原文:《最終幻想7》重製版已度過概念階段 進入全面開發

本屆E3上《最終幻想7》重製版並沒有亮相,也讓不少關心這款遊戲的玩家擔心,到底還有沒有在做呢?野村哲也今天在接受IGN採訪時表示,重製版至少已經度過了概念階段,進入了全面開發的階段。

野村哲也表示,《最終幻想7:重製版》的開發和《王國之心3》是並行的。他補充道,他正在全力投入到《最終幻想7:重製版》的開發工作上。「《最終幻想7:重製版》已經不僅僅是在早期階段了,實際上已經進入了開發階段。所以目前我是100%投入《王國之心3》、100%投入《最終幻想7》重製版這樣來回切換。


戰術大米:我們試玩了《最終幻想7:重製版》,往日情懷和今日技術的完美結合

  在上個月的E3上,《最終幻想7:重製版》奪得了E3官方評選的」E3最佳遊戲「獎項,成為了今年E3最大的贏家。因為一些意外情況,我們當時沒能在E3現場體驗到《最終幻想7:重製版》的試玩。不過此前索尼曾宣佈,《最終幻想7:重製版》將會出展「香港動漫電玩節」,並在索尼展臺提供試玩。受索尼的邀請,我們有幸在正式開展前一天試玩到了《最終幻想7:重製版》。時隔22年,當這款獲得現代技術加持的經典作品在我面前終於揭開了神祕的面紗,那一瞬間恍如隔世。

PS:因為本次試玩禁止拍照,所以本文配圖與試玩無關。

  這次「香港動漫電玩節」提供的試玩版本與E3時的內容基本相同,截取的是原版《最終幻想7》遊戲第一關「引爆一號魔晄爐」的部分片段。在這個片段裏,克勞德還沒有正式加入「雪崩」組織,受蒂法的引薦,他和巴雷特、傑西等人一起侵入了神羅一號魔晄爐,準備引爆這個巨大的魔晄採集設施。試玩總體來說並不長,在試玩剛開始,和傑西對話後,克勞德與巴雷特會前往一號魔晄爐內部安裝炸彈。進行少量的雜兵戰和跑路後,玩家們會直接遭遇試玩也是原版第一關的BOSS——守衛巨蠍。這段劇情本身也是《最終幻想7》原作的第一關內容,而這次重製版的大部分流程與對話也都與22年前的原作保持了高度的一致。

  但與此同時,那些熟悉的角色、場景乃至敵人在本作中都進行了重新製作,在高清建模和全新的設計理念下,你既能在這裡找到那些熟悉的元素,也能清晰的感受到22年裏遊戲產業的進步和提升。當然,如果說場景、角色設計、建模、劇情等外顯內容都只是在經典的技術上進行了更新換代,那《最終幻想7》重製版的遊戲方式和戰鬥系統則是做了徹頭徹尾的升級。

當年的守衛巨蠍和如今的守衛巨蠍

  因為有了自由視角和更加靈活的角色操縱方式,《最終幻想7:重製版》的關卡設計要比原作更加立體化,也更加複雜。同時,遊戲拋棄了過去的暗雷遇敵,採用瞭如今更常見的明雷遇敵,遊戲的戰鬥方式也全面擁抱了即時制。重製版的戰鬥是完全無縫的,不過也正因如此,遊戲中很難再見到以往經典的勝利結算畫面和勝利BGM。但相對節奏緩慢的ATB戰鬥,如今的即時戰鬥無疑讓遊戲節奏更加緊湊,也更符合當下玩家的喜好。

  除了畫面等外顯內容內容以外,《最終幻想7:重製版》的戰鬥系統是遊戲變化最大的部分。如果說《最終幻想7》原版的戰鬥系統是在回合制的基礎上添加了些許即時要素,那這次重製版就是在即時制的基礎上加入了回合制特有的策略性。重製版的基礎操作和大部分ARPG大同小異,方塊鍵為普通攻擊,叉鍵翻滾,R1鍵防禦,你在許多戰鬥中都可以自由的揮舞破壞之劍通過連續的普通攻擊擊殺敵人,再利用走位和翻滾躲避敵人的攻擊。重製版真正特殊的是,SE在這個很常見的即時戰鬥體系內,加入了獨特的ATB指令系統。

