新手,想玩坦克,求教!


原文介紹在下面,每個小版本的坦克總結會陸續更新。

2018.11.16

在8.0第一個團隊副本奧迪爾開放了兩個月左右,聯盟部落史詩奧迪爾名人堂的名額也滿了,可以宣告這個小版本進入了尾聲。現在對奧迪爾這個副本的坦克表現做一個總結。

先說結論:在奧迪爾里,酒仙和血DK的表現超越了其他所有坦克,防騎僅此於前二,但是表現中規中矩不太突出。

酒仙依然不變的酒池機制讓他依然在奧迪爾里穩坐主坦的位置不動搖,而且在早期M腐臭吞噬者開荒中對於坦克絕對硬度的需求表現十分出色,在尾王戈霍恩中因其獨特的位移技能使得功能性的需求得到了滿足,所以酒仙坦克是M奧迪爾當之無愧的絕對主坦。

血DK在這個版本一改在以往版本初期的羸弱局面,主要因素在於:1.固定血量成為所有坦克里最高的存在。2.大墓地意志天賦的選擇使得血DK有非常不俗的緩衝致命傷害並以防猝死的能力。3.重組陣列的BUFF加成對於版本初期缺少急速的DKT來說是一個較大的BUFF。

前兩點的組合讓一個後置減傷坦克的血DK能夠應對大多數的尖刺傷害,最後一點使得版本初期的血DK有更多的靈界打擊覆蓋率。在奧迪爾中,因其BOSS的傷害係數偏低,所以DK的機制讓DK出彩不少,其次許多BOSS需要DK的死亡之握所以滿足了功能性需要,最後奧迪爾里存在大量的魔法傷害,對於一個擁有出色魔法減傷的坦克來說,更是錦上添花。所以DK穩居了奧迪爾第二坦克的位置。

防騎相比於前兩個坦克只能說中規中矩了,版本初期的精通數值低讓奉獻減傷不太出色,急速的匱乏讓盾擊的覆蓋率大打折扣,自身血量不高讓他在空窗期沒有DK那麼從容。但是防騎有這自己不俗的獨特能力,應對尖刺傷害能力拔尖,物理尖刺有盾擊覆蓋,魔法尖刺有無敵破咒大叔春哥。以M1為例,防騎可以做到無需奶媽支援單吃變大心臟並不掉血。

防騎的免疫能力依然可以用在很多BOSS戰鬥中依然可以發揮巨大作用,早期的M祖爾開荒防騎的保護無敵可以減少很多團隊支援的適用並提高容錯。 M戈霍恩的單抗18c腐化之咬在最後8s的破咒可以免疫傷害。

最後,防騎的舉盾天賦意義很大,在團隊需要減傷的時候,可以讓全團站在你的盾後又百分之20的減少係數,在M2過門這種場合拿出來撩妹力爆棚。

剩餘三個坦克不建議玩家這個版本拿上團本舞台,雖然也不差但是上述三個坦克完全可以做得更好,而且功能性也比不過上述三個坦克。

熊坦依然穩健,穩是穩但是血量優勢已經被血DK超越,精通係數不高狂暴回復的nerf導致熊坦更需要奶媽支援。最為致命的是熊坦的資源轉化存在這輸出和生存矛盾,這點和防戰很像,直接促使很多熊坦的仇恨非常不穩定。防戰這個版本在物理傷害的處理上算得上是佼佼者,在應對魔法傷害的手段上也不存在劣勢,但在團本表現不出彩的主要原因還是應為盾擋的覆蓋太低,自身血量低,GCD導致的卡手導致的操作要求,以及沒有一點功能性可言,相比於其他坦克沒有一點優勢。

DHT么,M祖爾開荒要風箏小怪用一下,其餘時候切浩劫吧。要不就去大米里騷起來。


2018 7.19更新

更新了一下,今兒前夕去體驗了一下坦克的改動,但是還沒有打m王座,實戰表現如何暫且沒有數據。不過還是以目前的狀態推薦 8.0的團隊坦克。

之前method會長sco在油管上的評價我認為是正確的,下個版本如果6t機制沒變化的話,酒仙和熊在團本的前中期依然是絕對的vip。兩t沒有三圍屬性的高要求就可以保證自身優秀的減傷質量和覆蓋率,以及較低的猝死率。

