:他顛覆了我概念裏,解密遊戲的可能性——它既不像某些動作解密遊戲中的解密必須與動作和其他內容捆綁,也不像那些小成本解密(懸疑)GAl中重表達輕遊戲性且多少要藉助點題材噱頭的老習慣,更不像部分解密遊戲純粹以「折磨揭祕人」為了的惡趣味

它在故事呈現,解密機制趣味的保留的天平上做到了平衡,並以level5一貫的細緻作風將其完善的很好。最後製造了一個遠離恐怖血腥獵奇,又幾乎不藉助動作元素的全新解密大IP。

而這Ip背後的考量和成功,真的值得那些標榜著「為下一代做遊戲」的大廠商及「我的創意天下無敵」的小團體好好考慮,怎樣的東西,才能和他們畫的那些大餅相得益彰。


遊戲改變自身對遊戲的看法、乃至改變自身興趣、認知塑造的例子不要太多。

因《莎木》系列而對二胡產生興趣、繼而學習民樂;

《莎木》中動聽的二胡曲子出自著名旅日華人賈鵬芳老師之手

因《雲和山的彼端》開始研究十字軍東徵、怛羅斯戰役以及中世紀文化;

探求《去月球》中悲而不傷的有關死亡、疾病與愛情的故事;

簡單的像素畫面不知賺足了多少玩家的眼淚

很多人還經由《血源》踏入了克家大門。

一般說來,著重了情感、歷史文化、人文等交互元素的遊戲,都有機會能改變老一輩對遊戲「打打殺殺」的固有認知。


《Nedrago Game Studio》,中文譯名《內德蘭格遊戲工作室》。

這是一個只有5M的小遊戲。這個遊戲非常沒有名氣,甚至現在整個網路沒有一篇關於它的文章。而這個遊戲徹底改變了我對遊戲的看法,「到底是我在玩遊戲,還是遊戲在玩我?

遊戲簡介:在遊戲中,玩家將建造一家遊戲工作室。現在你要僱傭工人,通過工作各種產業的勞作,賺取金錢,不斷擴展遊戲新業務,最終走向商業巔峯,製造出完美的電子遊戲產業。

從遊戲界面來看,這也是一個非常簡單的遊戲。只要通過點擊,和購買業務就可以賺錢。

看不懂英語的,可以看下面的中文翻譯版。

買完所有的房子,拿到所有的成就就算是通關遊戲了。

這個遊戲比較特殊的一點,就是哪怕你什麼都不做,遊戲裏的錢也會自動增加,並且增加的錢是按照秒來增加的。

在剛開始,我以為這只是個簡單的遊戲。在我玩了一個星期之後,終於開啟了後面的業務。

可是我距離第一個小目標還有很遠的距離。這樣的房子一共有八個。

後來我找到了一種,可以加快遊戲進程的方法。那就是修改電腦的時間。因為這個遊戲會以每秒為單位產生金幣,哪怕沒有打開遊戲,他也會計算金幣。關閉遊戲,修改遊戲時間。然後打開遊戲的,遊戲會按照你修改的時間來結算錢。我直接修改到了2076年。(2076年是修改的極限了)

有意思的是,知乎的草稿會出現這樣一幕。而其他聯網的應用會發生故障。

關閉遊戲,修改遊戲時間。然後打開遊戲的,遊戲會按照你修改的時間來結算錢。遊戲的時間的總計時長也會發生改變。20820天,57年的時間。

然而這樣,我仍然距離購買第一間住所的錢有很遠的距離。

於是我想了一個更好的辦法,將電腦時間調到1980年,39年前。然後重新開始遊戲。

結果網頁崩潰了,這個辦法行不通。

我一遍遍把電腦時間調到2019年,再調到2076年,反反覆復的來看看會怎麼樣。

在我調整了五次之後,也就是285年之後,我終於買下來第一座房子。。

然後又等了一百多年,買了汽車和遊艇。

而後來又用了幾百年的時間,我攢夠了買下地球的錢。

終於,我不知道我用了多久。大概已經突破了一千年。我終於通關了。

我第一次發現,一個完整的遊戲,卻不會有人通過正常手段看到他的結局。明明知道該怎麼去做,卻被時間阻攔了。這部《Nedrago Game Studio》,窮盡一生,連他的十分之一都未必能完成。

我走出房門,去外面轉了一圈。我看到外面的月亮。腦海中浮現了張若虛的《春江花月夜》。

江畔何年初見月?江月何年初照人?

人生代代無窮已,江月年年望相似。

不知江月待何人?但見長江送流水。

白雲一片去悠悠,青楓浦上不勝愁。

遊戲如同那月亮,不知照亮了多少人。可很多年以後,遊戲依舊在那裡,可是人呢?還會有後面的人,繼續下去。

如果不是通過作弊的手段,我可能永遠見不到這個結局。沒有人能用正常的手段來完成遊戲,因為沒有人可以活一千年,沒有一臺電腦可以突破一千年的時間。可是遊戲可以,遊戲可以突破時間的界限,讓我們去體會那些喜怒哀樂。

在這個寒夜,我在想:會不會有一天,遊戲也會像詩詞一樣被大家認可。只是那時候,我們都不在了。李白永遠也不知道,他的詩被要求全文背誦。我也不知道,會不會有遊戲像詩詞一樣被大家認可的那一天。


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