  遊戲內玩家操縱的角色除了生命槽和魔法槽以外還有兩個特殊的狀態槽:ATB槽與Limit槽。在ATB槽滿的狀態下按圓圈鍵可以進入指令欄,這時遊戲內的時間會暫停,而玩家則可以在這裡使用普通攻擊之外的特殊攻擊和道具。試玩版中的指令欄共有三類指令,分別為消耗ATB槽的技能,同時消耗ATB和MP的魔法,以及能提供各種功能的道具。除了在指令欄使用這些技能以外,你也可以選擇按下L1鍵快速的使用設定好的技能。這個設計的加入從根本上改變了《最終幻想7:重製版》的戰鬥節奏,也讓這款遊戲的戰鬥系統在單純的即時制基礎上帶有了一些回合制特有的策略元素。

  遊戲的ATB槽既會隨著時間逐漸恢復,也能通過普通攻擊來恢復。某種意義上來說,遊戲鼓勵玩家利用不斷的普通攻擊造成傷害的同時,快速積攢ATB槽,然後發動消耗ATB槽的技能或是魔法給敵人造成更多的傷害。另外,以前的Limit技能,即極限技能也在本作中回歸,克勞德在試玩版的極限技能就是我們熟悉的「兇斬」。極限技能可以在Limit槽滿後發動,而Limit槽則會通過受到傷害或是使敵人力竭兩種方式積攢。

  《最終幻想7:重製版》中的敵人都擁有HP槽和力竭槽兩個狀態槽。玩家的攻擊在給敵人造成傷害的同時也會增加敵人的力竭槽,使用特定的攻擊能夠大幅度增加力竭槽,比如試玩版的BOSS守衛巨蠍弱雷,所以使用雷電魔法可以讓它的力竭槽快速增長。當力竭槽滿格後,敵人將會出現長時間的硬直,這時攻擊敵人能夠也能夠造成傷害加成。可以想見,如何快速的使用組合攻擊讓敵人進入力竭狀態,再發動極限技能給敵人造成最大化傷害將會是未來《最終幻想7:重製版》的戰鬥中很重要的一環。

  另外,重製版的戰鬥中玩家可以通過方向鍵即時的切換操縱角色,這種切換完全是無縫的。在試玩中我們可以操縱克勞德與巴雷特,使用破壞之劍的克勞德能夠快速的清空地面敵人,而主要攻擊方式為射擊的巴雷特則能夠對付空中敵人,在合適的實機切換不同的角色能夠讓戰鬥事半功倍。

  「香港動漫電玩節」提供的試玩片段很大一部分都是守衛巨蠍的BOSS戰,和原作中不同,被次世代技術重製的守衛巨蠍擁有三個不同的狀態。第一個狀態下它大部分時候都在使用機槍和飛彈攻擊玩家,第二個狀態則會噴射威力巨大的「蠍尾鐳射」。在這個時候,我們可以操縱被攻擊的角色躲在場景中的掩體後,也可以切換另外一個角色趁機攻擊巨蠍。當到了第三階段,守衛巨蠍會進行「自我修復」,同時用類似全彈發射的「全力轟炸」技能攻擊主角們。在這裡,玩家們可以選擇攻擊它的腳使其長時間倒地,並順勢用帥氣的極限技能終結掉這個熟悉的老朋友。

  總的來說,這段《最終幻想7:重製版》的試玩並不算長,更多還是在展示遊戲全新的戰鬥系統。我恐怕並不能通過這段短短的試玩就對遊戲未來成品的素質做出預判,但毫無疑問的是,當這個來自往昔的老朋友用如今這一面貌重新出現在我眼前,它依然是一款讓我激動並享受的作品。22年過去了,當年曾經被《最終幻想7》感動過的玩家們已經不再年輕,有些人可能已經被茶米油鹽的日常淹沒,很少有時間再次拿起手柄坐在電視前。但我衷心的希望,《最終幻想7:重製版》能夠成為一首走過世代變遷的敘事詩,再一次用經典情懷和先進技術的結合感動新老玩家。

作者:八雲貓車


《最終幻想 7 重製版》IGN 評測 8 分:經典的鮮活重鑄,失於內容充數

—— 但不論有無情懷加成,它都是一款優秀的 JRPG 作品。

編者按:千呼萬喚始出來,一代人心目中的經典之作《最終幻想 7》的重製版即將發售,而開發商 Square Enix 為了更飽滿地呈現這部作品,採用了分章節製作的形式。第一章將圍繞米德加城完整展開,我們也將體驗到畫面一新,情節拓展的開篇劇情,而 IGN 編輯在通關後,認為遊戲對戰鬥系統與裝備的諸多革新元素都十分出彩,但也混入了些疑似充數的內容,讓最終質量打了些折扣。

