原文:《最终幻想7》重制版已度过概念阶段 进入全面开发

本届E3上《最终幻想7》重制版并没有亮相,也让不少关心这款游戏的玩家担心,到底还有没有在做呢?野村哲也今天在接受IGN采访时表示,重制版至少已经度过了概念阶段,进入了全面开发的阶段。

野村哲也表示,《最终幻想7:重制版》的开发和《王国之心3》是并行的。他补充道,他正在全力投入到《最终幻想7:重制版》的开发工作上。「《最终幻想7:重制版》已经不仅仅是在早期阶段了,实际上已经进入了开发阶段。所以目前我是100%投入《王国之心3》、100%投入《最终幻想7》重制版这样来回切换。


战术大米:我们试玩了《最终幻想7:重制版》,往日情怀和今日技术的完美结合

  在上个月的E3上,《最终幻想7:重制版》夺得了E3官方评选的」E3最佳游戏「奖项,成为了今年E3最大的赢家。因为一些意外情况,我们当时没能在E3现场体验到《最终幻想7:重制版》的试玩。不过此前索尼曾宣布,《最终幻想7:重制版》将会出展「香港动漫电玩节」,并在索尼展台提供试玩。受索尼的邀请,我们有幸在正式开展前一天试玩到了《最终幻想7:重制版》。时隔22年,当这款获得现代技术加持的经典作品在我面前终于揭开了神秘的面纱,那一瞬间恍如隔世。

PS:因为本次试玩禁止拍照,所以本文配图与试玩无关。

  这次「香港动漫电玩节」提供的试玩版本与E3时的内容基本相同,截取的是原版《最终幻想7》游戏第一关「引爆一号魔晄炉」的部分片段。在这个片段里,克劳德还没有正式加入「雪崩」组织,受蒂法的引荐,他和巴雷特、杰西等人一起侵入了神罗一号魔晄炉,准备引爆这个巨大的魔晄采集设施。试玩总体来说并不长,在试玩刚开始,和杰西对话后,克劳德与巴雷特会前往一号魔晄炉内部安装炸弹。进行少量的杂兵战和跑路后,玩家们会直接遭遇试玩也是原版第一关的BOSS——守卫巨蝎。这段剧情本身也是《最终幻想7》原作的第一关内容,而这次重制版的大部分流程与对话也都与22年前的原作保持了高度的一致。

  但与此同时,那些熟悉的角色、场景乃至敌人在本作中都进行了重新制作,在高清建模和全新的设计理念下,你既能在这里找到那些熟悉的元素,也能清晰的感受到22年里游戏产业的进步和提升。当然,如果说场景、角色设计、建模、剧情等外显内容都只是在经典的技术上进行了更新换代,那《最终幻想7》重制版的游戏方式和战斗系统则是做了彻头彻尾的升级。

当年的守卫巨蝎和如今的守卫巨蝎

  因为有了自由视角和更加灵活的角色操纵方式,《最终幻想7:重制版》的关卡设计要比原作更加立体化,也更加复杂。同时,游戏抛弃了过去的暗雷遇敌,采用了如今更常见的明雷遇敌,游戏的战斗方式也全面拥抱了即时制。重制版的战斗是完全无缝的,不过也正因如此,游戏中很难再见到以往经典的胜利结算画面和胜利BGM。但相对节奏缓慢的ATB战斗,如今的即时战斗无疑让游戏节奏更加紧凑,也更符合当下玩家的喜好。

  除了画面等外显内容内容以外,《最终幻想7:重制版》的战斗系统是游戏变化最大的部分。如果说《最终幻想7》原版的战斗系统是在回合制的基础上添加了些许即时要素,那这次重制版就是在即时制的基础上加入了回合制特有的策略性。重制版的基础操作和大部分ARPG大同小异,方块键为普通攻击,叉键翻滚,R1键防御,你在许多战斗中都可以自由的挥舞破坏之剑通过连续的普通攻击击杀敌人,再利用走位和翻滚躲避敌人的攻击。重制版真正特殊的是,SE在这个很常见的即时战斗体系内,加入了独特的ATB指令系统。

