您好。我是一名高中生,所以完全不懂編程,學過3dsmax,不懂音樂,也沒寫過策劃、劇本。。。。。現在準備上大學,被數媒專業錄取,自學了一點unity,想要靠unity,做一款3d單機遊戲,但是我現在剛開始學的時候發現根本就不知道學什麼,怎麼學,現在就在家裡閉門造車 幾個星期了什麼都沒學到,想問問該怎麼辦啊


我做獨立遊戲創業七八年了,或許可一給你一些建議。

想要做遊戲第一要先知道怎麼做,然後再考慮為什麼這麼做,最後是做什麼。也就是第一步先把技術方面的坑都踩了。怎麼踩?多練習。你先找幾個單機遊戲,泡泡龍,開心消消樂這樣經典的遊戲把它復刻一遍。做的過程中還要思考它的每一個設計細節的道理。如果對遊戲設計不懂的話 推薦買一本《遊戲設計基礎》(歐內斯特 亞當斯)仔細啃一下,會給你很系統的理論知識。等你了解了如何做和為什麼這樣做,然後再考慮做什麼。

一個大的目標往往很難實現,那麼就要考慮分解成幾個階段,按照步驟先去實現最基本的目標。加油


下面附上我對獨立遊戲開發的一些心得:

1. 獨立遊戲創業維艱,通過多年黑暗中的摸索,在此想把摸過的石頭和坑總結分享一下。

2. 我沒做過H5,只做過app,以下全是針對app來說。

3. 關於想找投資:獨立遊戲絕大部分都是小型項目,給投資人的想像空間不夠大,在行業沒有泡沫的情況下,投資人各個都很理性,很難單純地靠個Demo、靠個想法找到投資。國內相關部門的政策變來變去的,投資遊戲行業的政策風險很大,必須要有更巨大的想像空間才能吸引投資人出手,這個巨大的想像空間就不是獨立遊戲的體量能夠承載的。

4. 關於找到投資:找到投資的情況下,他們會讓你跟風做各種噱頭相關的東西,好迅速包裝公司,來忽悠下一波投資人進來,他們可能也就適時跑路了。說白了就是自己的想法就暫時擱置,聽人家指揮,最後做了一堆demo錢花完,啥也沒剩下,你又回到了原點。

5. 遊戲上線:以開發為主的小團隊很難有能力自己去發行,大發行每周能有上百款遊戲放到人家臉上求合作。小發行就沒靠譜的,每個都是說的特別美好,輕鬆每天能有x千下載,結果上線後就涼了,合同也簽了,產品要不回來。最後就是人家白用你的產品積攢人家自己的用戶流量。國內的各個渠道都要各種證啊版號啊,小團隊大部分沒有精力和財力去承受這個渠道的維護成本。這種情況下我傾向於將iOS版本拿在自己手裡,其他的看情況,有靠譜就合作,沒有就拉倒。

6. 遊戲自己上線,沒有量怎麼辦:買!現在遊戲很難有自然量。被蘋果推薦,那更是得祖墳冒青煙,所以遊戲的用戶可以認為都是通過投放廣告買來的。Google Ads上花幾千塊錢學費投放投放,多嘗試不同的出價組合,投放區域組合也就差不多摸入門了。注意啊,Google Ads投放中國區是能買到假量的,越南,伊拉克什麼的都有假量。什麼是假量?你看到有下載,廣告費扣掉了,但是實際上是假用戶,不會給你帶來任何收入。而且這些假用戶還會給你刷留存迷惑你,讓你覺得留存挺高的不像假量。怎麼看出來是假量?單次啟動時長30秒以內的的用戶佔比特別高,不投放的時候15%,一投放就超過50%了,這就是假量。

