如題,第二個問題只是想了解一下情況



有的。PC玩家是很看不起家用機玩家的。

再轉一次CRPG Book中上古捲軸4一節對上古捲軸4歷史地位的概述。非常精彩的英文諷刺。

Oblivion is and shall remain a controversial title. The wonderment of console players first exposed to a massive living world proves the game worthy of praise. But just as genuine was the bitterness of CRPG fans that hold Oblivion (along with Fallout 3) as the seminal example of the trend to mutilate CRPG design into palatable slop for the console mass market.

還是給個譯文(這段是真的騷,我非常喜歡):

《上古捲軸4:湮滅》是且應該是一部充滿爭議的遊戲。它讓家用機玩家們第一次踏入了這樣一個遼闊且充滿生機的世界,並因此而嘗到了前所未有的驚喜感覺。僅憑這一點它就對得起它所受到的讚譽。但另一方面,和家用機玩家們的驚喜相對的,是經典角色扮演遊戲粉絲們那同樣真實的苦澀感受。在他們看來,上古4(還有輻射3)一樣,都是為了迎合龐大主機市場而製作出的美味豬食,是閹割經典角色扮演遊戲設計成果這一趨勢流毒深遠的例證。



歐美遊戲圈內部鄙視現象比中國也就嚴重幾百倍吧,不多。

這圖是澳大利亞玩家做的,你可以想像一下歐洲和美國本土是什麼情況。

NGC版任天堂大亂鬥被中國人叫做美國97,是說美國很多玩家只玩NGC版大亂鬥,所以被大亂鬥玩家反感。這僅僅只是美國人在一個公司的一個遊戲IP上的鄙視鏈。


歐美PCMR的地位是比國內高不假,但是也未必真的高到哪裡去了,畢竟當年那個console玩家拿著大表哥2釣PC玩家的圖也不是國內的做的。你在遊戲圈子裡或許有地位,主流社會還是把你當怪胎。家用機玩家玩點打槍開車打球的遊戲沒啥,你整天坐在電腦前什麼歷史題材策略啦,什麼DD規則啦,一般人肯定把你當怪人看。

只是說,如果你經常上各種老害遊戲論壇,那你會覺得PCMR簡直高到天際了,尤其RPG Codex啊,Strategy Gamer啊。去年RPG Codex搞歷史上最偉大的RPG評選,你們可以自己去看看哪個表格,然後還搞了一個非RPG的PC遊戲評選。國內哪個遊戲論壇或者媒體膽敢選出來這兩個排行,其受到的衝擊估計不亞於機核的「奇蹟」事件。

當然其實歐美PCMR內部也是不太平的,這就要說歐洲玩家和美國玩家之間的互相不對付了。《塵埃》這個系列算不上多正統的PC遊戲,但是PC市場佔據比較重要的地位——在AMD還不是主機晶元供應商的時候就是AMD當時展示自己PC硬體的御用遊戲。《塵埃3》當年覺得純粹拉力競速不夠吸引人,和美國的車手也是運動潮牌DC滑板鞋創始人之一的Ken Block合作,搞了一大堆特技賽在裡面,所謂Gymkhana,也就是開放場地開著車完成比如轉圈啊、漂移啊、飛躍等等特技動作,然後給你打分。

自打Gymkhana一出來,《塵埃》系列在歐洲玩家羣體中的口碑急劇下降。歐洲人覺得拉力賽是很純粹的:量產車型——低調但強大,自然路面——返璞歸真,就是那種內秀的運動。歐洲本身是拉力運動的主要受眾所在地,傳統美國紅脖子也不理解開個Polo有什麼意思,NASCAR多好;歐洲人偏愛小型車、小鋼炮的汽車文化,也一直瞧不上美國人那種浮誇的肌肉車文化。所以Gymkhana模式一搞出來,大家就都怒噴——關鍵是遊戲裏這種模式的比賽還不能跳過,進遊戲後還得聽標準的美式潮牌DC滑板鞋的創始人之一的Ken Block講一大段話——連肌肉車都覺得浮誇的歐洲汽車運動愛好者對DC滑板鞋這種品牌是什麼態度也是可以想見的。

當然,《塵埃3》最大的問題是當年在PC上的是人類歷史上最難用的PC遊戲分發平臺之一——微軟自己搞的Games for Windows Live,你們現在這些玩家用個早期版本的Epic Game Shop和爛橘子就罵街,你們都得試試這個;這個IP在家用機上又沒有太大的號召力。之後Codemaster推出了變本加厲的,只有碰碰車和特技賽的《塵埃:Showdown》,遭遇了重大的商業失敗後把《塵埃》這個IP雪藏了好幾年。

這個IP是怎麼復活的呢?《塵埃:拉力》搞出來,Codemaster承諾再也不搞Gymkhana之類的幺蛾子了,就是拉力賽,純粹的計時拉力賽,一開始別的啥也沒有,後來加了標準的Rallycross和hillclimb,整個競速遊戲就這三個模式。於是這個純粹的即時拉力賽遊戲獲得了重大的商業成功,Codemaster也因此重啟了《塵埃》這個IP。《塵埃:拉力》剛推出的時候,還是Early Access,Reddit上有個帖子,提了一句現在遊戲模式還比較單調啊,都不敢提Gymkhana這個詞,要用「G-word」。Steam上遊戲評測裏一大堆認為這遊戲好啊,好就好在沒有Gymkhana和Ken Block這種勞什子「美式汽車文化」。Steam discussion裡面偶爾有幾個呼籲要加Gymkhana的人,也被大量的反對聲音淹沒。甚至福特因為參與拉力賽的賽車歐洲血統更重,很多玩家也視之為歐洲企業。