  游戏内玩家操纵的角色除了生命槽和魔法槽以外还有两个特殊的状态槽:ATB槽与Limit槽。在ATB槽满的状态下按圆圈键可以进入指令栏,这时游戏内的时间会暂停,而玩家则可以在这里使用普通攻击之外的特殊攻击和道具。试玩版中的指令栏共有三类指令,分别为消耗ATB槽的技能,同时消耗ATB和MP的魔法,以及能提供各种功能的道具。除了在指令栏使用这些技能以外,你也可以选择按下L1键快速的使用设定好的技能。这个设计的加入从根本上改变了《最终幻想7:重制版》的战斗节奏,也让这款游戏的战斗系统在单纯的即时制基础上带有了一些回合制特有的策略元素。

  游戏的ATB槽既会随著时间逐渐恢复,也能通过普通攻击来恢复。某种意义上来说,游戏鼓励玩家利用不断的普通攻击造成伤害的同时,快速积攒ATB槽,然后发动消耗ATB槽的技能或是魔法给敌人造成更多的伤害。另外,以前的Limit技能,即极限技能也在本作中回归,克劳德在试玩版的极限技能就是我们熟悉的「凶斩」。极限技能可以在Limit槽满后发动,而Limit槽则会通过受到伤害或是使敌人力竭两种方式积攒。

  《最终幻想7:重制版》中的敌人都拥有HP槽和力竭槽两个状态槽。玩家的攻击在给敌人造成伤害的同时也会增加敌人的力竭槽,使用特定的攻击能够大幅度增加力竭槽,比如试玩版的BOSS守卫巨蝎弱雷,所以使用雷电魔法可以让它的力竭槽快速增长。当力竭槽满格后,敌人将会出现长时间的硬直,这时攻击敌人能够也能够造成伤害加成。可以想见,如何快速的使用组合攻击让敌人进入力竭状态,再发动极限技能给敌人造成最大化伤害将会是未来《最终幻想7:重制版》的战斗中很重要的一环。

  另外,重制版的战斗中玩家可以通过方向键即时的切换操纵角色,这种切换完全是无缝的。在试玩中我们可以操纵克劳德与巴雷特,使用破坏之剑的克劳德能够快速的清空地面敌人,而主要攻击方式为射击的巴雷特则能够对付空中敌人,在合适的实机切换不同的角色能够让战斗事半功倍。

  「香港动漫电玩节」提供的试玩片段很大一部分都是守卫巨蝎的BOSS战,和原作中不同,被次世代技术重制的守卫巨蝎拥有三个不同的状态。第一个状态下它大部分时候都在使用机枪和飞弹攻击玩家,第二个状态则会喷射威力巨大的「蝎尾镭射」。在这个时候,我们可以操纵被攻击的角色躲在场景中的掩体后,也可以切换另外一个角色趁机攻击巨蝎。当到了第三阶段,守卫巨蝎会进行「自我修复」,同时用类似全弹发射的「全力轰炸」技能攻击主角们。在这里,玩家们可以选择攻击它的脚使其长时间倒地,并顺势用帅气的极限技能终结掉这个熟悉的老朋友。

  总的来说,这段《最终幻想7:重制版》的试玩并不算长,更多还是在展示游戏全新的战斗系统。我恐怕并不能通过这段短短的试玩就对游戏未来成品的素质做出预判,但毫无疑问的是,当这个来自往昔的老朋友用如今这一面貌重新出现在我眼前,它依然是一款让我激动并享受的作品。22年过去了,当年曾经被《最终幻想7》感动过的玩家们已经不再年轻,有些人可能已经被茶米油盐的日常淹没,很少有时间再次拿起手柄坐在电视前。但我衷心的希望,《最终幻想7:重制版》能够成为一首走过世代变迁的叙事诗,再一次用经典情怀和先进技术的结合感动新老玩家。

作者:八云猫车


《最终幻想 7 重制版》IGN 评测 8 分:经典的鲜活重铸,失于内容充数

—— 但不论有无情怀加成,它都是一款优秀的 JRPG 作品。

编者按:千呼万唤始出来,一代人心目中的经典之作《最终幻想 7》的重制版即将发售,而开发商 Square Enix 为了更饱满地呈现这部作品,采用了分章节制作的形式。第一章将围绕米德加城完整展开,我们也将体验到画面一新,情节拓展的开篇剧情,而 IGN 编辑在通关后,认为游戏对战斗系统与装备的诸多革新元素都十分出彩,但也混入了些疑似充数的内容,让最终质量打了些折扣。