7. 如何才能生存(要點來了):假如平均一個ios用戶是你花6rmb買來的,如果你能讓你的用戶停留在遊戲期間產生超過6元的價值,你就有利潤了。價值就來自於用戶觀看廣告的收入(激勵視頻,插頁廣告)+充值收入(休閑類的廣告付費率很低),加入一個用戶價值達到6.2元,那麼你就敞開了買用戶,一個用戶2毛錢價值。這個就是我摸索出來的獨立遊戲開發者能夠看到希望的出路。

8. 怎麼優化,分兩個方面:

a. 降低廣告成本:不斷嘗試,分析數據。比如你能把用戶獲取成本從6元降低到5元,這個涉及到優化文案、優化下載頁、優化宣傳圖等等。總之點擊率高的廣告、轉化率高的下載頁,就能降低用戶獲取成本。點擊率高的下載頁,自然流量也會多。

b. 提升單用戶價值:提升用戶留存,提升用戶日使用時長,提升用戶觀看廣告的次數(不能殺雞取卵式的強制用戶看,要用類似「送你100個金幣,如果你看個廣告就能獲得200個金幣」的方式。)。

c. 從以上兩個方面入手優化,看數據,再優化,再看數據。優化的方法,就要具體問題具體分析了。

9. 總結一下,用戶都是花錢買來的,所以這個模式的核心在於過硬的產品,不斷的優化產品,優化到用戶價值超過用戶成本(如果一款產品優化後數據仍然差距太大,就果斷放棄,但是得總結為什麼)。至於好的運營,它是能幫你把原來掙1塊錢利潤的事兒變成掙10塊錢利潤,但是它不能幫你把不掙錢的事兒變成掙錢,核心的競爭力還是來自於產品。

以上就是我正在實踐中的道路,雖然現在仍在黑暗中摸索,但我感覺這條路是能見到曙光的。獨立遊戲開發者,就像是巨石夾縫中深埋的種子,尋找到出路才能生存下來,堅持不要放棄。各位還在苦苦掙扎的同仁,加油!



我個人不是太喜歡這回答底下上來就潑冷水的人, 因為個人認為, 遊戲這個東西和其他軟體不太一樣, 尤其對於個人開發者和小團隊開發者來說, 一個遊戲的好壞, 創意和玩法佔其中50%以上.

如果你想自己做遊戲(不是說以後去遊戲公司任職之類的), 我先給你個路線, 絕對是100%正確的乾貨:

  1. 學C#, 不要試圖用任何方式跳過編程的學習. 對於C#網上有很多資源, 等你把基本的循環, 條件語句, 面向對象, 常用數據結構弄懂了就能開始看unity了

2. 而unity, 我個人認為, 不要從3d開始做, 3d只會讓事情變得複雜. unity的2d部分已經非常好了, 而且unity官方也有C#和unity2d的教程, 真的非常棒, youtube, udemy也有相關的入門視頻, 想起我當年開始學unity的時候, 啥教程都沒有...

3. 接著開始做項目, 做項目的同時也要繼續學習C#的高級用法, unity的高級用法, 進行項目驅動的學習(然後你就會開始學一系列, 並主動去探索一些有用的工具, 包括但不限於ps, excel等等等等). 但是要記住項目不要太大, 你試圖一個人做人家幾十個人, 幾百個人的項目是絕對不現實的. 從簡單的開始做, 最簡單的我認為是平台類遊戲(說到這個, 有個叫extra credit的系列節目可以看一看, 裡面有提到相關的問題).

給你舉幾個例子:

Nidhogg on Steam?

store.steampowered.com圖標Stick Fight: The Game on Steam?

store.steampowered.com圖標Duck Game on Steam?

store.steampowered.com圖標

這些都是很好的遊戲, 第一個和第三個是2d遊戲, 第二個是3d遊戲, 但是思路是差不多的, 都是平台類動作遊戲.

