半夜得知懷舊服終於最終敲定了開服時間,激動的一時間難以言喻自己的心情。雖然我是 TBC 時期入坑的玩家,但沒能玩上 60 年代的 WOW 真是一大遺憾。這次不沖級了,好好看每一個任務,打算不緊不慢的玩,希望能找到最初的那種感覺。


剛玩了一會兒來回答一下,僅供參考,亡靈法師和暗夜潛行者。

先說法師。

夜裡6點12上線,需要排隊22分鐘還可以。

接了個任務,去殺8個無腦的殭屍和8個同等智力的骷髏,全是人,根本搶不到怪,所以要麼你手快,找到一個合適的刷怪點,要麼就選擇離開人最多的地方,往外圍走。(這裡三檔畫質,兩個牧師哥哥在懲擊,不知道出生會不會痛)

因為搶不到怪,於是往新手村外圍走,去殺長得和小狗一樣的狼和兇惡的大蝙蝠,大概搓3個火球再平A一下就死了,1級火球施法速度1.5,很流暢的施法,不錯。

避開了搶怪的人群後,很快升到了3級,感覺不做任務也沒啥影響,就專心殺怪,其間出了兩個小包,掉率還可以。法師大概打兩個怪需就沒什麼藍了,但我沒有喝水,是往有怪物的方向跑去,回藍速度還可以(當前等級怪物依然黃名居多,狼、蝙蝠什麼的,沒有危險性可言,節奏全是由玩家掌控的)。4級可以在訓練師處學寒冰箭一級,然後過了木門,向布瑞爾方向進發,路上順便打打怪,怪的等級一直比我高,出現抵抗的頻率還是比較高的,而且蝙蝠會一個技能,跟戰士的撂倒一樣,比較噁心。

到布瑞爾學了採藥煉金,綁定了爐石,做了幾個分散在各處的任務,路上採藥碰到了一個哥們,我們同時採藥,我第一次失敗了,應該是技能太低,第二次成功了,現在我是不知道草藥是能夠被一個人採集還是被多人採集。

在打怪的時候頭上多了個韌,打完去找這個牧師給他加了個奧術智慧,感謝有你,懷舊服還是很有愛的。

到了6、7級法師打怪就有些吃力了,2個怪必須喝水,回藍跟不上了,而且這時候怪物普遍是紅名了,打一個一般不會有問題,稍有不慎引到2個就完了,(這種緊張的感覺正式服許久沒感覺到了,所以還是很有趣的)如圖

死亡灰白照片不發了,有點悲傷,死亡後跑屍體很遠,情況大致如下:

這麼遠!還要翻山越嶺!

後面又玩了會,玩到8級學了2級冰箭, 殺怪效率提升不少,建議大家選擇比自己低一級或者同級別怪殺,不然效率太低,抵抗幾率太高。物品掉率和以前版本沒啥區別,大概打了20多個蝙蝠,除了5個任務所需要的翅膀,目前不知道是看人品還是有設置的殺幾個會出。

世界頻道很多交換或者出售綠色雙手劍或者雙手斧的,感覺玩家們可以相互交換自己需要的裝備,提升效率,初期大家都沒有錢。

8級了,一看快10點半了,還沒吃晚飯,今天就到這裡吧。結束的時候身上的裝備依然灰常垃圾,財產如圖,三個小包都是打怪掉的,兩組亞麻布,一點草藥,20個銀幣。感覺好好做任務好好打怪的話,錢還是夠升級用的。另外專業一定要儘早學,路上的蝙蝠和狼皮沒人剝,或許前期學個剝皮賣店更賺錢。(這裡調成7檔8檔畫面了應該,因為還開了QQ音樂聽杰倫的歌,怕卡沒開10檔)

今天又玩了會兒,開始遇到不組隊根本打不過的任務,比如到都是怪物的墓穴里殺指定怪,所以記得多組隊,隨著等級的提升估計會有越來越多這樣的難度任務,記得以前玩的時候在塔奎林的大路上有個憎惡在巡邏,22+的憎惡,必須組隊才有可能打過,獎勵是一個戒指似乎。

把打到的亞麻布交給學裁縫的玩家,可以換包包,不過我包都有了,請他幫我做了個白色布甲胸,後來又送了我一個布甲腿,都是裁縫做的,感謝。

提瑞斯法林地的任務做的差不多了,就來到了銀松森林做任務,這裡的任務等級大概合適13級以上的玩家,12級來這裡經常猝死,打比自己高4級的怪,5個冰箭4個抵抗,冰環也抵抗,引到了就是死。我這個等級只能選擇去打14級以下的怪物稍微好點,建議暫時跳過有難度的任務,避開強度大、等級高的怪物,選擇比較適合自己當前等級的任務可以提升效率(比如去渡口查探天災軍團佔領渡口的原因,周圍都是15、16的物理怪)

13級之後坐飛艇去了奧格,體驗一下懷舊服的副本,也就是部落方第一個副本怒焰裂谷。我們的隊伍都是13級以上的,打起來也不算很順利,大概用了40-50分鐘,團滅了3次。副本體驗如下:

拉到4個怪基本就滅了。因為當前階段坦克沒有裝備,治療藍量又非常有限,小怪還會技能,根本加不上。

法系和治療一定要找法師要水,基本打兩個怪就得坐地板。

最好能搞到一根魔杖,沒藍的時候可以丟下魔杖(平砍也行,反正別發獃)。

需要標記好,然後由有控制技能的玩家控一手,如果控制時間到了,記得補一下。這個等級去打怒焰,BOSS強度不是特別大,可以控小的殺BOSS,注意避開110。

打完後出副本交任務,因為有兩個任務在雷霆崖交,太遠,所以先下線休息了。

感謝所有的隊友,其實這些一起任務的、下本的隊友在正式服里都可以加上好友一起玩,所以經典舊世確實不錯。

今天早晨上線去雷霆崖交了怒焰裂谷的任務,升到了14級半,由於時間關係沒有再玩,準備測試一下潛行者。放一張旅途中的圖片。

接下來是暗夜潛行者。

暗夜任務不好做且很分散,而且潛行者10級之前只能拿一把武器,相當於讓野怪一隻手,所以4-9級感覺很難,大概花了4個小時從4級練到了10級,直到10級學了雙武器後才好點。但是拿兩把白板垃圾匕首的話依然打怪很吃力,所以近戰吃武器是一點不假,建議選用劍升級。遊戲過程中發現一些需要特別注意的地方:

1.潛行會降低50%移動速度且CD為10秒。正式服的玩家來玩懷舊服的話,只會有一個感覺:潛行狀態下走的真慢。(正式服潛行速度為正常移速的100%,還有天賦加速,如圖)

2.連擊點在怪物身上,而非自己身上。在正式服里,連擊點在自己身上,所以可以隨意且目標。但是懷舊服,一旦切換目標,當前連擊點數立馬消失。如圖,豹子身上2星,我點了一下遠處的豹子,切換回目標,星消失:

3. 目前階段發現回能數值是固定的20,總值為100。不知道後續是否有提升能量上限和加快回能的手段。

4.受到掉落傷害會脫潛。如圖,我從一個很矮的樓梯上跳下去,立馬解除潛行狀態,應該是受到了掉落傷害導致的。

5. 剔骨動作很帥。正式服里還沒發現會發光或是變色的技能,除了斗篷變黑,所以懷舊服的剔骨效果很良心了。

6.潛行者最好不要越級打怪,但是暗夜好在跑屍體很快。未命中、招架、躲閃太多,潛行也容易被破。4級以上怪物各種碾壓,跑的都跑不了。如圖,2級還湊合,差不多同歸於盡,4級老遠就被發現,基本次次碾壓。

7.剔骨被招架、被躲閃、未命中星還在,可以等能量夠了直接再打剔骨直到命中。

8.影遁CD是10秒,而且無法再戰鬥中使用,可以配合潛行技能好好用,對LR很有用。

9.技能說明中寫著技能傷害和武器傷害掛鉤,如果選用慢速劍,技能傷害應該會高很多,打怪效率會大大提升。所以早點學劍吧,升級路上不錯的單手劍有不少。

10.閃避只有50%概率,而非100%。在沒有疾跑之前,跑不過追殺你的野怪。而在法師升級的時候,由於霜甲存在,只要想跑,還沒被怪追上來過。

11.法師打怪雖然也有抵抗法術的情況,但較少,玩家心裡比較清楚需要幾發法術能帶走敵人;而潛行者打怪各種未命中、躲閃、招架,副手更是慘不忍睹,存在大量的不確定性,所以心裡沒譜,打怪非常緊張。