《最终幻想 7 重制版》第一章于 4 月 10 日发售,登陆 PS4 平台。

《生化危机 3》和《最终幻想 7》的重制版发售只有一周之隔,这实属一个意外惊喜,但它们对于「重制」的定义却大相径庭。《生化危机 3 重制版》是忠于原版的现代化产物,而《最终幻想 7 重制版》却不像是一部重制作品,而是一次彻底革新。它将回合制战斗改换为实时动作,序章的篇幅也被拉长 —— 但其中也混入了不少充数的内容,和一些晦涩的新剧情。在漫长的等待后,粉丝们得到的不见得是一次完美的旧梦重圆,但不管有没有情怀加成,这仍是一款优秀的 JRPG 游戏。

这次重制旨在重述 1997 年原作的经典 JRPG 故事,当然了,它现在只能算是重制的第一部分,整个故事有多长我们只能等到最终章完工才能见分晓。本作只包含了米德加城里所发生的事件,克劳德·斯特莱夫与其他自由斗士们结盟,反抗掌控全城的邪恶神罗公司。于是原作中开篇的 5 个小时如今成了一场长线战役,我花了 33 个小时才通关,却还有一些旁枝末节没有探索到。

这样怪异的设计决策难免造成了一些故事结构上的问题,但也让这个城市和英雄们有了更多时间去展现饱满的形象 —— 哪怕是雪崩组织的杰西、比格斯和魏吉这样的小角色,也摇身变为了鲜活有趣的配角。对原作的情景重现,对已有情节的补全,以及崭新的场景,这种新的叙事手段在三者之间来回切换,有时会为你带来新奇的认知,有时却是枯燥而缺乏意义的故地重游,经常迫使你回到先前已探索过的区域。

招式尽出

好在,《最终幻想 7 重制版》在战斗上做到了突破创新,数十个小时的流程里玩家将与 100 多种不同敌人战斗,带来了源源不断的乐趣。当初听闻重制版不会沿用原来的回合制即时战斗系统(Active Time Battle,简称 ATB)时,我承认自己对这个决策很失望,但这个标志性的系统如今已经转变成了出色的实时战斗。虽然一次只能操纵一个角色,但你仍能在战斗中随时切换为另外两人并下达指令。

按下方块键时,角色就能在敌群中肆意挥砍,从而积攒起 ATB 量表,并使用特殊的武器能力,装备魔法和道具。调出指令菜单时,时间流速会短暂减缓,方便你在激战中为小队选择合适的行动指令 —— 但画面慢放也为你的每个选择营造了一种紧迫感,让我回想起了原作中富有魅力的紧张决策。(本作也支持一个名为「CLASSIC 模式」的难度选项,但只是让 ATB 招式之外的战斗自动进行而已,我倒是不喜欢这种古怪的折中操作)。

按下三角键后,每个角色都可以使出各自的特殊能力,而且还不会消耗 ATB —— 比如,克劳德可以切换为「勇猛模式」,以缓慢的攻击速度换取更高的伤害,而蒂法可以在连招之后使出一式强大的终结技。当然你也可以随时闪避或防守,这两者在战斗中也是不可或缺的。虽然普通难度下的挑战性不高,但一味狂按方块键,只使用华丽的普通攻击也是行不通的。

除了生命槽外,敌人还有一个力竭量表,当力竭量表蓄满后,敌人会进入眩晕状态并承受更多伤害。这个系统如今我们已经见怪不怪了,但其聪明之处在于每个敌人积攒力竭量表的方式都不同。当然了,一些基础杂兵只需多次攻击即可,比如鼠人和神罗士兵,但其他敌人可能对某一种元素抗性较低,或需要角色躲过它的一次特殊攻击,或是某一躯干遭到破坏才能陷入力竭。这些变数维持了战斗的新鲜感,而我也乐于去解开如何能使特定敌人力竭的难题。

该不该先玩原版?