《最終幻想 7 重製版》第一章於 4 月 10 日發售,登陸 PS4 平臺。

《生化危機 3》和《最終幻想 7》的重製版發售只有一週之隔,這實屬一個意外驚喜,但它們對於「重製」的定義卻大相徑庭。《生化危機 3 重製版》是忠於原版的現代化產物,而《最終幻想 7 重製版》卻不像是一部重製作品,而是一次徹底革新。它將回合制戰鬥改換為實時動作,序章的篇幅也被拉長 —— 但其中也混入了不少充數的內容,和一些晦澀的新劇情。在漫長的等待後,粉絲們得到的不見得是一次完美的舊夢重圓,但不管有沒有情懷加成,這仍是一款優秀的 JRPG 遊戲。

這次重製旨在重述 1997 年原作的經典 JRPG 故事,當然了,它現在只能算是重製的第一部分,整個故事有多長我們只能等到最終章完工才能見分曉。本作只包含了米德加城裡所發生的事件,克勞德·斯特萊夫與其他自由鬥士們結盟,反抗掌控全城的邪惡神羅公司。於是原作中開篇的 5 個小時如今成了一場長線戰役,我花了 33 個小時才通關,卻還有一些旁枝末節沒有探索到。

這樣怪異的設計決策難免造成了一些故事結構上的問題,但也讓這個城市和英雄們有了更多時間去展現飽滿的形象 —— 哪怕是雪崩組織的傑西、比格斯和魏吉這樣的小角色,也搖身變為了鮮活有趣的配角。對原作的情景重現,對已有情節的補全,以及嶄新的場景,這種新的敘事手段在三者之間來回切換,有時會為你帶來新奇的認知,有時卻是枯燥而缺乏意義的故地重遊,經常迫使你回到先前已探索過的區域。

招式盡出

好在,《最終幻想 7 重製版》在戰鬥上做到了突破創新,數十個小時的流程裏玩家將與 100 多種不同敵人戰鬥,帶來了源源不斷的樂趣。當初聽聞重製版不會沿用原來的回合制即時戰鬥系統(Active Time Battle,簡稱 ATB)時,我承認自己對這個決策很失望,但這個標誌性的系統如今已經轉變成了出色的實時戰鬥。雖然一次只能操縱一個角色,但你仍能在戰鬥中隨時切換為另外兩人並下達指令。

按下方塊鍵時,角色就能在敵羣中肆意揮砍,從而積攢起 ATB 量表,並使用特殊的武器能力,裝備魔法和道具。調出指令菜單時,時間流速會短暫減緩,方便你在激戰中為小隊選擇合適的行動指令 —— 但畫面慢放也為你的每個選擇營造了一種緊迫感,讓我回想起了原作中富有魅力的緊張決策。(本作也支持一個名為「CLASSIC 模式」的難度選項,但只是讓 ATB 招式之外的戰鬥自動進行而已,我倒是不喜歡這種古怪的折中操作)。

按下三角鍵後,每個角色都可以使出各自的特殊能力,而且還不會消耗 ATB —— 比如,克勞德可以切換為「勇猛模式」,以緩慢的攻擊速度換取更高的傷害,而蒂法可以在連招之後使出一式強大的終結技。當然你也可以隨時閃避或防守,這兩者在戰鬥中也是不可或缺的。雖然普通難度下的挑戰性不高,但一味狂按方塊鍵,只使用華麗的普通攻擊也是行不通的。

除了生命槽外,敵人還有一個力竭量表,當力竭量表蓄滿後,敵人會進入眩暈狀態並承受更多傷害。這個系統如今我們已經見怪不怪了,但其聰明之處在於每個敵人積攢力竭量表的方式都不同。當然了,一些基礎雜兵只需多次攻擊即可,比如鼠人和神羅士兵,但其他敵人可能對某一種元素抗性較低,或需要角色躲過它的一次特殊攻擊,或是某一軀幹遭到破壞才能陷入力竭。這些變數維持了戰鬥的新鮮感,而我也樂於去解開如何能使特定敵人力竭的難題。

該不該先玩原版?