12.暗夜任務相比被遺忘者的任務是真不好做!吐槽一下。

13.記得到了一個地方,第一時間開飛行點,爐石及時綁。

測試馬上結束了,總體來說畫面精美流暢,沿途風景值得好好欣賞,玩家禮貌友善,任務很有意思,就是單人練級比較費勁,不過這也是個有趣的過程,可以多組隊、多認識點小夥伴,慢慢玩。有玩家稱讚:「十來年前的遊戲放到現在還是頂尖水準。」我也這麼認為,吹爆WOW。


鑒於15年來私服的不懈努力,尤其是現在lightshope團隊(簡稱LH服)的60級私服的運作,60級版本現在可以說已經是被玩得非常透了。並且有著非常強大的插件支持,現在玩60級的體驗和當年必然不可同日而語。經常會出現一些讓你大呼「卧槽還有這種操作」的情況。簡單說一些會出現跟當年大不相同的情景。

  1. 狂暴戰DPS登頂。得益於仇恨統計插件的支持,狂暴戰——尤其人類狂暴戰——從三本MC時代起,就會常年DPS霸榜,當年要說狂暴戰?不存在的。DPS排行榜 經評論提醒當年狂暴戰就已經很出彩了,這裡想表達的是當年狂暴戰並不像如今這樣是一個如同盜賊法師一樣的普遍DPS位置。
  2. DKG制度盛行。相對於DKP(Dragon Killed Points)而誕生的DKG(Dragon Killed Gold)。不過更多用的是GKP這個不倫不類的縮寫。說直白點就是公會內銷G團。相比DKP制度各有優劣。而相比DKP制度明著公平暗地各種黑箱操作(強X垃圾裝備、職業優先、DPS低不能分極品),一切G說話反而更簡單明了。開荒靠的就是肝物資,實行DKG制度的公會成員一定不會窮。
  3. 部分職業的職業套裝變得一文不值。比如術士的T1,對術士的DPS來說毫無價值。全靠大量的三大副本和裁縫的暗傷裝撐起來。一個58級裁縫做的惡魔布手套對DPS的收益堪比T2.5。大概也就對PVP有點用吧。不過有幾個本來PVP就強勢的術士會為了PVP而花費寶貴的DKP去拿T1呢?
  4. BOSS戰術的極致探索,使得原來的瘟神一樣的BOSS變成白送。TAQ的小軟作為可選BOSS,早年通常被跳過,但是在全團工程地精工兵炸彈的暴力戰術下,幾乎等於白送的一個BOSS。
  5. AL之類的極品,走下神壇。兄弟會之劍一出,再無兄弟。然而在追求極致DPS的相關職業眼裡,這把劍對DPS實在沒什麼卵用。已經不止一次見過這把劍被人底分拿走。
  6. 肝帝必然人手一個法師號打錢。刷錢最穩健的永遠是法師。從最基礎的厄運北刷狗低保30G/小時,到中端雙刷斯坦索姆50G/小時,再到200火扛黑石深淵火元素一波流70G/小時,最後到ZUG刷鱷魚100G/小時。法師打錢也許不是最快,但絕對是最穩健。
  7. 要想玩得好,最終還是免不了要麼氪金要麼肝。只不過氪金是氪給打金工作室。現在尚不清楚屆時草藥資源的刷新頻率如何。但是按照現在LH服的節奏,farm狀態下,每周至少需要100G的各種藥水錢,開荒狀態下大約需要500G。菜刀職業一套DPS藥劑喝下去,大約15G就出去了,法系職業全程藍當水喝,一組5個大藍大概9G左右。對比上面的法師打錢的效率,就知道這個消耗的強度如何了。還不包括賄賂牧師全程灌注和跟聖騎買干涉的錢。雖然看起來藥水很花錢,但是不喝葯的團隊和強制滿藥劑的團隊,在個人精神和角色屬性程度是完全不一樣的。farm效率的大幅提升,實際上還是划算的。
  8. 四分roll團。除了G團之外,野團常用的分配製度,相當於每人4分臨時DKP能競標裝備,同分roll點。除此之外還會有各種看團長心情的補充規則,如不能跨甲,不能跨天賦諸如此類。
  9. 黑上雙德團。通過反覆重置副本,直至刷出稀有怪傑德再開打。他掉落的石楠之環是所有法系和治療必備的飾品。而大酋長雷德,渾身是寶,不光掉落近戰三本畢業的雷德雙刀,還掉落連騎士都會出手roll的神器惡魔之擊。過了雷德之後,剩下的BOSS需求頓減少。因此很多團都只打雙德完事。
  10. 深淵國王隊。黑石深淵直奔國王一趟需要多久?2小時?1小時?熟門熟路,最快只需要15分鐘。狂暴戰的三本神器,反對者+惡魔之擊不是夢。大廳開門需要兩個火把,如果臨時打的話會很耗時,所以可以直接在拍賣行買……是的,其實很多很難搞的東西,包括許多任務物品,都是可以在拍賣行買到的。
  11. 大戰場速刷。信仰撒的入門PVP武器豬頭錘就是大戰場崇拜可購買。當年一個大戰場打一個星期的傳說不鮮見,五六個小時是日常,崇拜簡直遙遙無期。至於現在,大戰場雙倍周雙方人馬無需協調,平原默契地擦肩而過直奔將軍。部落極限7分半鐘,聯盟極限6分半鐘,一周就能肝畢業。
  12. 奶爸上班族依然有時間參與raid活動。不少人會覺得自己肝不動,實際上如果休閑公會不追求進度,靠買G來嗑藥打本,一周兩天,每天3~4小時的raid強度我想很多人還是能接受的。尤其在當下,高度完善和高效的BOSS戰術,以及保姆式的BOSS技能提示插件,大大降低了farm和開荒的難度。目前MC的競速團已經壓到了18分鐘——沒錯,從第一個BOSS開始到放倒大螺絲只需要18分鐘。比較高效的團隊一天三本MC、BWL、黑龍MM都完全不成問題。視頻:魔獸世界60年代懷舊服競速系列——18分鐘熔火之心(MC)
  13. 對世界BUFF的高度重視。龍頭BUFF,哈卡BUFF,完美厄運BUFF,費伍德風歌草BUFF,酋長BUFF。一個BUFF初期差不多相當於2件胸甲的屬性,高效團隊通常會要求滿BUFF進組。原因同強制滿藥劑。對於近戰DPS,滿BUFF和滿藥劑提升的屬性已經遠超裝備本身的屬性。這就是為什麼會有人買干涉——保BUFF要緊。
  14. 沒有廣告屏蔽插件,聊天系統將無法使用。漫天飛舞的工作室廣告,將會塞滿所有頻道——包括私聊頻道。你只能看到聊天框裡面信息飛速刷新。當然如果官方對工作室廣告行為嚴厲封號的話又是另一回事。
  15. 不分團。黑上開組,惡魔之擊不分,其他roll!第250輪走起!不分團其實是個粗暴的喊話,本質上「XX不分」和「來對XX沒需求的」沒分別。當然,後者喊起來比較像個體面人。
  16. 掛機黨。鑒於懷舊服是免費的贈品(手動狗頭),必然少不了掛機黨。原來一些「抵不上點卡錢」的賺錢方法,轉身成了印鈔機……
  17. 高玩比休閑具有更長遠的規劃。舊時代每個補丁更新什麼裝備,收益、成本如何都是未知的。因此裝備規劃方面大家都很佛系,拿到什麼算什麼——畢竟想規劃也規劃不了。但是現在懷舊服,每個補丁的更新時間、內容都安排得明明白白。高端玩家會從MC時代就開始規劃,保證DKP用在最保值的裝備上。這樣即使在同一個團,休閑和高玩的裝備差距會隨著補丁迭代而越來越大。而在初期也會導致一個有趣的現象——一個全身紫裝的術士DPS會打不過另一個藍綠紫混穿的術士。
  18. 對輸出手法和原理認識的提升,使得高玩不會盲目追求紫裝。前面提到的術士T1套裝無用和高玩對DKP拿裝備的長遠規劃,都是基於這個原因。以術士為例,許多術士的裝備都傾向於高耐力,但是高耐力對於追求極限DPS是幾乎沒有幫助的。至於「死人是沒有DPS」這個說法,話是沒錯。但應該靠意識和藥劑來實現而不是靠堆耐力。術士追求極限DPS靠的就是無腦堆暗影傷害,甚至是裸29暗傷的綠色肩膀。以至於無BUFF 3200血還要被高端法師吐槽血太多了,裝備不夠純粹。
  19. 對職業的極致探索,即使是邊緣DPS職業也會有高光時刻。比如誰都能上來噴一句踩一腳「你肯定不行的,快洗奶吧」的增強薩,也能在特定BOSS戰中DPS登頂。視頻:BWL橙錘增強薩的震擊之道——佐拉格一敗塗地(需要梯子)
  20. 語音交流部分代替打字交流。其實,60級年代本質上,是一款「大型在線聊天遊戲」。可能很多人沒注意到,遊戲過程中有可能30%以上是社交時間——廣義地包括所有打字交流,以及邊打怪邊交流。如果像我一樣是個話嘮,可能這個比例還要更高。不出意外地話,官方懷舊服將會內置語音功能。如此一來,利用施法讀條空檔打字的神技可能就少了用武之地了。