隨便來幾個玩家的批判:

連Americanization都出來了

當然也並不是說這遊戲沒有美國玩家了,有也是美國玩家中比較「高端」的那一部分——也就是「歐洲化」程度更高的那一部分。

其實歐洲玩家對美國玩家的矛盾從桌遊時代就開始了。但那個時候只是遊戲理念的對抗,還沒有升級成鄙視鏈,我覺得德式桌遊和美式桌遊的這種對立是健康的、良性的。但自從PS2時代後,家用機市場蓬勃發展使得歐美的輕度玩家和非玩家都被家用機裹挾了,而這種情況再美國又尤其的嚴重,這種對立才升級成鄙視鏈。


實際上歐洲PC玩家和美國PC玩家都來自於PS2世代大遷徙的遺老及傳承,相對來說他們有極客精神、願意折騰,要求遊戲除了腎上腺素外還能有別的刺激點。而美國離資本近一些,PS2世代後的新生代家用機玩家人數就更多一些,而歐洲情況略好。所以整體來看,歐洲人喜歡的遊戲,相對美國人更PC,更小眾。

國內有的家用機玩家認為PCMR應該比照國內的家用機用戶,這就屬於強行聯繫了。國內依然存在相當硬核的PC玩家,當年《仙劍奇俠傳》的銷量,《盟軍敢死隊》官方國行正版的銷量難道是家用機玩家貢獻的嗎?只是說3dfx時代開始玩PC硬體的這批國內PC玩家的先驅,已經不會上網和別人打嘴炮了。後來遊戲機禁令其實不僅嚴重傷害了家用機市場,也傷害了傳統PC遊戲市場,不過這是另外的話題了。

但就現在來看,國內也不缺少PC為主力平臺的硬核玩家,謎之聲,稚嫩的魔法師,這都是為小眾遊戲在國內的傳播做出過貢獻的人,他們的主力平臺都是PC,論絕對數量可能真不比國內的硬核家用機玩家少多少,只是他們不喜歡用PC玩家來標榜和區分自己罷了。

國內的核心玩家市場並不是歐美市場的倒置,而是日本市場的延續:這羣家用機玩家和歐美的PCMR也並不是一路人,而更像是日本玩家;中國的純粹的美式家用機玩家真的非常少。中國的PC玩家兩極分化嚴重,頭部的玩家更像是歐美PCMR,而普通PC玩家則像是韓國玩家——畢竟中國網遊市場幾乎是學習韓國模式來的。所以總的來說,中國的遊戲市場是:歐美的PC單機玩家+日本的家用機玩家+韓國的PC網遊和電競玩家+日本的手遊玩家。大概就是這樣。


如果說在互聯網遊戲圈子裡最大的悲哀是什麼,那無非是成為一個堅定的年輕的中國的PC單機遊戲玩家,比如我吧。在PC玩家中,單機是小眾;在單機玩家中,PC是小眾。國內家用機玩家把PC玩家不當人看的時候也同時把你不當人看了;國內遊戲企業把單機玩家不當人看的時候也同時把你不當人看了。各種各樣的嘲諷、以偏概全你都得受著,你還不能還口。

「PC玩家」是一個非常非常非常大的概念,其跨度遠遠比「家用機玩家」大得多。從小眾獨立遊戲,到CRPG,到歷史題材策略遊戲,到擬真模擬飛行、模擬駕駛,到模擬經營,戰術射擊,再到MMO玩家,MOBA玩家,頁遊玩家,甚至頁遊玩家裡的策略頁遊玩家,貪玩藍月玩家等等,這都是「PC玩家」——這些人之間的隔閡和差別甚至比PC玩家和家用機玩家的差別都大。有一個家用機玩家敢說模飛玩家低端嗎?敢說DSC world是沒有品味的低檔遊戲嗎?但他們也都是「PC玩家」。我自認自己玩的遊戲就算是比較雜了,但是至今,卡牌類遊戲我依然是玩不了的,天生不適合玩卡牌遊戲;所以那些殺戮尖塔的大佬,那些萬智牌的大佬,他們的世界我就完全不懂。

我在知乎上算是心平氣和的想給很多普通的家用機玩家科普PC遊戲的歷史、樂趣、核心價值等等,我在機核上也寫過幾篇文章,但是往往也只能吸引到同樣是被各種傷害的PC單機玩家抱團取暖,經常是熱臉碰冷屁股。後來我也想通了,作為鄙視鏈底端的人對鄙視鏈上層的人來說,你到底是什麼樣子並不重要,而你在鄙視鏈底端才比較重要

不過好在我也不年輕了,希望過幾年就會徹底佛系下去,不再參加這種沒有營養的鬥嘴更好吧。


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