原版肯定是值得一玩的,因為它依然是一款老派 RPG 傑作。但該不該在重製版之前體驗就有些見仁見智了。雖然本作是重製版,卻時不時給人一種新遊戲的感覺,無論你是否體驗過原作,都能緊跟故事走向。

話雖如此,如果你是通過重製版初次接觸《最終幻想 7》,那麼必然會錯過不少梗和玩笑,以及那股朦朧而溫暖的懷舊感。但即使沒有這些,《最終幻想 7 重製版》仍是一款趣味十足的遊戲 —— 不過,到了遊戲末尾,我相信新玩家肯定會一頭霧水,這個突如其來的懸念結局應該只是為續作起到鋪墊作用。

《最終幻想 7 重製版》多樣化的 BOSS 戰也是一大亮點。電影般的戰鬥場面讓人驚畏又充滿了豪情,多階段的戰鬥讓我不至於無腦地揮舞著破壞劍。這些老牌 BOSS 能有如此革新著實令人難以置信,哪怕是以往那些讓人缺乏印象的生物,比如在下水道徘徊的 Abzu,如今也成為了充滿新特性的史詩級戰鬥。玩家必須學習和躲避這些 BOSS 的絕招,並用正確的招式擊破它們的弱點。關鍵時刻巧妙插入的過場動畫也總能讓我忍俊不禁。

雖然我很鐘意與巨型怪獸或機器人間的大戰,但我更喜歡與人類敵人的戰鬥。《最終幻想 7 重製版》明顯從《王國之心》及其相關作品中學到了不少套路(雖然不見得都是優點,缺點我們在後續細說),經常出現的一對一決鬥就是個典例。這些 BOSSS 都各具特色,但都相當考驗格擋、閃避以及正確的進攻時機。因此這些 BOSS 戰更像是動漫中兩大強者的對決。

戰鬥的另一關鍵要素在於合理搭配隊伍。你必須從四名角色中選取三位來並肩作戰(至於成員組成則完全取決於故事進度)。除了你自己操控的角色,其他成員會被 AI 託管,儘管他們也能自如地做出攻擊和防禦動作,但遠不如自己上手高效 —— 更重要的是,除非你下達使用 ATB 招式的指令,否則他們是不會主動消耗 ATB 槽的。當你一邊需要擔心機器敵人即將來襲的正面重擊時,一邊還要在三個角色間來回切換,使用 ATB 指令,這纔是戰鬥的刺激之處。不過操作簡單易懂,比我預想中更容易上手。

你也經常需要切換主要操控的角色,這樣才能利用好他們的特點,各盡所能。巴雷特更容易攻擊飛行敵人,克勞德可以快速打出力竭狀態,蒂法則能對暴露破綻的敵人造成大量爆發傷害,而艾莉絲可以使用治療或魔法攻擊。在他們之間切換更像是在激戰中切換武器,尤其是你想要使出特定招式時,就會用到這個角色,從而快速積攢其 ATB 量表。儘管我最常使用克勞德,但我也會時常控制其他角色,因為他們每個人都有著無盡的操作快感。

拿手武器

每個角色的玩法定位都有所不同,這是件好事,因為你還可以為他們裝備任意魔晶石。這些晶球收集品可以嵌入裝備裏,賦予他們特定法術或屬性增益,你可以自由分配哪位隊友成為法師,牧師或肉盾等(不過他們的基礎屬性也會影響你的選擇)。這種靈活性帶來了自由的快意,我會隨著故事進度不斷調整我的隊伍陣容,並在不同角色間頻繁切換魔石。

但魔晶石系統有時也能帶來不少煩惱。雖然如今調整魔晶石遠比原作容易,但考慮到團隊成員經常變動,我只能不情願地頻繁替換他們各自裝備的魔晶石。魔晶石會在使用中升級,所以即使擁有重複的魔晶石,我時常裝備的那些終歸要更強一些。每當被迫調整團隊成員時,我都得將等級 3 的「增加生命值上限」魔晶石替換到新角色上,也因此產生了強烈的倦怠感。