先寫這些,想到了再補充。


一場偉大的 前無古人的 巨型社會實驗的開幕。

時勢能不能造英雄?友善和藹的人群是天生的,還是可以被後天艱苦的環境培養出來的?

曼德拉效應到底有多普遍?人云亦云在多大程度上扭曲了我們的生活,篡改了我們的記憶?

碎片化時間這個概念是不是偽概念?是科技真的剪碎了我們的時間,還是現在的人沒法再創造出足夠吸引人的產品便發明了碎片化這個概念作託詞?

我真的是迫不及待啊。

——2019.5.22


那麼在開服了正好6周的十月八號的今天,我們是否可以暫時回答以上這三個問題,做出一個基本的結論呢?

時勢能不能造英雄?從結果看,和藹友善的人群確實存在……僅僅開服的幾個小時和非主流的聲音里。那麼,主流是什麼呢?和十幾年前一樣,依舊是防爆戰毛人和黑上賊滿。我們可以說,人性的狡詐貪婪在任何環境里都可以得到充分的發揮,卻因為他們太過尋常,總會被輕易遺忘。而有幸記錄下的幾個閃光點便成為了後世所謂的「英雄們」。時勢和英雄並無關係,只是概率和天性使然。

曼德拉效應有多普遍?時至今日,NGA里仍有不少痛斥所謂暗改的帖子。所謂暗改,大多是玩家宣洩對不能如記憶中一般輕鬆獲利的不滿。人云亦云確實改變了我們的生活和記憶,但我們自己決定了記憶的改變方向,我們在主動美化自己的知識和記憶。一個死去的曼德拉,才配得上他的偉人身份。

碎片化時間是不是一個偽概念?我見過不少角色,名字都帶有其他遊戲的成分。從「無雙劍姬」到「我亞瑟賊強」,從「傑洛特」到「小羊艾雅法拉」,毫無疑問他們之前玩過這些別的遊戲才能知道這些信息。可最後他們來到了懷舊服里,上班的時間裡上遊戲跟人決鬥,邊寫作業邊和朋友一起 PPvPpppP。碎片化這個概念確實存在,但它是一個毫無意義的概念。當如今的廠商在刻意逢迎著時間碎片化的玩家們時,十五年前的老遊戲卻能讓時間碎片化的玩家們來逢迎自己。遊戲廠商確實墮落了。

——2019.10.08


從wow公測玩起的wower路過。

很多人說,「懷舊」懷的是人,並不是某個遊戲。

還有人說,wow還是那個wow,甚至還越做越好了;只是玩家變了,才帶著整個遊戲變了味。

這些說法都有一定的道理;但wow這個遊戲的確變了,變的陌生、無趣起來——或者說,它迎合了新生代那些壓根不會玩遊戲的輕玩家對所謂「遊戲」的一切期望,不知不覺中成了「標準泡菜遊戲」之一。


很早以前我就認為:wow的問題,或者說,暴雪的問題,是它變得越來越熱衷於「指導」玩家如何遊戲了——不,打法A不是我想看到的,砍了砍了;不,天賦B過強了,以至於每個人都要點,改掉改掉……

它變得像一個小販,字斟句酌、斤斤計較;因為它以為這種謹小慎微的「絕對平衡」才能做出「競技性」——為了所謂的「競技性」,它不惜犧牲一切。

它再不是高屋建瓴、掌控全局,任由玩家在它開闢的廣大疆域中馳騁;相反,現在它乾脆趴在玩家腳下,對他們的每個操作指手畫腳、反過來又對他們的各種無理抱怨言聽計從。

當它試圖指導玩家如何遊戲時,它就必然不自不覺的被玩家指導。

沒錯,當它太過關注於「玩家究竟是怎麼玩遊戲」時,大部分玩家玩遊戲的普遍模式就必然反過來教育它、影響它。

——天賦太複雜了,以至於大部分玩家都不願字斟句酌的研究它。這種絕大多數人都不關心的玩意兒,不刪了還等著過年嘛?

這就使得它越來越快餐化。刷副本,一鍵集合,任意位置排隊……等等等等。

事實上,如果按絕大多數玩家的玩法,它那精心製作的宏大地圖已經可以刪掉了。他們壓根不需要出主城,只要在界面上點排隊、急匆匆的刷副本然後咒罵黑手團長,這就是這個遊戲的全部。

如果只是為了滿足這個需求,那麼刪掉地圖、像CS那樣隨便加進一場戰鬥然後結算獎勵,豈不是大家都省心?

玩家的確越來越快餐化;但玩家的快餐化是因為有無條件迎合這些快餐化玩家的遊戲廠商推波助瀾;推波助瀾的快餐化遊戲廠商進一步促進了玩家的快餐化……

這個正反饋過程就這樣一舉把wow徹底泡菜化了。


其實,哪怕40級封頂時代,買G賣G就已經存在了。當時想搞到一匹馬,需要的金幣可不是小數目……

至今都還記得,我的小精靈獵人在灰谷練級時,忽然見到有人騎著一匹渾身冒火、還在地上留下一排火腳印的地獄戰馬時的震撼。以至於周圍練級的小朋友們忍不住全都圍上去觀看;而那位部落玩家並沒有下馬屠幼,而是得意的在我們面前跑來跑去。

沒錯,現在很多很多的遊戲裡面,別說冒火了,「背後的光翼」都隨隨便便給你弄一大坨。

但是,就好像很多蹩腳國產武俠劇動不動弄出一堆特效一樣;真正震撼人心的,並不是你的特效有多麼光污染,而是它出現的有多麼的合乎情理卻又超乎尋常——就好像老派武俠片裡面拳拳到肉的打鬥中,突然夾雜了一道銀亮的風刃一樣:恰恰是這種不起眼的東西,才會讓你心跳加速驚叫出聲。

真正的藝術,絕不是如何把五毛錢特效用濫;而是如何把這道風刃天衣無縫的融進現實——它的關鍵是如何引導玩家的心理,控制他們的期望,從而以一道突然的風刃突破他們的心理防線。

巧妙的控制玩家的心理期望,然後給他們實實在在的驚喜,這才是藝術。

克制的藝術

但是暴雪很快忘了這一點。

每個玩家都想要鳳凰?好的,降低難度,設計集合石,給你機會!多刷就會有的……

於是,鳳凰坐騎/紫裝/橙裝便淪落成了一張張的SSR。你需要做的,就是多抽幾次試試。


那麼,當年的暴雪是如何做的呢?

