自艦隊collection在日本流行後,國內曾出現過一大批clike手游及其仿品。但是隨著時間沖刷,這些clike遊戲大多早已銷聲匿跡,即使是其中的佼佼者少女前線和戰艦少女在近年同是低氪集卡的碧藍航線衝擊下,無論在國服還是外服,其玩家熱度和流水也都發生了大幅流失。而碧藍航線卻憑藉其友好的系統和良心定價收穫了一大批高忠誠度的核心玩家,哪怕在爆款明日方舟的衝擊下依舊維持著健康的營收波動,正以良好的勢頭邁入開服後的第三個年頭。

於此同時,在作為clike源頭的日本,身為完全國產ip的碧藍的表現也可以說是無往不利。開服初幾個月便大受好評,吸引了大量對艦娘題材感興趣,卻苦於市面上只有艦C一款艦娘遊戲而不得不忍受糟糕遊戲體驗的玩家,隨後其良心的系統和優異的遊戲性更是引爆了玩家在社媒上的正向口碑,又通過高質量的同人創作引發了二次傳播,很快便在異國他鄉站穩了腳跟,更反哺了國內相對貧瘠的同人創作環境,可以說一舉打破了先來者艦C在兵器少女題材上維持已久的壟斷地位。在日本是如此,日本外便更是如此,通過谷歌趨勢便可知在玩家熱度上,碧藍在全世界範圍內都已經擊敗艦C並取得了壓倒性的優勢。

在這些事實面前,不得不思考clike遊戲、或者說類艦隊collection在遊戲系統、玩法上是否已經全面落後和過時於同為卡牌收集的碧藍航線,並將在更激烈的競爭中被市場逐漸淘汰。

具體到少女前線上來說,clike要素就有:相對硬性的初始基建氪金需求,枯燥繁瑣的練級和打撈,大量隨機性帶來的負面反饋和挫敗感,「硬核」玩法下陡峭的難度曲線,冗雜的長線養成系統、玩家排名形式的獎勵獲取,損傷修理帶來的出擊頻率限制,高時間需求以及為補貼遊戲本身氪金點過少而不得不設置包含大量溢價為愛發電(周邊、抽皮膚)。在我看來,這些clike系統設計正是損害老玩家熱情、同時阻止新玩家入坑的癥結所在。clike遊戲以後勤為重,並不講究操作空間,這種情況下,正如碧藍航線所示範的,如何為玩家省心才是遊戲設計所需要優先考慮的,我想這或許也是官方在一定程度內容忍腳本存在的理由。而不是像少前、艦C現在這樣背道而馳,徒然增加玩家的負擔,自律月卡的推出也不難看出少前在當下處境上的進退兩難。

如果不在底層落後的系統設計上尋求改變,是否可以相信少前、艦C等遊戲目前的市場地位遲早將被更先進的碧藍航線徹底取代?


「如果不在底層落後的系統設計上尋求改變,是否可以相信少前、艦C等遊戲目前的市場地位遲早將被更先進的碧藍航線徹底取代?」

醒醒,碧藍航線絕對沒有一絲一毫取代艦C市場地位的可能性。

舉個例子,這次C97艦C將近5倍殺瓜游,兩者體量根本就不一樣。


「通過谷歌趨勢便可知在玩家熱度上,碧藍在全世界範圍內都已經擊敗艦C並取得了壓倒性的優勢」,首先,樓主前提條件就已經錯誤,從谷歌趨勢上可知,艦c日服熱度目前大概是艦b的三倍左右,分攤到全世界,艦c依然是小勝一籌,原因是艦b在日本外的熱度依然抵消不了日服的這二倍差距,至於日本外單一國家對比,那點熱度輸了就輸了吧,畢竟艦c就一個日服,沒開外服,而且憑藉單一日服就能錘艦b這麼多服就夠了。

況且,現在艦b開服二年多,正值壯年時期,而且現在還是動畫播放期,而艦c已經是開服馬上就七年的老遊戲了,這都比不過,就更不要談艦b七周年的時候能比得上現在的艦c了,或者說就更不要比同樣是艦c開服二年多的時候了,如果是同期二年多的話,艦b是真的被吊打了。

回到題主的問題,傳統clike是否已經全面落後和過時,艦C等遊戲目前的市場地位是否會被艦b徹底取代,通過上面的分析,我們知道,艦b現在並沒有比別人強,如何談別人落後跟過時呢,再者,一個遊戲玩法優不優秀,得看有沒有人跟風模仿,給市場創造價值,做大蛋糕,就像dota,吃雞等等,而艦c的clike,除了少前艦r外,還有一個女性向同人第一的刀劍亂舞啊,艦c對二次元手頁游市場的貢獻可以說是非常巨大了。反觀艦b,除了打不過clike頭部的艦c刀亂外,還沒有其他人從你這的玩法上分得一點蛋糕,如果你玩法真的比別人先進,怎麼就沒人願意學習模仿,搞一個Blike呢。對比可以說是非常鮮明了,更何況,艦b雖然不是clike,但也是從clike上簡化而來的一員,本身就是艦c的clike蛋糕延伸的一部分。


說的難聽點,你們懂個屁的clike

FPS類遊戲幾十年了,說來說去就那麼幾種玩法,沒啥大的變化,有誰說過FPS過時了呢?