原版肯定是值得一玩的,因为它依然是一款老派 RPG 杰作。但该不该在重制版之前体验就有些见仁见智了。虽然本作是重制版,却时不时给人一种新游戏的感觉,无论你是否体验过原作,都能紧跟故事走向。

话虽如此,如果你是通过重制版初次接触《最终幻想 7》,那么必然会错过不少梗和玩笑,以及那股朦胧而温暖的怀旧感。但即使没有这些,《最终幻想 7 重制版》仍是一款趣味十足的游戏 —— 不过,到了游戏末尾,我相信新玩家肯定会一头雾水,这个突如其来的悬念结局应该只是为续作起到铺垫作用。

《最终幻想 7 重制版》多样化的 BOSS 战也是一大亮点。电影般的战斗场面让人惊畏又充满了豪情,多阶段的战斗让我不至于无脑地挥舞著破坏剑。这些老牌 BOSS 能有如此革新著实令人难以置信,哪怕是以往那些让人缺乏印象的生物,比如在下水道徘徊的 Abzu,如今也成为了充满新特性的史诗级战斗。玩家必须学习和躲避这些 BOSS 的绝招,并用正确的招式击破它们的弱点。关键时刻巧妙插入的过场动画也总能让我忍俊不禁。

虽然我很钟意与巨型怪兽或机器人间的大战,但我更喜欢与人类敌人的战斗。《最终幻想 7 重制版》明显从《王国之心》及其相关作品中学到了不少套路(虽然不见得都是优点,缺点我们在后续细说),经常出现的一对一决斗就是个典例。这些 BOSSS 都各具特色,但都相当考验格挡、闪避以及正确的进攻时机。因此这些 BOSS 战更像是动漫中两大强者的对决。

战斗的另一关键要素在于合理搭配队伍。你必须从四名角色中选取三位来并肩作战(至于成员组成则完全取决于故事进度)。除了你自己操控的角色,其他成员会被 AI 托管,尽管他们也能自如地做出攻击和防御动作,但远不如自己上手高效 —— 更重要的是,除非你下达使用 ATB 招式的指令,否则他们是不会主动消耗 ATB 槽的。当你一边需要担心机器敌人即将来袭的正面重击时,一边还要在三个角色间来回切换,使用 ATB 指令,这才是战斗的刺激之处。不过操作简单易懂,比我预想中更容易上手。

你也经常需要切换主要操控的角色,这样才能利用好他们的特点,各尽所能。巴雷特更容易攻击飞行敌人,克劳德可以快速打出力竭状态,蒂法则能对暴露破绽的敌人造成大量爆发伤害,而艾莉丝可以使用治疗或魔法攻击。在他们之间切换更像是在激战中切换武器,尤其是你想要使出特定招式时,就会用到这个角色,从而快速积攒其 ATB 量表。尽管我最常使用克劳德,但我也会时常控制其他角色,因为他们每个人都有著无尽的操作快感。

拿手武器

每个角色的玩法定位都有所不同,这是件好事,因为你还可以为他们装备任意魔晶石。这些晶球收集品可以嵌入装备里,赋予他们特定法术或属性增益,你可以自由分配哪位队友成为法师,牧师或肉盾等(不过他们的基础属性也会影响你的选择)。这种灵活性带来了自由的快意,我会随著故事进度不断调整我的队伍阵容,并在不同角色间频繁切换魔石。

但魔晶石系统有时也能带来不少烦恼。虽然如今调整魔晶石远比原作容易,但考虑到团队成员经常变动,我只能不情愿地频繁替换他们各自装备的魔晶石。魔晶石会在使用中升级,所以即使拥有重复的魔晶石,我时常装备的那些终归要更强一些。每当被迫调整团队成员时,我都得将等级 3 的「增加生命值上限」魔晶石替换到新角色上,也因此产生了强烈的倦怠感。