第一,沒有那麼多的屬性溢出,沒有牛X到不行的各種裝備。

一身藍綠貨你未必過不了,一身紫你也未必總能過。這就避免了「刷裝等、下副本、撞大運」的無趣循環。

第二,沒有那麼容易進的副本。

都知道死亡礦井副本,但它究竟在哪裡——哪怕你上網看了地圖,想找到也沒那麼容易。

尤其是一路還有大量野怪,隨時隨地加入戰鬥;幾場仗打下去,就能讓不熟悉道路的萌新玩家迷路……

越是靠後的副本,想要找到、想要進去就越難。不光地方難找、路上怪多,敵對陣營出現的也越發頻繁。甚至經常有半道遇上敵對陣營打上頭忘了副本這回事的。

找到了副本,你還得找隊友。有人沒打過,有人不在線,有人不想去,有人打不過……你得發揮自己的口才和組織能力,這才能糾集起一干小朋友。

找到了人,想要打過,你還得隨機應變。哪裡需要悶、哪裡需要羊、萬一打半道遇到了巡邏怪怎麼辦……?

死啊死啊的,隊伍就散了。

除非你有能力指揮小隊、不傷和氣的糾正他們的錯誤;否則,哪怕死礦出品的藍裝,你也是別想得到了。

沒錯。對萌新來說,這體驗很糟糕。因為它充滿了挑戰。

正因此,當年能做完術士地獄戰馬任務的極少。因為它需要你從人脈到副本攻略再到個人技術全部打通,缺一點你就別想搞到它。

但不敢給玩家挑戰的話,你就乾脆做成抽卡泡菜遊戲得了——然後繼續玩泛濫的光污染紫裝污染橙裝污染。

現在各種遊戲里工作室橫行,恰恰是因為遊戲設計給了金幣之類太高的購買力——或者說,遊戲里拿錢就能解決的東西比例太高。

那時候,暴雪對玩家交易事實上是壓制的。因為稍微好一些的裝備都是拾取綁定的,壓根就不可能到市場上賣;「世界掉落」的裝綁物品極少、而且屬性比副本/任務出品低半個檔次。

而史詩副本/史詩任務卻又必定有相匹配的史詩級難度——這在現在大概會被人罵成是「故意給玩家找彆扭」;但在當時,「並不是每個人都能做史詩任務」是一個深入人心的基本理念:願意「自虐」願意挑戰你就做,做成了有匹配你偉業的獎勵拿;做不成,也不會因此就讓你失去體驗其他東西的機會。

正是這種抑制,使得工作室之類東西難以過於深刻的影響遊戲過程。因為金錢改變不了你的技術。

一旦向「大多數玩家」投降,那麼一方面給玩家的挑戰越來越少;另一方面金幣起的作用越來越大……然後真正需要全力應付的東西漸少,刷刷刷的成分漸多……

這種局面,既是那些懶惰的泡菜玩家促成的,更是暴雪自己隨波逐流跟風跟出來的。

太熱衷於指導玩家玩遊戲,所以才會被庸眾玩家指揮著做出爛遊戲;太看重於收入增長、淪落到和泡菜遊戲同質化競爭,偏偏就讓你日落西山——審美、主見、格調,就是這樣喪失的。


說白了,前些年是「海量輕玩家/非玩家湧入」態勢下的圈地運動。

這些非玩家完全不知道好歹,更不知道什麼是核心玩家的圈子,只能被「把錢都花在廣告上的垃圾頁游」割韭菜。這就使得媚俗的泡菜設計佔了主流。

現在,市場已經飽和;網路上遊戲話題自己的集散地也漸漸為更多玩家所知。

於是,向輕玩家/非玩家獻媚的遊戲已經難以突出重圍;相反,針對核心玩家/特定領域玩家設計的遊戲漸漸脫穎而出。

輕玩家/非玩家自然是大多數;但他們並不能決定他們口袋中的錢該掏給誰。因為這類庸眾沒有能力影響風評,無法和核心玩家爭奪話語權。

過去,兩眼一抹黑的他們跟著廣告轉,誰吆喝聲大他掏錢給誰;而當廣告聲音都差不多大、同時核心玩家聚集的遊戲論壇漸漸輻射到他們中間之後,他們必然會跟著核心玩家的評價轉——核心玩家說哪個遊戲值得花錢,他們就掏錢給誰。

因此,這些年來,只狼之類「硬核」遊戲逐漸崛起;哪怕是手游,也成了fgo之類刻意去掉社交/PVP之類因素、只把一個方面做到極致的遊戲的天下。

這些遊戲之所以能夠成功,恰恰正是因為它們能夠區別於那些亂七八糟堆砌一些「所有遊戲都有的東西」搞出來的、看起來像遊戲的垃圾。

必須注意:00後/10後並不天生就是些喜歡垃圾遊戲的渣渣,他們只是恰巧遇上了遊戲業圈地、好遊戲被淹沒的時代而已。「只狼」的成功,也絕不是因為他們討好了3、40歲的大叔,而是因為新生代同樣有大量的硬核玩家——他們只是同樣不幸的被垃圾遊戲淹沒了而已。

魔獸世界懷舊服開服,是暴雪的一次試探:既然割韭菜的思路走不下去了,那麼「抄襲」它自己當年的設計,會不會有奇蹟發生呢?


有這麼一個故事。

一群小孩每天都要到一位老人門前空地上玩球,老人很討厭他們在外面吵吵鬧鬧。

於是他就找到他們:「啊,我很喜歡你們在我門前打球。如果你們能在這裡拍兩個小時皮球的話,我願意給你們五塊錢!」孩子們很高興,玩的果然更起勁兒了。這樣玩了幾天,老人再次找到他們:「我失業了,付不起錢了。現在玩兩小時皮球只能給你們兩塊錢。」孩子們很不高興,但還是接受了。他們不斷看錶,打夠兩小時就領錢走人。又過了幾天,老人再次發話了:「我沒什麼積蓄,所以以後不能付你們錢了。當然,我還是希望你們能經常來這裡打球!」「你想的美!我們才不會免費打球給你看!」,孩子們憤怒的吼起來。他們果然再也不來打球了。

在過去,遊戲是娛樂,是享受。工作勞累之餘,你可以打開音響,聽五分鐘音樂,聽兩小時歌劇;也可以進遊戲看五分鐘拍賣行、跑南海打五小時大戰。

過去的玩家懂得欣賞,所以過去的遊戲才不得不在細微處下功夫,以便玩家隨時隨地能找到樂子——隨時隨地能夠自得其樂、沉浸進去。

而現在,遊戲也是工作,也是痛苦

上班摸魚之後,你到遊戲里上班,你必須刷完某個副本、做完每日任務、打過某個boss——否則,你在遊戲中的投入就毫無意義。

你成幾十幾百幾千小時的在遊戲中上班,就是為了領到「工資」的那一剎那;但是boss給你的紅包並不穩定——團長手黑,你這個月的工很可能就白打了。

哪怕你拿到了心儀的裝備,快樂也只是一剎那。因為廠商還設計了更多更好的裝備,你必須按部就班的努力——像上班一樣的痛苦,像上班一樣不敢缺席哪怕一天。

你不是在玩遊戲。你是打了兩份工。一份用來掙錢養家(或者為掙錢養家做準備);另一份你還得掏錢,用它來填補你的空虛,佔據你的空閑時間。

你,是個喜歡自虐的傢伙。

或者說,過去的玩家懂得享受生活,因此玩遊戲是一種享受,因此他們只找能夠給自己帶來享受的遊戲,拒絕那些逼人打工的劣質品。

而現在所謂的「玩家」,都是些壓根不知道娛樂為何物的行屍走肉。他們按部就班,聽從家長、學校的安排,沒有安排他們連玩都不會。

為了幫這些連玩都不會玩的所謂玩家,遊戲廠商才開始製作泡菜遊戲——廠商們不得不給玩家制定每天、每季的目標,不然這些玩家不知道該如何消耗他們的空閑時光;廠商們也不得不想盡辦法用「欽定」的無趣遊戲目標佔滿玩家的閑暇時間,不然空虛的他們會覺得遊戲沒有內容。