遊戲好不好玩可不止看玩法,難玩的遊戲大致相同,好玩的遊戲千奇百怪

有這閑工夫在這放軍艦進行曲還不如去畫兩幅同人啦,寫點同人文都要得不。


請不要用clike這個詞。

C是你想like就能like的?你算老幾?你有什麼資格?


我上半年看歐冠被氣到請病假,但到現在也還樂得熬夜看球,同樣我實況足球玩得不錯,那麼我為什麼不放棄看直播專玩實況?


燒錢沒操作空間?雲玩家還能再口嗨一點嗎?


說的碧藍航線就沒有無聊的刷級似的……

還有,色圖經得起時間的考驗jpg.

還有clike的核心玩家群體,這點應該是很多遊戲都缺的吧………這倆clike遊戲的那些破事兒節奏,擱別的遊戲幾個扛得住?

玩法你說過時我不否認,但你說落後?

兔子洞,請jpg.

(手遊玩法上,至少在少前那個不叫落後,而叫「硬核勸退」)

人類古代幾百幾千年前就有七巧板,九連環,空竹,那些遊戲了,在可玩性方面遊戲有何落後之分呢?就因為年代久遠么?玩法「落後」就代表不能玩兒了?現在玩兒拼圖魔方的人還少?玩兒下棋打牌的人還少?那些玩法可不比少前這種戰棋來的晚呀(?˙▽˙?)更何況才興起幾年的這種戰棋玩法我沒看出有多古老的歷史文化底蘊,或者說,我還沒看到第二個「類似少女前線」這種玩法的遊戲………

下了幾個戰棋遊戲,那種玩法你說像麵包房少女我都沒啥意見,但你說像這樣?不好意思,就沒看過第二個,也沒看出就有幾百年幾千年的意思?玩兒法就算「落後」又如何,看的還不是適不適合自己的「可玩性」不是么?

撲克牌的起源也不晚,你咋不說它落實呢?

少前的隨機性有多高我不清楚,但我指揮的每個棋子都在我的控制之下。而且clike制遊戲就是能夠篩選核心玩家,現在很多遊戲還不一定能做到這點,小眾歸小眾,你要說過時?你那種遊戲的玩法起源未必就比clike晚個幾百年幾千年,而且可玩性還在,過不過時又怎樣?幾千年過去了,很多事情又不是一成不變的,遊戲機制創意,就跟你看到的那些撲克牌一樣啊~

非引戰,有一說一,碧藍航線玩法上我不感冒,少前那種一群人眼中的噁心對我來說就是具有相當高的「可玩性」,談不上落後或者過時之分,也無所謂了,你們藥丸那就日常奶吧

少前 jpg.

順便祝你們那些所謂的玩法先進的遊戲們不是失去作為遊戲最基本的可玩性,淪為弱智保姆論下批判的沒有內涵和深度的垃圾軟體。

18年4月指非官路過。


但凡真的了解上述遊戲都不會得出這種結論吧?另外玩法從沒有過時和落後的說法,象棋現在都被ai完全破解了,本身也流行了一千多年,可象棋不好玩嗎?只要好玩,就能持續地吸引玩家玩下去。

真正的玩家都只怕遊戲太簡單了,玩到最後隨便掛著打都能碾壓過圖。艦c的魅力也在此處,一年四次活動,每一次都是對玩家及所屬艦隊的考試,考試就是有優良差,真正做到精通每一個考點的玩家才能拿高分拿滿分,所幸這遊戲看似單機,實則社群交流非常重要,玩家不是一個人在面對敵人,查閱攻略,了解情報,結合自己的擅長與艦隊優劣整合出擊方案,相對目前大多數手游、端游,頁游,艦c的魅力獨一份。

至於clike體系?那只是裝菜的餐盤,怎麼總有人覺得換一套更精美的餐盤,做出的菜肴就能好吃,還要提倡做減法?追求極致用餐體驗的顧客不在乎學一套專門的用餐禮節,不追求的顧客都會主動去吃快餐,更不會多看一眼裝菜的盤子。


寶可夢

相對硬性的初始基建氪金需求(指買雙版本遊戲很貴)