我本不看好《最终幻想 7 重制版》的武器系统,但其新奇程度让我抛弃了之前的成见,反倒爱上了在道具菜单中浏览和管理。与 RPG 中常见的替换更高属性武器不同,你收集和保留的新武器都可进行升级。长期使用同一把武器,将熟练度升满后可获得一个永久的独特能力 —— 比如艾莉丝的「魔法风暴(Sorcerous Storm)」或是克劳德的「无尽终焉(Infinity』s End)」—— 这也给了我尝试每把武器的动力。每个角色都有六种左右的武器选择,所以这种颠覆性的升级并不算太多,但我的小队,武器和魔晶石配置本身变动也很大,所以永远不乏新鲜感。

随著角色不断变强,你也可以用 SP 点数来升级武器,武器持有者升级时会自动获得 SP。SP 可花在简单的属性提升上,比如提升物理攻击或魔法攻击力,也可以增强某些特殊效果,比如击败敌人后会触发治疗,又或是当你拥有较高生命值时可以提高伤害等 —— 还有每个角色特定的效果,比如开战时为蒂法的终结技提供一定的充能进度。虽然单次升级算不上令人激动,但组合在一起却可以产生巨大收益:每把武器在整个主线流程中都有各自的存在感,也会随著你一同成长。

升级会导致武器的优缺点逐次放大,因此每把武器的功用取决于你对每个角色的定位。克劳德象征性的破坏剑可以造成全面的伤害,但他的钢铁剑却可以牺牲伤害提供更多防御。硬刃剑能造成超高的物理伤害,而米斯里鲁刀则更注重于魔法 —— 虽然本作里钉棒(没错,钉棒回归了)默认削弱了,但升级之后仍然可以造成大量致命伤害,甚至可以将克劳德勇猛模式下的连招转变为一式强力的本垒打挥击。由于自己的魔晶石配置和小队成员时常变动,所以我也会不断切换武器,但到了最后几章,我的拿手武器还是换回了最初的破坏剑。

最充幻想

无论是米德加的贫民窟,还是神罗的工业设施(虽然它们都位于同一座城市内,但《最终幻想 7 重制版》的视觉多样性还是令人刮目相看),在这些场景中挥舞著强力武器的趣味不减当年,虽然敌人才是这些趣味的主要来源,而非周边的环境。值得一提的是,《最终幻想 7 重制版》的关卡设计虽然够看,但依然过于简化;其中多半只是一些线性的道路加上用于战斗的开阔区域而已,除了简单的解谜和隐藏物品外没有什么值得动脑的地方。游戏中还有大量需要缓行的窄桥和需要侧身通过的纸箱,但也往往无法收获值当的战利品。

为米德加城和城内人物所做的细节补充都很精彩,要知道以前他们只是模糊的 PS1 贴图方块。这些小细节才是我的心头好,比如与杰西妈妈的会面,了解到魏吉喜欢猫,或是察觉比格斯的焦虑 —— 我喜欢造访鲜活的米德加街区,其中充满了无辜的旁观者,而克劳德和朋友们正与他们的生计来源神罗公司作战。我最喜欢其中一个新任务,你必须抉择是否关闭巨大的日光灯,从而为雪崩组织的反抗行动提供实质性的进展,但这却是米德加贫民窟的光照来源。无论是全新情节还是对已有情节的补充,这种人性抉择讲述了更加精彩和接地气的故事。

然而我对《最终幻想 7 重制版》的补充内容依旧心怀不满,那就是它对量的追求远大于质,仅仅只是为了实现一个「完整」RPG 的体量。其中最无聊的莫过于克劳德到达米德加贫民窟的新住宅区后的情节,虽然场景充分还原了居民生活的细节,但他的佣兵生涯却多出了许多稀奇古怪的工作(这是不为玩家所知的一面,也是他在雪崩组织之外的工作)。这些毫无疑问是整个游戏中最薄弱的环节。

转瞬之间,米德加的异域风情成了低劣的 JRPG 套路:一个店家恳请你为其除鼠,一个教师拜托你找到城中百无聊赖的学生,还有各种缺乏合理借口的跑腿任务,让你去寻找各种随机物品。这些烂俗的 RPG 套路打断了游戏节奏,让你身边发生的紧要事件变得一文不值。这些故事极少有趣味性可言,最糟糕的是这些任务的作战区域多半是故地重游,让《最终幻想 7 重制版》的多样性优势大打折扣。