他們是天生的奴隸。上班是他們存在的唯一意義。就連遊戲,都必須想辦法強迫他們上班——上班的痛苦,是他們排遣寂寞的唯一途徑。

他們,壓根就不知道什麼叫玩

現在的玩家,其實都是些廠商用稀有裝備「買」來玩遊戲的奴隸。

稀有裝備只是件虛擬物品而已,廠家永遠都不缺。

最簡單的,讓你能強化N次升級N次,一件裝備就能當十幾件用。反而是被牽著鼻子的玩家需要不斷的付出金錢和時間,從而給自己贏來更多的得到稀有裝備的機會。

在這種機制下,遊戲好不好玩完全是多餘的,只要裝備數值系統不崩(很容易,按比例不斷提升數字大小就行),他們就會一直往裡砸錢。

所謂每日任務,其實還是裝備系統的一種延申,一種每天結算的遊戲代幣發放系統而已。它是為了「購買」你每天都來打球這件事設計的;而誘騙你拿現實中的真金白銀往裡砸的,是另外的東西——既謀你的財,又殺你的時間,但卻完全不需要給你們樂趣

如此設計之下,無論廠商還是玩家,全都忘了打球本身也可以是很好玩的,甚至是比什麼都好玩的。

拿稀有裝備、裝備代幣來「購買」玩家的時間和金錢,比用良好的品質換來玩家的沉浸,實在是省心太多了

所以,廠商再也不願意去開發、維護那些好玩的內容了;他們熱衷於換湯不換藥的換皮遊戲,甚至熱衷於刪除過去精心設置的「個性」之處,從而減少自己換皮時必須付出的工作量。

掏錢,給你光污染,就這麼簡單。

廠商和玩家不約而同的拋棄了一切,只盯著每天按部就班就能得到的兩塊錢——拍皮球反而成了心不在焉、看著表到點就趕緊下班的無聊勾當。

或者說,遊戲本身只能給他們帶來痛苦。要不是為了上班打卡領裝備,傻子才玩遊戲。

諷刺吧:想要逼玩家每天上線,你反而必須把遊戲設計的更單調、更不用動腦子。不然他們就會說「你把遊戲搞這麼複雜不是白白浪費我們的時間嗎?」「拍拍皮球你就該付錢了,投籃太燒腦子了,誰會玩這種無聊東西」「要不是為了每天掙你那倆裝備代幣,傻子才會玩皮球」……

——不無聊的遊戲就沒人玩,這個充滿諷刺的事實,才是壓根不知道遊戲樂趣何在的輕玩家湧入後,市面上幾乎所有遊戲馬上泡菜化的根本原因。

這種心態下,居然還能顧及到遊戲本身的可玩性,暴雪可以說真的是太良心了。

但對那些真正知道什麼是遊戲的人來說,這點塞牙縫都不夠的良心,和過去那滿滿當當竭盡全力提升每個側面遊戲性的努力相比,實在不值一提。

遊戲,不該是現在這個樣子。


隨著2019年8月27日的一天天臨近,許多人都在等待,等待著克羅米按下時光機器按鈕的那一刻。

時光回溯,2004年11月,魔獸世界北美伺服器正式上線,距今15年。

2005年4月,魔獸世界中國伺服器上線,距今14年。

2006年9月,魔獸世界1.12版本發布,距今13年。

也就是克羅米按下按鈕以後,要帶我們回去的地方,13年前的遊戲版本,13年前的遊戲設定,從現在來看,多半還能帶回那些——13年前的人。

13年,足夠一個嬰兒成長為一個少年,13年,也足夠使一個青年成為一個中年。

而中年,似乎總是伴隨著危機,混雜著焦慮,如果說中年最需要什麼,那一定是德魯伊的「回春術。」

青年已經遠離,老年遙遙無期。

而克羅米手上的按鈕,就擁有著回春的魔力,能瞬間把我們帶到13年前。

13年前,那是一個和現在完全不一樣的世界,不管遊戲還是現實。2006年,全國所有城市,包括一線城市的房價,都還沒有開始飛漲,大家不背房貸,也不需要投資理財,還都在想著靠自己的辛勤勞動過上美好生活,沒有人急著財富自由,也沒有人著急撈一把上岸,人與人之間還有單純的信任,網友也不流行見面,更別提約。

大多數人都有自己的精神世界,我指的是,那種向上方向上的精神世界,心裡都埋著一顆美好的種子,玩遊戲也非常用心。而魔獸世界,就順理成章的成了這顆種子最合適發芽的土地。

無數人帶著夢想和憧憬來到這片新土地,建立了第一個角色,接受了第一個任務,雖然世界陌生且艱難,但探索和開拓精神鼓舞著所有人,給路過偶遇的人加個BUFF讓他帶著自己的祝福去冒險,幾乎成為了一種習慣。不明白的任務可以綜合頻道里問,打不過的任務可以找人幫忙,雖然冒險很艱辛,升級也很慢,但從不會乏味和疲倦。

大家期盼懷舊服,不光是因為原來的版本有更美好的體驗,更是因為之後的若干版本,抽走了之前版本成功的基石,從而越來越讓人感覺到乏味和疲倦,一個又一個英雄人物被送進副本成為BOSS,一套又一套的職業套裝,無窮無盡向上膨脹的裝備屬性,使人有了一個又一個不得不達成的目標,有了好裝備,就能去打更強的副本,打了更強的副本,又能拿到好裝備,有了好裝備…… 陷入循環。而版本在做的就是更快的推出新的版本,如此,怎能不讓人乏味。為了解決乏味問題,遊戲也增加了很多新內容,甚至可以說博採眾長,比如6.0加入了「史詩級」的要塞系統,在那之後,不管遊戲又出了什麼新內容,玩家總是回答,「休想騙我出要塞」和「又想騙我出要塞」。我不知道這是否算要塞系統的成功,但作為一款擁有廣闊世界,以探險為基礎的MMORPG,成天讓玩家一個人埋頭在自己的要塞里,這種設計多少有些一言難盡。

遊戲版本的變動也帶來了玩家遊戲方式的改變,這一點很隱蔽,卻致命。當裝備推出的越來越多,裝備自然在PVE,PVP中的重要性佔比也越來越高。版本過快的更新迭代,帶來一部分玩家很難跟上主流的進度。有需求,就會有供給,那些擁有較長的遊戲時間,能跟上版本進度的玩家,和那些沒有太多時間,想拿到好裝備的玩家,有了共同利益,而金幣,就成了促成的媒介,金團就這麼應運而生,並且在網路支付進一步發展以後,演化為了支付寶團。

看起來是方便了所有玩家,時間多的通過玩遊戲換到了錢,錢多的花錢買服務省時間,這不是一件好事嗎?資源得到了最優配置。

但是,問題不能只看表面,實際上金團或者說支付寶團的出現,瓦解了魔獸世界這個龐大世界的最後一根頂樑柱,也就是社團。三角形是具有穩定性的最簡形式,而另外的兩根柱子探索和社交也幾乎同時坍塌,遊戲的陷落,只是時間問題。雖然在外界看來是CTM的大改帶來了玩家的流失,而在我眼裡,實際上WLK上線的內容,已經為衰落埋下了伏筆,也許這才是,真·巫妖王的復仇。

先說作為一款MMORPG的核心支柱,冒險和探索,魔獸世界一開始就在這方面做到了出類拔萃甚至可以說是獨步天下。豐富的地形地貌,多達幾十張地圖,廣闊的可探索空間,而且不同地方的小動物布置都不一樣,比如鹿在森林,蛇在荒野,老鼠在室內,獅子在草原,直到我在岩漿里看到有極其細小的生物在活動,湊近一看原來熔岩的縫隙里生活著一種叫熔岩蟹的小動物,我驚呆了,連岩漿地形,都有專屬的小動物!!這是何等的喪心病狂。後來,因為我每次下線一定要躺到旅館的床上去睡,睡過很多旅館,每次我也有很仔細的看,我發現魔獸世界每一個旅館房間和床的布置都是不同的,專業點應該叫房間內飾不同,那麼多旅館,個個不同,而在其他遊戲里,幾乎同類型的建築就是一個模子里刻出來的。另外我要特別提一下舊世界極具空間層次感的地形設計,不管是藏寶海灣的旅館,還是黑石深淵、黑石塔副本,都堪稱典範,極小的空間通過分隔就能創造出柳暗花明又一村讓人眼前一亮的效果,藏寶海灣聯盟和部落的飛行點,都是要花點功夫才能找到,非常近的距離,但第一眼就是看不到,要花心思才能找到。反觀TBC以後幾乎所有的副本,幾乎都是一條道走到黑,沿著一條路一直走一直推,1號,2號,3號,4號,結束。TBC飛行系統的加入,看起來是順應了玩家的要求,其結果就是使地面活動成為多餘,也因為飛行,地形的設計變得無關緊要,螺螄殼裡做道場般的精雕細琢,自然也不復存在。野外PVP,也讓位於獎勵豐厚的競技場PVP。舊世界龐大的,精細的,魔獸世界引以為傲的野外世界,消亡。隨之,爬山黨成為歷史。