枯燥繁瑣的練級和打撈(指練一個滿級寶可夢很肝,不斷重複打怪,以及刷閃光性格孵蛋)

大量隨機性帶來的負面反饋和挫敗感(指抓神獸稀有寶可夢,刷蛋,刷性格等等一系列元素均過於隨機,很難得到想要的寶可夢)

「硬核」玩法下陡峭的難度曲線(指六三對戰排位和六六對戰不是人打的)

冗雜的長線養成系統(指練級刷性格刷努力值配隊艱難)

玩家排名形式的獎勵獲取(指參加國際賽只能看著大佬打)

損傷修理帶來的出擊頻率限制(指被野怪打死損失錢,或者消耗大量道具)

高時間需求以及為補貼遊戲本身氪金點過少而不得不設置包含大量溢價為愛發電(周邊、抽皮膚)(指賣遊戲不夠掙錢,所以還要賣周邊漫畫,以及塞幾隻新寶可夢就當新遊戲繼續賣)

所以寶可夢藥丸?滑稽(

寶可夢藥丸 ×燒錢 藥丸√


對的,已經全面落後和過時了,預祝阿B乘著動畫和PS4遊戲的多平台戰略大獲成功的東風,在C97攤位和動畫BD銷量和遊戲銷量三方面圍剿過氣頁游


快餐化碎片化是時代潮流,就像長篇大論的文章不受人待見,越來越多的人更喜歡短短几分鐘的閱讀享受。以前注重養成的mmorpg的沒落也印證了這個道理。

但是就像我之前的回答一樣,clike遊戲的路已經死絕了。不太可能有新的競爭對手出現。現在是恰熱錢重氪的時代,哪怕再爛做好宣髮捲幾個月錢也足夠了。就算現存的幾個clike遊戲混吃等死,也永遠有自己的一席之地。畢竟市場還是容得下這一小片領土。

匿名用戶:為什麼老是能在知乎上看到有人說碧藍航線不行了/很垃圾??

www.zhihu.com圖標


說實話是過時了,因為時間很久,系統有些過於繁雜,一些遊戲內設計也不夠人性化。玩家往往要很長時間才能玩懂,體會到樂趣。

但是這類遊戲,以艦c為例,有個很明顯的優點就是:遊戲並不全在遊戲內。

你說的這些問題主語完全可以換成東方,東方要說有多好玩,不一定,其實和現在的一些遊戲已經沒法比了,甚至很多東方粉是沒玩過遊戲的,但是根本盤一直穩固,原因就在於遊戲本身以外的體驗。

另外C2現在想要做的就是致力於將Otako小圈子內的艦colle推到非宅、一般群眾的視野中。還是挺有野心的

而且先發優勢也不能忽略不計。

打字很累,還要上班,詳細的等別人補吧

世界範圍這個,C是鎖區的,鎖日本。


前景行不行,看玩法是不準確的,看看資方對於企劃的反應和推進速度反而比較真實。

對比下艦b,fgo,艦c三家目前的動畫企劃。

東寶手下的艦b立項少製作推進快到趕鴨子上架。

A爹手下的fgo立項多製作上準備充分。

角川手下的艦c立項少製作進度上看得出來明顯在放慢腳步。

對於一部動畫,制委越是趕鴨子上架壓縮工期,越是說明他們對於當前熱度的需求越高,以及未來熱度的不確定性越大,急於變現或引流。


先把碧藍狗牌亮出來再說事吧

不然你這招我就學了去了,挺好用的

看你這問題當回答寫的風格,總覺得很像以前每次cm都問一次碧藍有沒有橫掃的匿名哥耶?

開小號來玩啦?

誰能告訴我這位題主賬號被反作弊限制是啥意思?又不像封號啊?


市場地位的話不僅看遊戲系統本身,更要看遊戲的文化內涵。

田中桑可能過於注重遊戲文化和線下活動了,遊戲系統本身優化不多。


看提問者像是剛來知乎的,知乎艦版是著名糞坑了,屁股決定腦袋,沒法好好討論問題的。建議以後別來艦版。

如果你是想從遊戲製作或者商業運營的角度來得到一個答案的話,可以考慮問一下業內人士的意見,而不是知乎這幫精英。

從我個人角度的話,從遊戲製作的角度艦c、少前和艦r均已過時,從宣發和線下的角度來看除艦c大獲成功外其餘二者均效果有限(這年頭r差不多已經沒宣傳了,當然即使宣傳了效果也不會好),然後還有二刺螈遊戲特有的同人圈子來帶動熱度。水平有限,不展開了。


到底啥叫clike你能不能說清楚啊 碧藍航線好像除了都是艦船擬人就和砍口壘不沾邊了。


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