尽管这些支线任务(包括相对有趣的角斗和小游戏,比如掷飞镖和墙壁市场的传统项目深蹲比赛)都是可以略过的,但这么做会让你损失一些极其珍贵的物品 —— 比如特定武器,稀有饰品等等 —— 甚至会毫无预警地影响到之后的故事。我完成了近乎所有支线故事,但这多半是义务感的驱使,而非消遣。多数情况下,我恨不得赶紧回归主线。

不幸的是,这些扎眼的累赘内容可不局限于支线任务。故事后期有一个必选任务,你必须重温之前的一段历程,依然是那种用惯的充数套路。我并不反对这款重制作品再加入更多内容,也不局限于细节补充 —— 比如列车墓场的重构就相当优秀,还有临近结尾的一个新关卡 —— 但这依然存在一个明显的问题:Square Enix 虽然乐于做出改变,却并不想改动核心剧情,意味著这些补充内容与故事毫无关联。这让我想到了一些流行动漫或番剧中滥竽充数的桥段:这些消遣方式固然能带来趣味,但主线中没有一个角色会提到这些事,而且故事也并未因此发生改变。如果你可以将它们全部跳过的话,你甚至都不会察觉自己漏掉了什么。

最典型的案例莫过于新角色罗谢,他在故事开头的一场摩托车追逐场景中出现(这些场景与 1997 年的原作一样略显薄弱)与克劳德大战一场后,就再也没见过他的身影了。不过,这确实是场有趣的对决,他也是个很酷的角色,但他的加入(更别说有关他的全新剧情)与故事情节毫无关联,显得格格不入。

好在除了这些充数内容外,整个故事的展现方式倒是别开生面。过场动画确实观赏性十足,而精美的画面更是百看不厌。更不用说,本作的配乐到了大师级水准,甚至混编了米德加城之外的一些经典曲目。游戏呈现了不少电影般的奇景,不过有些奇景(比如我们的新朋友罗谢)实在让人眼晕。

无限与超越

在开始玩《最终幻想 7 重制版》前,我还有一个忧心的问题,那就是米德加的部分能否做到一个自洽和完整的故事,这个问题的答案可谓喜忧参半。Square Enix 在故事规模的扩张上表现不赖,克劳德的硬汉一面和无所适从的社交举止会慢慢缓和,也补充了原作缺失的角色成长的关键情节。即便如此,本作还是有种只是铺垫的观感,高潮部分尚未真正出现 —— 毕竟这确实是完整故事的第一章。我虽然沉浸在了雪崩组织对抗神罗的故事中,但游戏结束后却渴望能以一个更加令人满足的故事收尾,并为下一作会如何承接这个悬念而心痒难耐。

这次重制同样引发了一系列悬而未决的疑问 —— 有些显然是对前作粉丝们的致敬,但对其他圈外人士却是晦涩难懂,同样还有许多新事物(比如在预告片出现的全新兜帽对手)让人一头雾水,不论你是否玩过原作都是如此。《最终幻想 7 重制版》放任这种荒唐的内容呈现,却还指望你带著疑问通关游戏,这简直可以称为「《王国之心》式的莫名其妙」 —— 这可是出自我这个《王国之心》粉丝之口。除此之外,它那疯狂的剧情高潮让我难受不已,无论接下来的故事会如何开展,这股苦涩都会在我口中回转难以散去。

除了为让米德加和居民显得更真实鲜活而加入的元素外,《最终幻想 7 重制版》新融入的大部分剧情转折都出了考虑欠周的洋相。要知道,多亏了杰出的战斗和精彩的画面呈现,我几乎快要沉浸其中了。问题不在于新故事的加入,而是当你细品这些情节的时候,会发现它们根本站不住脚。

不过,通关还有一大好处,那就是一旦开发人员名单结束后,你就可以开启困难模式,也能在保留现有属性和装备的情况下重返任意章节,你可以继续未完成的任务,收集物品甚至是从头开始。这就类似于「新游戏 +」模式,意味著玩家能够无缝进入二周目,或是补全之前略过的一些内容。我还是打算回去了结一些未尽之事,然后再玩会飞镖,毕竟 Square Enix 都把这项运动做到这般容易了。