戰士由於三圍的不成熟導致他不能像7.0末期那樣為所欲為,既然不能把傷害堆出圓桌,我們就不能相信幾率。 防騎神聖壁壘的修改讓防騎的減傷鏈閉合了,十分優秀,但是前期較低數值的精通也導致了常駐減傷的係數不夠。dkt急速的低下會更考驗玩家對資源的掌控,血量的削弱導致猝死率的增加,dht一向團本弱勢的表現沒有得到改變,減傷的不穩定性永遠是他根本的弱勢,好就好在大米的地位有了質的改變。所有8.0如果想嘗試團本主坦的朋友前期推薦向武僧和熊傾斜,坦度上來講,武僧是最優秀的。

回複評論區的幾個問題,首先是招架躲閃的演算法。魔獸裡面的減傷公式是乘法,招閃和武僧的酒池吸收機制都是想加,這個是公理,也可以通過運算得出。

其二,並不推薦新手玩血dk,因為大多數人總會認為骨盾是dk核心減傷而不去理解和分配靈打,而分配靈打是需要一定理解和副本認知的。新手不太推薦這種"妖艷賤貨"不和主流坦克模式相符合的t.

以下是原答案:

本人除了防戰其餘5坦都玩,並主坦兼rl全通了m王座。首先以上各位對坦克的重要性已經說的很清楚了不言而喻,所以我主要講一講6坦的優劣勢以及團隊隊伍坦克的選擇。

首先,防戰,防戰魔獸世界最早的坦克,也是坦克機制里最為古老的坦克雖然7.0開始有了新的變化但是根本機制相當古老,那就是招閃格機制,就是圓桌理論,您可以理解為每一次物理攻擊都是一次擲塞,招架,躲閃,格擋占的面積剩下的就是命中你的面積,如果招架躲閃,那麼無視傷害,如果格擋,那麼按照比例降低傷害。所以一個戰坦三圍比任何t都重要,當你的圓桌中理論上招架躲閃以及格擋之和大於百分之百,那麼你不會受到任何一次物理傷害。 看完您可能會問,格擋不是按比例降低傷害么,為什麼會免疫呢,那是因為7.0版本末期,設計漏洞,戰士精通可以堆上百分之百,等於精確格擋百分之百。抵消百分之88的傷害,戰士本身的護甲百分之60左右的減傷,那算算戰坦格擋後實際物理減傷有多少?? 恐怖!在非圓桌期間,戰坦還有無視痛苦這個吸收盾機制給我們疊加保護,所以戰坦覆蓋率在盾t中比較優秀,缺點就是應對持續的魔法傷害非常不足。

其次是防騎,防騎作為第二個盾t,但是他的機制是不一樣的,他不同於戰坦的圓桌理論,他的機制是圍繞著有限而固定的減傷循環來運作的,也就是他的盾擊機制,拍一個盾擊,按照你精通係數後的實際減傷來減傷,現在盾擊是坦克常駐減傷里減傷係數最高的技能,同時也是全額減傷。缺點在於,盾擊的質量高,但是數量難以保證,整場戰鬥下你減傷鏈有極大的真空期,那基本上等於拿臉給boss拍。防騎第二個優點是,他是所有坦裡面應對尖刺傷害最為出色的坦克,無論是物理還是魔法,因為他是所有坦里底牌技能最多的,例如無敵,保護,炙熱防禦者,遠古列王守衛,在奉獻盾擊bug下單盾擊減傷係數更可以達到百分之75....所以防騎在應對巨額傷害非常優秀,但是減傷真空期多去牛毛,猝死率也是t中最高。

鮮血死亡騎士,也就是薛迪凱,是本人最為喜歡的坦克,他作為第三個板甲坦是不帶盾的,而且機制不同於魔獸中任何坦克,他的機制是資源分配行的回溯減傷。就是你自己通過個人手法和裝備基礎去分配資源來應對傷害進行回溯減傷。什麼是回溯減傷?dk的核心減傷是靈界打擊,是回復你前五秒所受到傷害的百分之20。那麼就是五秒減傷百分之20,不過是你先掉血再補充血的機制了。不過這個機制很靈活,你打一個是百分之20,打兩個百分之40,三個百分之60。而且還可以通過各種補充技能強化。所以他非常的靈活多變。第二,血dk的另一個優勢是他擁有6坦中最高的血量,血量優勢會大大降低他的猝死率,同時吃高額傷害有一定優勢。說完的優勢,他的劣勢很明顯,回溯減傷那畢竟是回溯,萬一一個傷害把你拍死了你怎麼回溯減。其次,腿短,團本裡帶位,跑位明顯弱於其他坦克。其三,治療惡性,如果不是懂血dk以及配合很久的治療,他們根本摸不清楚你的掉血節奏,眼看著要死了正在讀條,你特么一下打滿。。 下一次想著你應該沒問題然後突然你就沒了。