你可以先看第一個遊戲, 要做出來似乎很簡單? 當然我不否認, 也許原型做出來很簡單, 給我做估計幾個小時就能擼出來, 但是原型是原型, 離完整的產品需要很長時間打磨, 包括很多你想不到的部分, 各種資源的載入, UI的適配, 角色動作的細節打磨, 系統的優化, 可擴展性的提升等等這都是需要花上比做原型多幾十倍甚至幾百, 幾千倍的時間.

4. 第一個項目時長最好不要超過2個月, 所以通常都和屎一樣, 有各種bug, 由於能力限制被迫閹割掉的各種機制, 代碼效率低下, 難以優化, 重構的時候牽一髮而動全身等等等等, 都很正常. 總結一下經驗, 反思一下, 繼續第二個項目, 接著就是第三個, 第四個項目....

直到某一個項目你覺得, 嗯... 好像還挺好玩的, 那麼..

我告訴你有個地方叫itch.io:

Download the latest indie games?

itch.io

這裡你可以發布你做的小遊戲給大家玩, 你也可以看別人的作品, 你不需要打磨好, 切忌完美主義, 等你的遊戲差不多能玩起來, 哪怕沒有聲音, 遊戲很蠢, 只要沒有非常容易觸發的致命bug, 你把他扔上去給人玩就行, 或者發個微博, at一下獨立遊戲圈大佬幫忙轉一轉, 給大家玩一玩, 你就能知道你的遊戲到底是不是一坨屎, 還是說是一個潛在的優秀作品, 以及你的下一步該怎麼做.

最不濟...你有玩遊戲的朋友吧? 發給他們玩玩, 相信我你會有極大的滿足感.

對於獨立遊戲來說,

遊戲的核心是玩法, 而畫面, 技術, 等等等等, 都排在後面. 一切的一切都是為玩法服務的. 所以你還要多玩遊戲 (當然不要掉進只玩遊戲不學習的陷阱里了, 但是不玩遊戲要想做遊戲的人只能做出一坨坨屎出來, 這和沒讀書就想當作家, 沒看過電影就想當導演一樣...), 嘗試各種玩法, 找到一些簡單的玩法去實現他.

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當然, 如果你的目標是去大公司當遊戲程序員, 那cs的那一套基礎的東西是必不可少的, 操作系統, C++等等等等...(哪怕你自己做獨立遊戲開發, 這些東西你遲早都要學的, 不然你就得僱人給你干)

但是有能力自己做好玩的遊戲, 誰又願意去大公司996當程序員呢?

加油吧少年, 你的本科時光就是用來探索這些東西的. 現在開始去學C#吧.

(我真希望有人當年能給我這些建議)


造啊,為什麼不造,我不僅要說你造的好,我還要鼓勵你造,你可以按照你自己的想法盡情的在這個行業去學習去認知去查找有關的資料。

有哪個大神敢站出來說我一開始什麼都會的,還不是最開始有一個興趣有一個想法然後不斷去探究去深入最終才成長為大佬的。你可以儘管去嘗試,不管最後的結果是怎麼樣的你都會獲益頗豐。

不過有一個前提是你必須明白你在做什麼,你不能因為學習做遊戲放棄學業,不能不聽取前輩的意見因為大多數時候他們說的都是對的,也不能一個牛角鑽到底認為我這一輩子就要靠自己開發遊戲吃飯。

其它沒什麼問題,學習哪有那麼多破事,盡情滿足自己的求知慾,不用管那麼多什麼七七八八的方法大道理,初學時,放手去做,就對了。當你達到一個水平有所認知時,你自然知道自己要幹什麼


有些人啊,除了給別人潑冷水,還會點什麼?