我本不看好《最終幻想 7 重製版》的武器系統,但其新奇程度讓我拋棄了之前的成見,反倒愛上了在道具菜單中瀏覽和管理。與 RPG 中常見的替換更高屬性武器不同,你收集和保留的新武器都可進行升級。長期使用同一把武器,將熟練度升滿後可獲得一個永久的獨特能力 —— 比如艾莉絲的「魔法風暴(Sorcerous Storm)」或是克勞德的「無盡終焉(Infinity』s End)」—— 這也給了我嘗試每把武器的動力。每個角色都有六種左右的武器選擇,所以這種顛覆性的升級並不算太多,但我的小隊,武器和魔晶石配置本身變動也很大,所以永遠不乏新鮮感。

隨著角色不斷變強,你也可以用 SP 點數來升級武器,武器持有者升級時會自動獲得 SP。SP 可花在簡單的屬性提升上,比如提升物理攻擊或魔法攻擊力,也可以增強某些特殊效果,比如擊敗敵人後會觸發治療,又或是當你擁有較高生命值時可以提高傷害等 —— 還有每個角色特定的效果,比如開戰時為蒂法的終結技提供一定的充能進度。雖然單次升級算不上令人激動,但組合在一起卻可以產生巨大收益:每把武器在整個主線流程中都有各自的存在感,也會隨著你一同成長。

升級會導致武器的優缺點逐次放大,因此每把武器的功用取決於你對每個角色的定位。克勞德象徵性的破壞劍可以造成全面的傷害,但他的鋼鐵劍卻可以犧牲傷害提供更多防禦。硬刃劍能造成超高的物理傷害,而米斯里魯刀則更注重於魔法 —— 雖然本作裏釘棒(沒錯,釘棒回歸了)默認削弱了,但升級之後仍然可以造成大量致命傷害,甚至可以將克勞德勇猛模式下的連招轉變為一式強力的本壘打揮擊。由於自己的魔晶石配置和小隊成員時常變動,所以我也會不斷切換武器,但到了最後幾章,我的拿手武器還是換回了最初的破壞劍。

最充幻想

無論是米德加的貧民窟,還是神羅的工業設施(雖然它們都位於同一座城市內,但《最終幻想 7 重製版》的視覺多樣性還是令人刮目相看),在這些場景中揮舞著強力武器的趣味不減當年,雖然敵人才是這些趣味的主要來源,而非周邊的環境。值得一提的是,《最終幻想 7 重製版》的關卡設計雖然夠看,但依然過於簡化;其中多半隻是一些線性的道路加上用於戰鬥的開闊區域而已,除了簡單的解謎和隱藏物品外沒有什麼值得動腦的地方。遊戲中還有大量需要緩行的窄橋和需要側身通過的紙箱,但也往往無法收穫值當的戰利品。

為米德加城和城內人物所做的細節補充都很精彩,要知道以前他們只是模糊的 PS1 貼圖方塊。這些小細節纔是我的心頭好,比如與傑西媽媽的會面,瞭解到魏吉喜歡貓,或是察覺比格斯的焦慮 —— 我喜歡造訪鮮活的米德加街區,其中充滿了無辜的旁觀者,而克勞德和朋友們正與他們的生計來源神羅公司作戰。我最喜歡其中一個新任務,你必須抉擇是否關閉巨大的日光燈,從而為雪崩組織的反抗行動提供實質性的進展,但這卻是米德加貧民窟的光照來源。無論是全新情節還是對已有情節的補充,這種人性抉擇講述了更加精彩和接地氣的故事。

然而我對《最終幻想 7 重製版》的補充內容依舊心懷不滿,那就是它對量的追求遠大於質,僅僅只是為了實現一個「完整」RPG 的體量。其中最無聊的莫過於克勞德到達米德加貧民窟的新住宅區後的情節,雖然場景充分還原了居民生活的細節,但他的傭兵生涯卻多出了許多稀奇古怪的工作(這是不為玩家所知的一面,也是他在雪崩組織之外的工作)。這些毫無疑問是整個遊戲中最薄弱的環節。

轉瞬之間,米德加的異域風情成了低劣的 JRPG 套路:一個店家懇請你為其除鼠,一個教師拜託你找到城中百無聊賴的學生,還有各種缺乏合理藉口的跑腿任務,讓你去尋找各種隨機物品。這些爛俗的 RPG 套路打斷了遊戲節奏,讓你身邊發生的緊要事件變得一文不值。這些故事極少有趣味性可言,最糟糕的是這些任務的作戰區域多半是故地重遊,讓《最終幻想 7 重製版》的多樣性優勢大打折扣。

