ATOM RPG: Post-apocalyptic indie game?www.gog.com
昨天第二次通關後又上維基逛了一圈,感覺可以開始寫了。
說實話這些年來,圍繞後啟示錄,致敬輻射1&2的獨立遊戲已經夠多了。比如《鐵軌之下》,《廢土2》和《死亡國度》等等,基於上面這些遊戲給我的印象,我第一眼看到《Atom RPG》的時候,內心是拒絕的。尤其是還搭配上了大大的KS網眾籌logo和默默無聞的製作組,更顯得可疑——KS上的反響也證實了這一點:眾籌期間總共只有一千三百個人捐出了合計三萬美元。
直到我抱著試一試的心態點開了遊戲,然後一連玩了一個晚上後,我意識到我錯了。
這個由前蘇聯境內的人們所組成的名叫atom team的製作組做出了一個遵循著輻射設計理念設計的新遊戲,一個做到了對話樹和任務網兼存,彩蛋和情懷齊飛的蘇式背景後啟示錄CRPG。
老輻射的樂趣
Game Informer今年對提姆凱恩有過一段採訪,裡面有這樣一段對話:
Q:「你認為現在是不是很難再玩進去初代《輻射》?」
A:「我認為老界面會讓人較難接受」Q:「你覺得玩法還沒過時?」A:「我覺得是的」
這段對話用來形容《Atom RPG》相當合適。除去老界面的問題不說,對於我而言,玩掉下去的樂趣在於:末日廢土的氛圍,以及能夠用對話樹和任務網來推進劇情。而《Atom RPG》做到了這兩點,並且證明了這種玩法並未過時,在現在依然能夠牢牢抓住玩家們的心。
《Atom RPG》圍繞著上述兩點的設計體現在遊戲的方方面面。
首先是系統。《Atom RPG》的角色扮演系統幾乎就是輻射的換皮,處處瀰漫著似曾相識的感覺,像是你會發現屬性點可以超出10,而技能點可以超過一百之類的。但又不僅於此,在AP里,他們重現了這個系統該有的玩法——基於各項數值之上的大量隱藏對話和技能檢定來實現的,玩家用不同的加點給自己帶來不同的遊戲體驗。
比如你直接開卡人物11幸運,劇情戰鬥會多出選擇幸運選項,而這遊戲里幸運判定達成以後觸發的效果極其的強力。你會發現敵人全都晦氣到家,不是手槍走火,就是被自己口水淹死。而你要是魅力低下的話,不管在荒地,還是城市,商人,守衛都會紛紛通過實際行動和話語對你表示嫌棄,甚至錯過隊友。順帶一提,我那低魅力存檔目前只有一隻狗作伴,真是對這個看臉的世界表示絕望(大霧
遊戲的關卡設計方面跟輻射1&2相似,基本保持了戰鬥場景和生活場景的比例相近,每一處聚落或城市都有對應著的地堡或城外幫派。另外大部分的戰鬥其實是發生在荒野的隨機遭遇里,Atom的隨機遭遇極其繁多(並且還在不斷更新),wiki里目前記錄的有五十來種,觸發條件和「生存」技能點,時間段,地點,是否任務中都有關係。這些遭遇詳細地詮釋著廢土上形形色色的人和事,你能遇到要渴死的旅者,剛從廢墟歸來的潛行者,押送奴隸的奴隸販子,野外露營神經錯亂的詩人。
就像我自己有過的一段遭遇:我在荒野上亂逛的時候,看見一個男人帶著他的狗被一群炸藥幫圍攻著——很常見的橋段,正常的劇情是我這個特工半路殺出,救出整個男人,然後拿著報酬或者友誼離開,但是在我沒有救下男人的那一刻,劇情變了。男人倒在了血泊之中,他的狗坐在屍體旁,我收拾了那幾個炸藥幫後,我試圖跟那隻狗互動,結果顯示我被咬了一口。正當我嘆了口氣準備離開的時候,忽然靈機一動,我拿著男人屍體上搜到的項圈再次靠近了狗,發現他把我當成了他的主人,一番互動後提示它加入了我的隊伍。就這樣,我收穫了廢土上第一個同伴,並且它陪我走完了接下來整個遊戲。這段遭遇給了極為深刻的印象,也就是這些或反套路,或荒誕的遭遇,使得遊戲中的蘇維埃廢土變得一下活靈活現了起來。
當然,這遊戲也有簡陋的聲望系統,當你攔路搶劫商人時,蘇維埃廢土上的某個商人勢力將會與你敵對,並派出手持反器材射擊武器的僱傭兵開著裝甲車來追捕你,輕則交錢免災,重則付出血的代價(當然不一定是你的血)。而當你解救了某個村子或者一手促成某個城市的政變後,路上遇到的拾荒者,商人們也會在流言里對你談起這件事。在本土西北部的Peregon你能遇到一個邀請你加入死亡派對的叛逆妹子加林娜(她讓我想起來輻射三的Buttercup),玩家一旦同意,加林娜會加入隊伍,代價是和大部分聚居地敵對以及其他兩個隊友將會離隊——所以就算是為了妹子,再打一遍遊戲也是值得的。
而在不遠的未來,玩家將能夠選擇支持不同的派系(製作組最近正在更新類似於FNV那樣的派系對抗任務線)。其實比起FO2,《Atom RPG》某些設計上更近了一步,它似乎塞進了不少FNV的機制和玩法,以至於有時候我覺得《Atom RPG》3D化後應該完全是一副蘇式FNV的樣子。這樣說不僅是因為類似的關卡設計和同伴系統,和類似FNV硬核模式下的生存系統,更是因為《Atom RPG》那和FNV相似的網狀的任務線設計。
比如在遊戲內一座繁華的城市聚落里,主角需要下到商會的地堡里和商會領導交流,但是守著電梯的守衛會向主角索要巨額的盧布,近乎前期是不可能達成了。而如果主角之前在居民區觸發了另外一個幫助一個有外遇的女士去賓館取回內衣的任務的話,此時就會出現額外對話,告訴你那女士就是這門衛的妻子,選擇告發的話就能趁著門衛回去找老婆算賬的時候偷溜下地堡。而這還沒完,主角在告發完了以後,內衣肯定是留在手上的,因為已經不需要掩蓋證據了。在之後的某個居民部落里你能找到這位女士的情夫,此外將內衣賣給商人能拿到一筆不小的錢,任務算是完成了閉環。
即使是在今天,也很難想像一個靠製作組成員兼職做出來的獨立遊戲開發出如此數量的隱藏內容和對話。現在無論是號稱老輻射繼承者的廢土2,還是異域鎮魂曲繼承者謬拉蒙之潮都早已放棄了這種吃力不討好的做法,力求能在一次流程中盡量把內容都呈現給玩家,在這種潮流之中,AP這種做派尤其凸顯出毛子們對老CRPG樂趣的執著和熱愛,這支名叫Atom team的製作組,就跟遊戲里那個專門回收戰前科技的Atom組織一樣,正在一點一點地幫玩家們找回當初CRPG黃金時代的那些樂趣。