一個人做遊戲並非不可能。技術能讓遊戲更可靠和精緻,但是最根本的還是創意。

3D遊戲工作量大,上手難度也比較高。可以轉換思路做2D的。再不濟,用RPG maker擼一個RPG小遊戲也很有成就感啊。

遊戲開發除了設計以外,主要就是代碼和美術。

美術部分可以找現成的素材,網上搜、淘寶買、steam買素材包都可以。可以根據自己的遊戲主題搜集相關的素材。如果有美術功底,自己畫也OK。

代碼部分,無論你會不會編程,肯定都要用遊戲引擎了。主流的Unity、UE都有藍圖功能,理論上一行代碼都不寫就可以做出遊戲。但我還是建議你學習一點基礎的編程,什麼語言都行。基礎弱可以先用Game Maker這個引擎入門,純2D引擎,功能簡單夠用,steam可以買到正版。Unity很萬金油,網上教程豐富,只要肯學也不難,編程語言是C#。引擎的邏輯比Game maker稍微複雜一點,功能強了很多。總之,編程不是什麼大坎兒,基礎編程很容易學會……

所以題主完全可以立即行動起來,先跟著教程擼幾個小遊戲練手,熟悉引擎之後就試著實現自己的想法吧

【附:我自己做小遊戲的經歷】

留學期間給異地戀的女友做了個周年禮物,一個橫版動作遊戲。之前完全沒做過遊戲…跟著教程用Game Maker擼出來的,素材都是用iPad手繪的。

一個多月連畫畫加寫代碼做出來的…修掉了一些bug就匆匆發給女朋友了哈哈

遊戲畫面大概是這樣的:

地圖設計:

地圖裡包含了很多對我們有紀念意義的元素

啊,你看……做個簡單的小遊戲真的不難……

當然了!如果你要在這個行業發展,那就必須在其中細分的領域有所成長,同時也要對遊戲有更加深入的了解和廣泛的涉獵。

我也有開發獨立遊戲的夢想啊,堅持下去,說不定就做成了呢


現在是2019年了,不存在什麼閉門造車,門是敞開的只是你不知道如何出去看看而已。

最近很火的外國遊戲,kenshi,作者「閉門造車」了12年,獨創了個新類型的遊戲,這種是遊戲廠商想都不敢想,想到也不敢做的類型。所以首先明確獨立遊戲是有前途的。

我自己獨立開發過遊戲,現在在大廠上班,程序員。在公司的話你的工作其實定得很死,重複性很高,遊戲本身肯定是市面上已經存在類似的了,無非修修改改。在公司上班,其實不算做遊戲,你只不過是工具人而已。優點是能學到一整套商業開發模式,學學其他大牛的技術,這個是獨立開發很難接觸的東西。

回答怎麼解決閉門造車的問題,技術上,善用unity里的asset store。基本你開發過程中遇到的所有技術問題,asset store都有一整套完善的解決方案。買下來好好學習,或者你不想學習,直接在它的框架上改出一款遊戲也是可以的。太貴買不起的,學會走淘寶。獨立遊戲不要太糾結技術,只要能實現玩法,抄的,改的,亂寫的都沒問題,反正玩家又不會檢查。

資源上,asset store也是一大把,還有各大素材網站,最後還有淘寶。你想做3d遊戲,胃口有點大,但也不是實現不了。首先要了解,3d資源相對2d,製作難度要大得多,開發途中缺一個資源,2d自己可以手擼湊合,3d沒法擼。這裡不建議你學3dmax,就算你是建模小能手,蒙皮貼圖你能畫嗎。所以3d資源只能靠網上收集,這樣會有幾個問題,1畫風不統一,這個很要命,一會卡通一會寫實,玩家很難受。2高模問題,就是模型不是用來做遊戲的,精度太高,頂點面數太多,一個模型就用掉你大部分性能。那我一定做3d遊戲怎麼辦,我推薦你用體素風格,就是類似我的世界,可以手擼3d模型。這樣就可以一次解決所有問題。

玩法策劃,這個才是遊戲的靈魂,這個沒人能教你。不過有一點,如果作者自己能樂在其中,那這個遊戲不會太差。

對於其他消極的答案,我只想說,你有心要做,誰攔住你?


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