守護德魯伊,我會用我所有讚美之詞來歌功頌德這個出色的坦克,熊德的機制簡單粗暴,血甲血甲血甲!顧名思義血量和護甲,他的減傷機制就是疊護甲,疊得非常高。以我974的熊為例,0層鐵鬃百分之 62減傷,一層百分之75減傷,二層百分之80減傷,三層百分之85減傷。物理減傷係數可以達到這麼高,關鍵是非常的穩定,鐵鬃的高額覆蓋率是所有坦克減傷覆蓋率無法相比的,其次是熊總有6t中最高的固定血量。其三,熊還總有狂暴回復的這個回溯減傷,三次使用次數, 20秒左右充能,每次恢復前三秒所受傷害的百分之50!所以你可以想像在一場boss戰中,boss面對的是一個巨大的濕木頭,砍著容易砍不穿,你瘋狂砍一下還可以立馬給你回起來。 當然了熊德優點主要還是最平穩的掉血和治療良性,自己很低的猝死率。缺點也就明顯了,血甲血甲,你應對物理平砍啊啥的舒服,但是巨額物理傷害呢,可用減傷就少了,除了鐵鬃之外,只有cd級長的生存本能自己減傷係數低的樹皮和神器。其次,魔法尖刺傷害可以把你頭錘爛。

酒仙坦克,酒仙坦克我認為需要對t有一定理解過後再去嘗試,因為你一旦接受酒仙,你就擁有了最不懼怕傷害的機制以及最低的猝死率。同時,你會非常依賴奶媽,所以你得想方設法減輕奶媽的負擔。武僧的機制很簡單理解,就是一次巨額的開銷,我把很大一部分開銷分期付款了,然後分分期付款的開銷呢,我再給他偷雞摸狗一點。最後我吃得傷害不就很少了嗎,而且還是分期付款呢! 所以一次傷害打你,武僧自己吃一部分,剩下的百分之40進酒池,喝了鐵骨百分之55,堅定不屈後百分之65,等於一次傷害,你只吃百分之35,然後經過護甲全能啊減免了拍臉上,剩下的你都分期付款了,然後在你酒池裡的傷害,你通過活血酒這狗比玩樣兒消除,一次消除百分之40的剩餘分期付款額。怎樣,是不是特別牛逼。等於只要你有奶媽,你告訴我你怎麼死得下來呢!其次,酒仙坦的躲閃機制,精通高了你會實現3刀平砍一躲閃的局面,可以變相理解為百分之25的平砍減傷。武僧還有的優點就是,機動性高,跑得快。而且吃物理尖刺傷害非常厲害,首先酒池就等於常駐了百分之65的減傷,然後還有坐禪,壯膽等技能給你應對大傷害,這就是為什麼m阿古斯早期開荒階段,酒仙是最適合這個boss的坦克,因為高額物理平砍加高額物理尖刺,這個組合早期開荒只有酒仙最合適。說了這麼多,武僧的缺點很明顯,缺奶缺奶,沒奶就等死,別跟我說牆角僧。其次是魔法傷害應對能力薄弱。

最後是我們的惡魔獵手坦克,dht是最適合新手的坦克,因為他這個版本的機制非常的簡單,就是疊高招架和開好幾個簡單的減傷,剩下的就通過回血,變惡魔抗以及大跳規避傷害。到現在版本末期,優秀的dht開了惡魔尖刺後的招架和躲閃相加能有百分之60以上。等於圓桌中百分之60概率對你無法造成傷害,剩下的傷害,你通過尖刺的物理減免,惡魔結界自帶百分之20的減免,以及護甲的減免來應對。或者通過惡魔變身來應對,當然,全程保持著回血。dht有點就是血量較高自己大比例的圓桌,其次是強有力的回血能力自己非常牛逼的移動能力。但是缺點明顯,任何巨額傷害應對能力弱小,其次是減傷覆蓋率低且極其不穩定。而在團本boss高於你三級的情況下,招架躲閃各降百分之4.5你等於自廢了一半武功。