总评

《最终幻想 7 重制版》背负了很高期待,本作也兑现了大半。它的战斗系统可谓一流,多样的敌人也不会让人兴味索然,这一小节故事带动了鲜活的情感流露,以及藏在米德加城中的人性,这些才是让我满心欢喜的内容。至于无聊的 RPG 充数手段和《王国之心》式的费解情节让我刚咧开的嘴再度收敛起来,但还不至于毁掉享受游戏的心境。这款重制作品不仅让我重温了这款经典作品(的一部分),其自身也是一款值得称道的 RPG。

文/ Tom Marks

译/ Stark 扬 校/ 枚尧IGN 中华地区独家授权,转载请征得同意


我只想看看我的蒂法小姐姐(?°3°?)


打过试玩。

e3演示的画面表现特效被砍了,试玩的ps4pro也只有30帧画面,这对动作游戏来说很难受的。

动作:攻击不再是ff15那样按圆圈连击,改成了方块轻攻击,三角重攻击,圆圈闪避,x使用技能,战斗中不能跳跃挺可惜的。即时模式act+子弹时间使用rpg技能,切换自如。这次只提供了克劳德和芭蕾特两个角色,克劳德就是大刀片子,芭蕾特的加特林伤害很低,se在射击这块需要打磨下。


最终幻想7我玩过一阵子,发现它的系统实在是糟透了,而当年他们也从未考虑过把它变成即时的,而8和9竟然是一样的,日本人就是这样仅仅是这么简单的改变就需要跨几个作品,活该被人家超越。

而最终幻想7重制版恐怕也是最后一部日本血统的最终幻想了,虽然开发进度没有被打断,但他们真的无能为力了,从引擎的改变到各种设定的改变,日本的游戏行业现在没落了,他们的引擎架构师都是外国人,连塞尔达传说荒野气息都要用别人的引擎,他们技术落后,他们循规蹈矩,重磅炸弹竟然是一个重制作品。

对于最终幻想7重制版,第一印象就是画面好,设定各种赞,看看他们渲染的cg图片里的城市,透露著各种最终幻想系列特有的气质,男主是小鲜肉,而每个角色都是东亚特有的美丽,短脸型略塌的小鼻子和圆圆鼓鼓的脸,既使这样的脸现实中几乎不存在而且没有欧洲的漂亮...

但这和当前演艺圈主流最贴近的,整个东亚只有这么几部是让小鲜肉偶像参与"奥斯卡"的作品,不过它的制作也充满了浓浓的欧洲风格。

这也是最终幻想系列的转型之作,未来的最终幻想可能会彻底与国际接轨,人设改变,制作理念改变,而这部作品继续接受他们的制作理念,他们依旧循规蹈矩,没有勇气改变但却追求细节上的完美,而最终幻想7重制版就是日本人在游戏行业对自己巅峰时期的最后怀念。

可是他们明白以经不是原来了,它的引擎是欧洲人的渲染演算法是欧洲人的,而那张cg图片也是出自bullet之手。

明明代表曾经的骄傲,而最后又变成一种无奈和情怀。

反正以后你真的很难玩到正统的日式rpg游戏了,你不会看到细腻的人物,出色的细节,唯美的节奏迂回的音乐,在汉字文化圈中特有的感性的话语,圆圆鼓鼓可爱的人设,天马行空唯美的场景,以及高智商的技巧性,还有在你游戏中让你不知道为什么却印象深刻的场景和情节,和你一辈子都打不出来的隐藏地点和全收集。

取而代之的是华丽的物理效果,节奏鲜明的音乐,对人性的拷问,对现实世界的模仿,开放的结局,理工男风格的语录,菱角分明的脸,亦正亦邪的角色,华丽的场景以及低智商的解谜和提示。

哼,谁叫你们明明现实中几乎见不到那种漂亮女孩要把她们画得那么漂亮,谁叫你们非要把那些弱不禁风的人变成战士,谁叫你们明明自己下颌角比欧洲国家还要严重却把人物的脸搞得圆圆滚滚的,谁叫你们那么在意细节却不愿意改变大方向,活该!

包装较为精美的一坨翔


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