儘管這些支線任務(包括相對有趣的角鬥和小遊戲,比如擲飛鏢和牆壁市場的傳統項目深蹲比賽)都是可以略過的,但這麼做會讓你損失一些極其珍貴的物品 —— 比如特定武器,稀有飾品等等 —— 甚至會毫無預警地影響到之後的故事。我完成了近乎所有支線故事,但這多半是義務感的驅使,而非消遣。多數情況下,我恨不得趕緊回歸主線。

不幸的是,這些扎眼的累贅內容可不侷限於支線任務。故事後期有一個必選任務,你必須重溫之前的一段歷程,依然是那種用慣的充數套路。我並不反對這款重製作品再加入更多內容,也不侷限於細節補充 —— 比如列車墓場的重構就相當優秀,還有臨近結尾的一個新關卡 —— 但這依然存在一個明顯的問題:Square Enix 雖然樂於做出改變,卻並不想改動核心劇情,意味著這些補充內容與故事毫無關聯。這讓我想到了一些流行動漫或番劇中濫竽充數的橋段:這些消遣方式固然能帶來趣味,但主線中沒有一個角色會提到這些事,而且故事也並未因此發生改變。如果你可以將它們全部跳過的話,你甚至都不會察覺自己漏掉了什麼。

最典型的案例莫過於新角色羅謝,他在故事開頭的一場摩托車追逐場景中出現(這些場景與 1997 年的原作一樣略顯薄弱)與克勞德大戰一場後,就再也沒見過他的身影了。不過,這確實是場有趣的對決,他也是個很酷的角色,但他的加入(更別說有關他的全新劇情)與故事情節毫無關聯,顯得格格不入。

好在除了這些充數內容外,整個故事的展現方式倒是別開生面。過場動畫確實觀賞性十足,而精美的畫面更是百看不厭。更不用說,本作的配樂到了大師級水準,甚至混編了米德加城之外的一些經典曲目。遊戲呈現了不少電影般的奇景,不過有些奇景(比如我們的新朋友羅謝)實在讓人眼暈。

無限與超越

在開始玩《最終幻想 7 重製版》前,我還有一個憂心的問題,那就是米德加的部分能否做到一個自洽和完整的故事,這個問題的答案可謂喜憂參半。Square Enix 在故事規模的擴張上表現不賴,克勞德的硬漢一面和無所適從的社交舉止會慢慢緩和,也補充了原作缺失的角色成長的關鍵情節。即便如此,本作還是有種只是鋪墊的觀感,高潮部分尚未真正出現 —— 畢竟這確實是完整故事的第一章。我雖然沉浸在了雪崩組織對抗神羅的故事中,但遊戲結束後卻渴望能以一個更加令人滿足的故事收尾,並為下一作會如何承接這個懸念而心癢難耐。

這次重製同樣引發了一系列懸而未決的疑問 —— 有些顯然是對前作粉絲們的致敬,但對其他圈外人士卻是晦澀難懂,同樣還有許多新事物(比如在預告片出現的全新兜帽對手)讓人一頭霧水,不論你是否玩過原作都是如此。《最終幻想 7 重製版》放任這種荒唐的內容呈現,卻還指望你帶著疑問通關遊戲,這簡直可以稱為「《王國之心》式的莫名其妙」 —— 這可是出自我這個《王國之心》粉絲之口。除此之外,它那瘋狂的劇情高潮讓我難受不已,無論接下來的故事會如何開展,這股苦澀都會在我口中迴轉難以散去。

除了為讓米德加和居民顯得更真實鮮活而加入的元素外,《最終幻想 7 重製版》新融入的大部分劇情轉折都出了考慮欠周的洋相。要知道,多虧了傑出的戰鬥和精彩的畫面呈現,我幾乎快要沉浸其中了。問題不在於新故事的加入,而是當你細品這些情節的時候,會發現它們根本站不住腳。

不過,通關還有一大好處,那就是一旦開發人員名單結束後,你就可以開啟困難模式,也能在保留現有屬性和裝備的情況下重返任意章節,你可以繼續未完成的任務,收集物品甚至是從頭開始。這就類似於「新遊戲 +」模式,意味著玩家能夠無縫進入二週目,或是補全之前略過的一些內容。我還是打算回去了結一些未盡之事,然後再玩會飛鏢,畢竟 Square Enix 都把這項運動做到這般容易了。