MMORPG還有一個特點,有冒險探索就必有組隊,有組隊,就必有社交。交三五好友,上可打任務副本,下可做精英任務,沒事還能互通有無,交換裝備,互相支援買馬。更別說平時聊天帶來的精神愉悅,古人說,人生得一知己足矣,而探索世界,就給了我們找到知己的機會。3.3版本上線的隨機本系統,一鍵就可以排到隊友,看起來是方便了組隊,其結果是五人本再也沒有人說話,陌生社交,結束。

最後遊戲中由極具挑戰性的團隊副本凝聚起的公會系統,在金團的打擊下風雨飄搖,最先流行金團起始於台服的3.2銀白十字軍版本,我正好全程見證了金團的出現和壯大,也算見證了歷史,當時的情況是冰冠堡壘還沒有開,而3.2的銀白十字軍競技場也被刷了太久,因為十字軍競技場不刷小怪,知道打法,裝備合格,野團也能很容易的過,從難度上來講不需要公會,有些人為了特定裝備才去打,所以金團開始逐漸的出現,不需要裝備也可以分金,需要裝備的就花錢,一開始只是一兩個這樣的團,後來蔓延成了風潮,滿世界的金團讓公會團逐漸成為了一個舊時代的笑話。公會產生的凝聚力,也消亡了。

培養新人,成為了過去式,那時候遊戲內的大部分人都會說,新人趕緊去金團提升一下裝備。可金團的裝備自然也不是白提升,需要花金買,新人又怎麼會有金呢?答案自然是,問工作室買。

就這樣,一個時長付費的收費遊戲變為了道具付費的免費遊戲。

可市面上不都是免費遊戲嗎?魔獸世界變成這樣又有什麼影響呢?

我們都知道,在免費遊戲中,免費用戶也是提供給付費用戶的一種遊戲體驗。

所以免費用戶自身毫無體驗可言,儘管同樣買了點卡或者月卡。但只要沒買金,就一定玩的很辛苦,沒請代練,軍銜和競技場等級就很難打上去。當年的一些老玩家,對怎麼都上不去的R14頗有微詞。

新人裝備要靠金團提升,而金團只有老闆和打工兩種位置。沒金顯然不能去當老闆買裝備,然而去打工賺金,新人沒裝備也不可能要,於是就這樣被排除在了遊戲體系之外。

剩下還能做什麼呢?練完級到處發獃無所事事只好離開遊戲。從這我們可以看出,那些遵守規則自力更生的新人,最後反而遊戲體驗最差,不懂門路的新人,幾乎無法融入遊戲,老人們玩著自己的遊戲掙著自己的錢,卻將新人擋在了門外,幾乎失去所有的新鮮血液的魔獸世界,只剩下頻道里一排排的賣金廣告。

所以,當一年多前暴雪放出消息要開出懷舊服的時候,我看到了網路上鋪天蓋地的嘲諷,其中流傳最廣的一句是:「你懷念的不是版本,而是青春。」意思很直白,不看好懷舊服,回不去的終究回不去。

所以如果我們要回懷舊服,必須問一個問題,克羅米可以按下按鈕開啟懷舊服,可魔獸世界懷舊服真的能懷舊嗎?我們回的去嗎?

要弄清楚這個問題,首要任務當然是定義什麼是「懷舊」,然後才能知道能不能回去。

也就是說,我們到底要從懷舊服得到什麼。老實說,我不知道,因為那是一種過於模糊的感覺。但我至少知道,想要懷舊的那些東西,靠買,也許買不來,因為我們在無數免費遊戲里買過,沒有買到。也爭奪不來,因為我們在無數有攻城系統,有PVP競技系統的遊戲里爭奪過,也沒有奪到。所以我們才會選擇了魔獸世界而不是其他遊戲。

仔細想想,我們也許在懷念第一次看到巨大世界的震撼,第一次感受到陌生人善意幫助時的喜悅,第一次獲得裝備時的快樂,第一次克服困難戰勝精英時的興奮。甚至也許,我們在懷念什麼,自己也說不清楚。但只要踏上艾澤拉斯這片土地,置身於記憶中的一個個場景,荊棘谷,黑石山,加基森,我們才能知道自己在懷念什麼。也許我們就是穿過艾澤拉斯的風,攪動了這個世界,所以讓這個世界鮮活起來。荊棘谷的競技寶箱,因為有人搶而變得有價值,費伍德的風歌花,因為有人摘而變得有用。霍格,也因為有人去拜訪而變得出名。

遊戲版本只是一個大的系統,就像一部巨大的機器,我們玩家是驅動這部巨大機器的燃料,順著版本設計的管線,流動。

然後這部巨大的機器轉動起來,那一刻產生的光芒,震撼著作為燃料的我們,這麼大的世界,這麼多的人,每個人都在做著不同的事,在他們自己的軌道里運轉,有人在刷東泉豹,有人在刷血帆帽,有人想要亡骨馬,有人想要爭首殺,有人在戰場沉迷,有人在荒野釣魚。

60年代原本就不是英雄敘事,甚至可以說是螻蟻敘事。每個玩家都不特別,每個職業都有缺陷,每個人都不重要。

所以那句:「你懷念的不是版本,而是青春。」咋一聽很有道理,可是真的對嗎。上邊說過,版本是一部巨大的機器,玩家只是順著這部機器設計的管道在流動,所以不同的版本,被玩家驅動以後運轉的形態也是截然不同的,60版本確實是特別的。是的,十多年過去了,玩家的心態也不一樣了,不一定會按照系統設定的方向流動,甚至可能故意的去堵塞管道,改變系統。但這並不是版本的問題。

一個好的版本給到我們,我們該怎麼對待?利用我們的經驗買金賺金速推大副本開支付寶團?很多人把這次視為一個巨大的商機,一個聚集了許多肥羊待宰的機會,另一些人則想著彌補當年的遺憾,砸錢把自己買畢業。

可是就算買成一身神裝,就真的可以懷舊嗎?還是說只是又重複了魔獸世界正式服的老路。為什麼不能當初怎麼玩,現在就怎麼玩,哪怕時間沒有那麼多,但至少自己有真正的體驗,有從小帶大一個號的感覺。

如果走工作室路徑,我希望大家能認識到,任何資源的價值都來源於壟斷。本來是低價的資源,只要壟斷,就可以獲得高額利潤。所以軍銜系統也好,稀有的草和礦也好,大副本的裝備也好,都具有被壟斷的天然條件。

我並沒有說這樣的壟斷不好,或者有什麼問題,但我更不覺得這樣好。

我想說的是,我們確定要把一個好好的版本玩成這樣嗎?

玩成這樣還是經典舊世嗎?我清楚的記得,經典舊世沒有金團,沒有手機支付,沒有買金平台,有的只是互幫互助,探索發現,全身心投入。

如果想玩一個商業和功利的遊戲,如果想花錢速成,2019年的網路上有1000款遊戲可以選擇,其中至少有幾十款要比魔獸世界更精美,砸錢以後玩起來也更簡單更舒服,為什麼偏偏要來懷舊服呢?