說完了6坦目前的坦度,說一下一個成熟的團隊如何挑選坦克。目前魔獸世界的體系來看,一個團本里基本上不會存在著有坦克不能抗的boss,所以優秀的團隊選擇坦克的因素主要是兩點,猝死率和功能性。坦克猝死率越低,那麼這個團隊因為坦克原因增加的開荒把數就會變少,風險會變小。其次功能性,有些boss戰鬥因為坦克的功能性會變得很舒服。舉幾個例子,薩墓期間熊德是完美的vip坦克,因為有個很大的因素是他能大幅度提高團隊的移動速度,3號看蛋,6號跑風分擔躲胖頭魚,7號吃球,8號擋線,9號奇點的跑位。這些點如果你沒有熊德,你會非常痛苦。來看王座,3號控制小怪位置,4號打斷和控制小怪位置,5號的群體減速,6號的沖橋不死省戰復,8號無損抗boss,9號群拉,10號群拉單拉控火四炸等,這些點如果你沒有dkt,你們團隊也會或多或少很痛苦,尤其是10號。11號如果你有防騎,魔免和減傷會在固定減員點拯救你的隊友,減輕奶媽負擔。所以坦克的功能性也是非常重要,因為你是坦克所以你要對團隊負責,如何讓團隊更舒服,更方便是你必須做的事。

什麼是坦度,硬度是個很寬泛的概念,外行人總認為吃得傷害越高就越硬。。這是一個極為暴露智商的觀點。真正痕量一個坦克硬度的,實際上是看外部所需治療,而且是拋開吸收盾的外部所需治療,你越能減少奶媽的壓力,你就越硬,而不是某些新手坦克平時電梯血嚴重偶爾吃下一兩個高傷害瘋狂的吹噓自己。這個數據你可以去觀察wcl的受到傷害中的ehrps來比較你自己的表現。

最後,由於前夕的改動,推薦新手前期在dht,血dk,熊德以及武僧中選擇,而後期屬性成長起來後可以轉為血dk,武僧,防戰防騎中選擇。

大米中,前期坦度較低,副本套路不熟悉,建議選擇dht,後面屬性的成長和副本研究的進階,血dk的優勢就會上來了。


切個T打個精英怪,能做到的人很多

切個T打個小副本,也很多人能做

切個T打高級大米,emmm能做好的人少一截

切個T打頂級團本,恐怕許多人是不敢切的

越是高壓下,T的能力越重要,也越少人能勝任

至於什麼職業的坦度最強,那取決於版本和副本要求,一般來說輪流坐莊,職業特性也是會改的,比如某些T非常手動擋、需要大量練習和熟練,然後一個補丁下去某某技能變被動瞬間變成12342234也卜是卜可能;玩了這麼多年戰士,最差的大概是WLK,三層穿刺死盾牆那都不是事……


坦克本身最重要的不是坦度,而是對流程的熟悉程度,從這點來說,能夠清楚知道什麼時候該去哪的坦克任何時候都很缺。

某個想當防騎的奶騎說過,坦克下限看裝備,裝備不夠就是一刀撂倒,治療下限看團隊,不躲不閃奶都奶不上,輸出下限看腦子,只要不死輸出基本不難看。

不過在我看來這是他想拿防騎裝備的託辭,坦克的硬度只是入門要求而已。

除非開荒不然很少有裝備極差的坦克,大家坦度都處於差不多的水平,這時就完全是經驗來決定上限了,背熟時間軸開減傷和及時換坦比什麼都靠譜,這時候坦度再變硬提供的也只是容錯率而已。


先對問題進行簡要分析:

其實想問的是:魔獸中玩坦克的人佔比高不高?好不好就業?如果想玩坦克,應該選哪個比較硬?

