想要做遊戲第一要先知道怎麼做,然後再考慮為什麼這麼做,最後是做什麼。也就是第一步先把技術方面的坑都踩了。怎麼踩?多練習。你先找幾個單機遊戲,泡泡龍,開心消消樂這樣經典的遊戲把它復刻一遍。做的過程中還要思考它的每一個設計細節的道理。如果對遊戲設計不懂的話 推薦買一本《遊戲設計基礎》(歐內斯特 亞當斯)仔細啃一下,會給你很系統的理論知識。等你了解了如何做和為什麼這樣做,然後再考慮做什麼。
1. 獨立遊戲創業維艱,通過多年黑暗中的摸索,在此想把摸過的石頭和坑總結分享一下。
2. 我沒做過H5,只做過app,以下全是針對app來說。
3. 關於想找投資:獨立遊戲絕大部分都是小型項目,給投資人的想像空間不夠大,在行業沒有泡沫的情況下,投資人各個都很理性,很難單純地靠個Demo、靠個想法找到投資。國內相關部門的政策變來變去的,投資遊戲行業的政策風險很大,必須要有更巨大的想像空間才能吸引投資人出手,這個巨大的想像空間就不是獨立遊戲的體量能夠承載的。
4. 關於找到投資:找到投資的情況下,他們會讓你跟風做各種噱頭相關的東西,好迅速包裝公司,來忽悠下一波投資人進來,他們可能也就適時跑路了。說白了就是自己的想法就暫時擱置,聽人家指揮,最後做了一堆demo錢花完,啥也沒剩下,你又回到了原點。
5. 遊戲上線:以開發為主的小團隊很難有能力自己去發行,大發行每周能有上百款遊戲放到人家臉上求合作。小發行就沒靠譜的,每個都是說的特別美好,輕鬆每天能有x千下載,結果上線後就涼了,合同也簽了,產品要不回來。最後就是人家白用你的產品積攢人家自己的用戶流量。國內的各個渠道都要各種證啊版號啊,小團隊大部分沒有精力和財力去承受這個渠道的維護成本。這種情況下我傾向於將iOS版本拿在自己手裡,其他的看情況,有靠譜就合作,沒有就拉倒。
6. 遊戲自己上線,沒有量怎麼辦:買!現在遊戲很難有自然量。被蘋果推薦,那更是得祖墳冒青煙,所以遊戲的用戶可以認為都是通過投放廣告買來的。Google Ads上花幾千塊錢學費投放投放,多嘗試不同的出價組合,投放區域組合也就差不多摸入門了。注意啊,Google Ads投放中國區是能買到假量的,越南,伊拉克什麼的都有假量。什麼是假量?你看到有下載,廣告費扣掉了,但是實際上是假用戶,不會給你帶來任何收入。而且這些假用戶還會給你刷留存迷惑你,讓你覺得留存挺高的不像假量。怎麼看出來是假量?單次啟動時長30秒以內的的用戶佔比特別高,不投放的時候15%,一投放就超過50%了,這就是假量。
7. 如何才能生存(要點來了):假如平均一個ios用戶是你花6rmb買來的,如果你能讓你的用戶停留在遊戲期間產生超過6元的價值,你就有利潤了。價值就來自於用戶觀看廣告的收入(激勵視頻,插頁廣告)+充值收入(休閑類的廣告付費率很低),加入一個用戶價值達到6.2元,那麼你就敞開了買用戶,一個用戶2毛錢價值。這個就是我摸索出來的獨立遊戲開發者能夠看到希望的出路。
8. 怎麼優化,分兩個方面:
a. 降低廣告成本:不斷嘗試,分析數據。比如你能把用戶獲取成本從6元降低到5元,這個涉及到優化文案、優化下載頁、優化宣傳圖等等。總之點擊率高的廣告、轉化率高的下載頁,就能降低用戶獲取成本。點擊率高的下載頁,自然流量也會多。
b. 提升單用戶價值:提升用戶留存,提升用戶日使用時長,提升用戶觀看廣告的次數(不能殺雞取卵式的強制用戶看,要用類似「送你100個金幣,如果你看個廣告就能獲得200個金幣」的方式。)。
c. 從以上兩個方面入手優化,看數據,再優化,再看數據。優化的方法,就要具體問題具體分析了。
9. 總結一下,用戶都是花錢買來的,所以這個模式的核心在於過硬的產品,不斷的優化產品,優化到用戶價值超過用戶成本(如果一款產品優化後數據仍然差距太大,就果斷放棄,但是得總結為什麼)。至於好的運營,它是能幫你把原來掙1塊錢利潤的事兒變成掙10塊錢利潤,但是它不能幫你把不掙錢的事兒變成掙錢,核心的競爭力還是來自於產品。
以上就是我正在實踐中的道路,雖然現在仍在黑暗中摸索,但我感覺這條路是能見到曙光的。獨立遊戲開發者,就像是巨石夾縫中深埋的種子,尋找到出路才能生存下來,堅持不要放棄。各位還在苦苦掙扎的同仁,加油!