總評

《最終幻想 7 重製版》背負了很高期待,本作也兌現了大半。它的戰鬥系統可謂一流,多樣的敵人也不會讓人興味索然,這一小節故事帶動了鮮活的情感流露,以及藏在米德加城中的人性,這些纔是讓我滿心歡喜的內容。至於無聊的 RPG 充數手段和《王國之心》式的費解情節讓我剛咧開的嘴再度收斂起來,但還不至於毀掉享受遊戲的心境。這款重製作品不僅讓我重溫了這款經典作品(的一部分),其自身也是一款值得稱道的 RPG。

文/ Tom Marks

譯/ Stark 揚 校/ 枚堯IGN 中華地區獨家授權,轉載請徵得同意


我只想看看我的蒂法小姐姐(?°3°?)


打過試玩。

e3演示的畫面表現特效被砍了,試玩的ps4pro也只有30幀畫面,這對動作遊戲來說很難受的。

動作:攻擊不再是ff15那樣按圓圈連擊,改成了方塊輕攻擊,三角重攻擊,圓圈閃避,x使用技能,戰鬥中不能跳躍挺可惜的。即時模式act+子彈時間使用rpg技能,切換自如。這次只提供了克勞德和芭蕾特兩個角色,克勞德就是大刀片子,芭蕾特的加特林傷害很低,se在射擊這塊需要打磨下。


最終幻想7我玩過一陣子,發現它的系統實在是糟透了,而當年他們也從未考慮過把它變成即時的,而8和9竟然是一樣的,日本人就是這樣僅僅是這麼簡單的改變就需要跨幾個作品,活該被人家超越。

而最終幻想7重製版恐怕也是最後一部日本血統的最終幻想了,雖然開發進度沒有被打斷,但他們真的無能為力了,從引擎的改變到各種設定的改變,日本的遊戲行業現在沒落了,他們的引擎架構師都是外國人,連塞爾達傳說荒野氣息都要用別人的引擎,他們技術落後,他們循規蹈矩,重磅炸彈竟然是一個重製作品。

對於最終幻想7重製版,第一印象就是畫面好,設定各種贊,看看他們渲染的cg圖片裏的城市,透露著各種最終幻想系列特有的氣質,男主是小鮮肉,而每個角色都是東亞特有的美麗,短臉型略塌的小鼻子和圓圓鼓鼓的臉,既使這樣的臉現實中幾乎不存在而且沒有歐洲的漂亮...

但這和當前演藝圈主流最貼近的,整個東亞只有這麼幾部是讓小鮮肉偶像參與"奧斯卡"的作品,不過它的製作也充滿了濃濃的歐洲風格。

這也是最終幻想系列的轉型之作,未來的最終幻想可能會徹底與國際接軌,人設改變,製作理念改變,而這部作品繼續接受他們的製作理念,他們依舊循規蹈矩,沒有勇氣改變但卻追求細節上的完美,而最終幻想7重製版就是日本人在遊戲行業對自己巔峯時期的最後懷念。

可是他們明白以經不是原來了,它的引擎是歐洲人的渲染演算法是歐洲人的,而那張cg圖片也是出自bullet之手。

明明代表曾經的驕傲,而最後又變成一種無奈和情懷。

反正以後你真的很難玩到正統的日式rpg遊戲了,你不會看到細膩的人物,出色的細節,唯美的節奏迂迴的音樂,在漢字文化圈中特有的感性的話語,圓圓鼓鼓可愛的人設,天馬行空唯美的場景,以及高智商的技巧性,還有在你遊戲中讓你不知道為什麼卻印象深刻的場景和情節,和你一輩子都打不出來的隱藏地點和全收集。

取而代之的是華麗的物理效果,節奏鮮明的音樂,對人性的拷問,對現實世界的模仿,開放的結局,理工男風格的語錄,菱角分明的臉,亦正亦邪的角色,華麗的場景以及低智商的解謎和提示。

哼,誰叫你們明明現實中幾乎見不到那種漂亮女孩要把她們畫得那麼漂亮,誰叫你們非要把那些弱不禁風的人變成戰士,誰叫你們明明自己下頜角比歐洲國家還要嚴重卻把人物的臉搞得圓圓滾滾的,誰叫你們那麼在意細節卻不願意改變大方向,活該!

包裝較為精美的一坨翔


推薦閱讀:
相關文章