逐條來說吧。

坦克是個「稀缺」職業。

在大秘境中,經常出現4=1坦克的現象。

但是在團本中,由於大部分情況下都只需要2t,相對於5人本5個人就要1t,20個人只要2個,於是坦克反而有些溢出。

而假如題主為了去打本,沒有一個有責任心的指揮會讓一個新手坦克當主t,所以你在團本中大概率被要求切成dps/奶。

所以要看你的目標方向。

如果便團本不建議t,大米倒是不錯。

不過話說回來,如果你真的想打團本,總有一天也能成長為團隊的支柱,不過需要很長的時間。

然後是哪個t更硬或者更適合新手。

作為一名坦克,你的主要任務有四點:

1、防止可產生仇恨的敵人攻擊隊友

2、應對高額尖刺傷害

3、合理的對位置進行調整

4、減少治療壓力

這四點是逐條來的。

第一點是你玩坦克以後第一要點。

如果有一隻吃嘲諷的怪追著別人打,你就是一個不合格的t。(他故意引的不算)

作為坦克,擁有著非坦克職業無法比擬的高額物理減傷以及閃避招架等機制。

所以無論什麼情況,讓隊友受到攻擊對團隊而言都是非常不划算的。

作為一個t,你能拉住怪才是最重要的。

第二是高額尖刺傷害。

幾乎每個boss都有考驗t技巧的技能。

高額尖刺其實是一個統稱。包括但不限於:瞬間高額傷害、讀條期間高額傷害、持續性高額傷害、機制性坦克易傷。

這些傷害是用來考驗你對坦克技能理解的。

如果處理不好這些技能,很可能造成倒坦-死dps-滅團的結果。

所以作為一個t,如何吃下這些技能是你需要掌握的。

第三是帶位。

這一點很重要,很多boss正面是不能站的,如果你腳下除了奇怪的圈,你一看不行,轉了一圈,現在好了,近戰站正面被boss砍死,站在後面被圈毒死。

由於boss一定會攻擊你(單t情況下),你需要負責boss移動的任務。

比如說在戰鬥場地完全被包圍前帶領boss轉移、有小怪的boss拉到小怪身邊方便隊友aoe、boss釋放特定技能前帶到合理位置進行規避等等。

這一點是一個新手t和老手t的根本區別。

也是決定整場戰鬥節奏的重要因素。

最後一點其實才是你說的坦度:即為治療減少的負擔。

這個負擔分為兩部分:

第一部分,你對自己的減傷、自療。

第二部分,你對隊友的減傷、輔助治療。

這裡分為兩類,一般用低壓和高壓來形容。

由於史詩團本和高層大秘境中,大部分能規避的技能吃了幾本都會死,所以這類地方的重點是不可迴避傷害,也就是所謂的高壓環境,奶基本要治療的量是固定的,在這種情況下,減傷型t坦度很高,也就是後期的fq和ws。

而反過來說,低壓環境中,自療型t對奶的需求相對較少,血dk和dht較強。

另外說一句,如果在低壓中,可以選擇不帶奶,或者t裝備輸出橙、輸出飾品來增強dps。因而坦度沒那麼重要。

總的來說,除非機制只適合某一種t,否則在裝備成型後你玩什麼職業都不影響你過最終boss,因而坦度並沒有太大實際意義。

所以建議你了解一下機制和外觀,選擇喜歡的玩法和看著賞心悅目才是最重要的。


一個曾經的鄉下小團團長跟T,對坦克的要求是:

1、意識、走位。

2、對BOSS機制的了解程度。

3、對自身抗怪機制的了解程度。

意識是驗證好坦的必要標準。

即便對BOSS一無所知。

起碼也要做到「拉怪背人群、換嘲要及時、技能抗大招」這三樣。

走位不僅僅是要求T熟悉BOSS的機制知道自己該站哪兒。

更應該熟悉「以小帶大」的那種延遲感。

很多怪在被拉的時候,不知道是因為模型大,還是可以穿人。

經常會導致一下子過T的站點,或者轉圈延遲的。

老練的T是可以無壓力完美走位的。

對一些新手來說,換嘲及定點時的不穩會把壓力轉移到治療身上。

坦克是必須要了解BOSS機制和自身機制的職業。

不僅僅是BOSS會用什麼技能要知道。

更要知道BOSS放技能的時間與自身技能的CD。

這樣才能知道什麼技能在什麼大招開合適。

到底是拿臉硬吃還是開技能減傷。

有的高端團長會分得特別仔細。

一般團隊可能就分分大減傷,小減傷得看自覺了。

坦克最重要的目標首先是活著。

其次是盡量不增加治療壓力。

最後是能多打點就多打點。

但首先得活下去。

說白了,多看攻略多練手。

目前版本沒有打副本了,不知道最優坦職業。

但是……除了衝進度,搶首殺的團隊要細化到坦克職業。

一般團隊應該是差不多的坦克都能上。


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