13年前經典舊世版本升級為燃燒的遠征,4年前美國十萬人白宮請願重開經典舊世,3年前原製作人攜23萬玩家簽名對話暴雪總裁請求開放經典舊世,數次後暴雪終於鬆口,接下來是2年的漫長等待,當終於快到最後這一刻的時候,我在論壇上看到的卻是很多人準備兩周通關MC,以及在研究怎麼賺錢,怎麼代練軍銜,羊都還沒開始吃草,狼已經在準備圍獵。整個經典舊世的伺服器開放,很多人沒有出一絲力,都是歐美的玩家在和暴雪抗爭,因為暴雪掐斷他們唯一懷舊的途徑——私服。最後終於抗爭成功,官方懷舊要開放了,結果懷舊的玩家還沒聚齊,指著懷舊服發財的人已經在提前布局。

開不開懷舊服工作室並不在意也從未出力,但確定懷舊服要開後卻想把懷舊服變成牟利的工具,我真心希望那些想從工作室手上買金和買各種服務的人,能把錢花在買網易的月卡上,買多少張都可以,但不要花錢來改變遊戲規則和秩序,因為還有很多人一樣花錢買月卡玩這個遊戲,他們的時間和勞動並不比誰的更便宜。

都說做人留一線,日後好相見,都說各人自掃門前雪莫管他人瓦上霜,都說這個時代就是賺錢的時代,專心賺自己的錢,別想那麼多,累。都說這是一個自由主義的時代,再也沒有榮譽再也沒有集體。

可是,我現在只有一個問題,我們到底為什麼要玩懷舊服,如果懷舊服都不能懷舊,又成了後邊版本的買金代練下金團,那回歸還有什麼意義,為什麼不直接玩新版本。

是的,我不英勇,十多年前我就反對買金、代練,然而我從未行動,只是一味的管好自己,掃著自己的門前雪。十多年過去了,這個產業有縮小嗎?不,還在擴大。我可以只做好自己。可是,一款又一款的遊戲前仆後繼的倒下,倒在外掛,倒在代練,倒在開發商不停推出新裝備壓榨玩家,而魔獸世界一個14年前的遊戲版本,卻被無數人懷念,多次請願並成功開出來,這說明什麼?

說明人是有心靈的動物,心靈賦予我們人性,所以人不是機器,人的心裡知道什麼是好,什麼是不好,是心而不是腦子把我們帶回經典舊世。如果我們僅用腦子來想,我們能想到的新版本是什麼?會不會是類似於發布會上的高端大氣上檔次的PPT展示,12000+件新裝備,600+新技能,300+新副本,100+新地圖,看起來氣勢恢宏實際卻徒有其表。

新版本有新的裝備,更高的屬性,可以虐原來版本所有的怪,有新的副本,新的玩具,新的種族,新的玩法,可以飛行,不愁找不到人下本,還有傳家寶。有這麼多新東西,那不是棒呆了。

然而我們的心,有自己的想法。它寧願選擇一個不那麼完善,不那麼豐富的版本。

為什麼?

作為一個遊戲製作人,我也開發過幾款遊戲,見證過自己遊戲的興盛和衰敗。同時,我也是玩家,也玩過數款遊戲,見證了別人遊戲的興盛和衰敗。而這中間,總是跳不開過度追逐短期利潤而產生長期危害的問題。玩家是為了遊戲體驗才留在遊戲中,而當遊戲不提供遊戲體驗給免費玩家,而把免費玩家作為遊戲體驗送給付費玩家體驗時,就像一個老師在課堂上開始不認真講課,而把所有考試內容都留到課後的付費補課上去講,補課的孩子當然可以有好的考試成績,可不參加補課的孩子,就成了襯托好成績的道具。這樣一來,老師的短期利潤自然是迅速提升,為了不墊底肯定會有更多的孩子報補習班,然而,我們失去的又是什麼?

當然,會有些聰明人告訴我什麼都沒有失去,反正不是老師的孩子,但賺來的錢卻實實在在是老師的,呵呵,確實「聰明」。

我們失去的又是什麼?

當年的我,沒有時間想,或者說,我沒有堅定的意志去想,當某個業內霸主級的大公司運營非常堅定的告訴我,「你的這個系統看起來目的不明確,做系統一定要有明確的目的時」,我動搖了。基於可玩性的設計,試圖給玩家帶去更好遊戲體驗的設計,真的是在浪費一個月的開發日程嗎?我真的應該把開發路線調整成,每一個系統對應一個明確的付費點,這些付費點能為玩家提供可見可感知的提升,且付費提升過程要簡單直接,易於操作嗎?可是明明遊戲里免費玩家和付費玩家的差距越拉越大,免費玩家已經快沒有遊戲體驗,我們還要繼續考慮付費玩家的爽快度嗎?CEO的看法是,「免費玩家又不付錢,管他們幹什麼,讓付費玩家玩的爽才有錢賺啊」。我無言,默默回到辦公位上。

可接下來我做了什麼呢,堅持做好免費玩家的遊戲體驗,限制付費玩家的過度強勢嗎?不,一轉眼功夫,兩條全新付費線的雛形就在腦子裡浮現出來,這次不光有屬性提升,還會附帶外觀上的變化,這樣才能對付費玩家產生足夠的吸引力,他們現在已經不是屬性不夠強,而是需要滿足自身的身份屬性,讓自己在遊戲中具有獨特性,這和現實里拿5000薪水卻要背2萬名牌包的行為並沒有本質區別,進會議室叫來兩個策劃把思路分別交待下去,1個半小時轉眼沒了,快到晚飯時間,不知道是餓了,還是什麼,那天心裡空蕩蕩的。

這種空的感覺並非因為對項目沒有說一不二的絕對控制權,因為做任何事情的本質其實都是合作,追求絕對的權力和控制力只會讓自己陷入疲憊。也不是因為理念上的不合,我無意拿公司發的工資和給的職位來踐行自己的理念。我認為這種行為不對,我只是一個為公司創造價值或者直白一點叫創造利潤的人,公司如果需要短期的利潤,並且馬上要,那麼我就創造短期利潤,這就是我能做的所有事。就算我理念上不認可,比如現在,但我不能在當時還在公司一邊拿著工資一邊拿著權力的時候不認可。畢竟事情永遠很複雜,也許CEO急著要利潤是因為大股東急著盈利,也許是公司現在賬上沒有流動資金,誰又能知道呢?站在自己角度上,自己永遠最對,可是換個角度呢?所以,我寫這篇文章,也只是引發思考,對與不對,自行判斷。

而那一天的空,來源於潛意識終於浮現到意識,讓我認識到了,我過往所有從業的生涯,無非是一場盛裝的兜兜轉轉,看起來策馬狂奔,飛馳千里,實則牽驢拉磨,原地轉圈,把無數免費玩家磨的粉碎,用他們作為養料,喂肥付費玩家,宰割獲取利潤。我只是在一個又一個遊戲題材下,挖一個又一個付費坑,並協助一個又一個玩家一個又一個填滿。所以見多識廣的大公司運營才會警告我說,「目的要明確」,因為一旦目的不明確,不以獲取利潤為目標,不盯著棍子上的胡蘿蔔而環看四周,很快就會發現所有的一切都是幻覺,你磨碎了別人,其實也就絞殺了自己,而那根磨繩,就是自己的絞索。我為公司做事,而其實,公司也只是替渠道做事,因為渠道上有流量。而玩家,就是那個流量,流量只需要快速流動,走完流程。吸引流量前來,榨乾流量送走,然後儘快流動到下一款遊戲再來一遍,不變的是「目的要明確」。

所以,那麼多國產遊戲為什麼往往死的很快,為什麼有時候甚至上線殺雞取卵的更新,因為要儘快流動,要把這款遊戲能收上來的錢以最快的速度收上來,然後推下一款。

同理,工作室會給魔獸世界懷舊服帶來什麼?當然也是一樣的,以最快的速度收上來最多的錢,員工成本是按月計算的,至於會對懷舊服的壽命產生什麼影響,反正是開門做生意,不是這款遊戲就是那款遊戲,哪款紅做哪款,做死了好趕緊換。

所以大概率工作室會把玩家親手玩需要1年的遊戲內容壓縮為1個月,在你付費以後塞到你手上,實際你買到的只是遊戲的內容比如裝備,而不是遊戲體驗。也許你會試圖用買來的遊戲內容去補齊遊戲體驗,但穿著已經成型的裝備再來一次,肯定不是那麼個味道,何況也遇不到一起練級的朋友。注意,經典舊世並不是之後的那些版本,有那麼多追求,有那麼快的版本更新,需要你去金團買裝備不斷的去追趕,經典舊世有的是時間,也沒有那麼多的追求,為什麼要急著趕路,多買幾張月卡慢慢玩不是更好嗎?沒有一起玩的朋友,要那一身裝備又有何用?

很多人認為奮鬥是一種苦,是付出,而我認為,奮鬥恰恰是一種權利,是收穫。有那麼幾年,網路上很多人高喊:「土豪,求包養」。在我看來,包養等於是扼殺了人生命中的更多可能性,而得到的,卻是最微不足道自己本也可以去掙的錢。

花錢問工作室買遊戲內容,其實就等於剝奪了自己親手去獲得遊戲體驗的權利。

可能會有些「聰明人」把我上邊這段內容解讀為讓大家多買網易的月卡,這就是網易的托,雖然我明明以個人從業經驗、遊戲版本特點等多角度分析了為什麼經典舊世值得我們認真玩。所以這個時代最不好的一點就是再也沒有真相,到處都是利益之爭,媒體上不管報道什麼事情都會再三反轉,網友以為自己在為正義發聲,最後三番五次反轉以後發現雙方都不是好人,只是各自在利用輿論。世界進入了後真相時代,媒體進入了流量時代,還記得我說的在遊戲行業流量會被怎麼對待嗎?是的,在其他行業也一樣。結果就是所有美好的事情,全都包藏著禍心。天天分享編造的養生知識,一天到晚為你身體健康操碎了的心的,最後是為了賣保健品,當然,這保健品吃了有什麼用,就看你自身想像力如何,療效全憑想像。天天分享理財知識,開口就是,「你不理財,財不理你」,「複利是這個宇宙最強大的定律」,最後是為了賣高回報的P2P理財產品,當然,你看上的是別人的利息,別人看上的是你的本金,投進去,這錢就再別想著回來。在這裡我多說一句,大多數人能僅僅控制自己一個人做到每天堅持做一件事1小時堅持10年嗎?比如背英語單詞。連只控制自己一個人都做不到長時間連續保持一個狀態,你指望機構可以控制整個市場做到10年連續盈利?還有情感導師為大家情感解惑,結果男的教PUA,女的教釣凱子的,股市大神為大家點評股市,結果套散戶玩的。再不入局就晚了,擁抱新技術革命,區塊鏈割韭菜的。微商護膚美容,喜提瑪莎拉蒂的。到處是機關,到處是陷阱,到處是錢。2006年,有這些嗎?

所以工作室是要做什麼?造福沒有時間玩遊戲的玩家?提供更便捷更方便的服務?我覺得和保健品一樣,療效請自行發揮想像力。

臉在面上,弄髒了,洗一洗就乾淨。心在胸中,弄髒了,洗不到也洗不了,只能慢慢養。臉髒了,所有人都看得見,心臟了,只有自己知道,甚至還可以自己騙自己,自欺欺人讓自己也想不了感覺不到。

但是,人。早晚有一天要面對自己的心,早或者晚,但逃不掉。

所以我現在可以回答那個問題了,老師的短期利潤迅速提升,為了不墊底更多的孩子報了補習班,全班的考試成績都有了提升,我們失去的是什麼?

失去的,就是自己的心,是成為更好的人、獲得更好體驗的可能性。

我們又得到了什麼?

一個兩面三刀,唯利是圖的老師,一幫愛走捷徑,作弊成性的學生,合起來就是一群雞鳴狗盜之徒行寡廉鮮恥之事。最後倒霉的卻是認真上課的孩子。只不過,在這個時代,大家對走捷徑習以為常,見怪不怪。

有這樣的環境,怎麼會不產生翟天臨、趙雨思,最近又來了一個李敏,而他們都是個例嗎?顯然不是,水面下的,只會更多。

所以我怎麼會不知道就算我說了,也沒有用,工作室依舊會在那好好的開著,我怎麼會不知道輕飄飄的道理撼動不了赤裸裸的利益,我怎麼會不知道,就算我寫再多,獲得的肯定再多,開服以後,買金代練的只會更多。

我都知道。

可我要守的原本就不是工作室,而是自己的心,工作室並不是我的敵人,它是人類無休止無節制的貪慾,還記得千與千尋里那個貪吃的無臉男嗎?

工作室是我的朋友,正是有它的存在,才能時刻提醒我人身上存在著的另外一面,而作為一個人類,這也有可能成為我的樣子,只要環境合適,就有可能被激發,這能時刻提醒我,身處一個正確的環境有多重要。而正確的環境要怎麼來,靠消滅得不到,只能靠守住自己的心去營造。為什麼屠龍勇士終成惡龍,因為守不住自己的心,單純的去消滅,則治標不治本。

魔獸世界是唯一的。

請記得,這是唯一一款能更新十四年還有大量人氣的MMORPG,更是唯一一款迭代了八個大版本以後,第一個版本還能不過時具有可玩性的遊戲,更是唯一一款時隔十多年時間把第一代版本原樣開出來還受到大量追捧並擁有熱度的遊戲。

這樣一款遊戲,我們應該怎樣對待它?我敢肯定,最好的方法是,把錢拿來多買幾張月卡,支持官方繼續開發,就會有越來越好的懷舊版本,而不是把錢拿來代練等級和軍銜,等2個月裝備畢業只會站街,留下一句:「遊戲也就這樣,就是玩個情懷」就離開了。這種花錢畢業,「我來過,我畢業了,我走了」的玩家,不是說不對,但會讓那些真正在玩遊戲的人體驗很不好,打戰場升不了軍銜,采資源野外被包干,想買個材料拍賣全高價。我想,06年並不是這樣的,現在06年的版本回來了,你回來了嗎?記得,版本是靠人驅動的。只有版本,世界依然是死的,只有人的心,才能讓版本活過來。

歐美玩家數次請願,非常艱辛付出很多努力才觸動暴雪開始製作,暴雪至少花費上千萬製作成本,才能原樣重建經典舊世,在如此高的代價背後,我們不費吹灰之力搭著順風車,有了一次穿越回13年前的機會,我們將如何使用這次機會?我希望我們能有更多的感恩之心,感恩在我們懵懂的年代,暴雪精心製作的遊戲給了我們那麼多回憶,讓我們在現實世界之外,擁有了另一個美好的世界,感恩在十四年之後,我們還能重回青春,重新聚首。

如果十多年後可以原樣開出來之前的版本,我們可以說是暴雪老了只會炒冷飯嗎?我們只能說,誰都不能永遠不老,至少暴雪曾經年輕過。不要怕老,只要曾經年輕過,等到註定要老去的那一天,至少,我們還能有年輕的回憶。

十多年過去了,我們還能回到當初的那個自己嗎?克羅米帶來了用心的版本,但是用心的版本只能用心去玩才能運轉,答應我,不要用錢踐踏它和其他玩家好嗎?

你可以不愛這個世界,但請不要毀了這個世界。因為這裡是魔獸世界懷舊服,它規模不大,來歷曲折,它內容不多,扛不住刷,它寄託著很多溫情,也是很多人遺失的希望,它承載著青春,也將負責回春。如果你喜歡懷舊服,那麼不管回不回的去,請跟著我努力一次,因為這是唯一的一次機會,因為魔獸世界世界唯一,因為重開版本唯一,不要輕易浪費了它,你的青春,只能靠自己守護。

暴雪已經做好了機器,剩下就靠我們驅動了,我們將如何驅動這部機器,還是要堵塞它,決定權都在我們自己手上。而決定這一切的時間越來越近了,8月27,克羅米,請帶我重回14年前的艾澤拉斯,如果可能,請你讓世界也變回去。

我不一定會組建公會,但我想建一個QQ群,為更多願意用心體驗遊戲的玩家提供一個去處,就像沙漠中會有綠洲,就像疲憊的旅人應該有旅店,只要你認真玩遊戲,就不會孤單。這個世界,還有許多擁有心靈的人,哪怕我們只讓一個伺服器,回到14年前,那都是一件足以驕傲的事情,就沒有枉費懷舊服的開發。而且,我們逆轉了時光,找回了自己的青春,願我們的青春里,有所有溫暖玩家的影子交相輝映,QQ群,49639517。

三年魔獸,留下一生記憶,十年感想,化為一篇長文,繁雜經歷,所幸初心未改,穿過風雨,惟願矢志未渝。

那麼魔獸世界懷舊服真的能懷舊嗎?問問自己的心,答案就在心裡。

==================================

本文首發於個人微信公眾號:願我能讓萬物復甦 ,轉載請先聯繫。本帖歡迎交流討論。


推薦閱讀:
相关文章