事情是這樣的,我從小就不會畫人設什麼的(這是我的弱項),因此才對原畫師感興趣,後面我也發現原畫分很多有動畫原畫遊戲原畫角色原畫等··············

今天晚上我們老師上了第一堂課,是原畫,可沒想到說的是遊戲原畫,課內容說的也更多是關於遊戲的,二維上佔的也比較少,我也聽得雲裏霧裡的(但是這個老師是我們學校從網易公司叫來的,)

所以我想請問各位大神遊戲原畫和動畫原畫究竟有什麼區別,我最想成為的是動畫原畫(因為從小就愛動畫片就喜歡動漫,喜歡那裡面的人物所以真心想學),究竟怎麼樣才能成為動畫原畫????我到底該腫麼辦,我只有一點素描基礎,真的很急,我今年很大了,害怕ing(我1998出生今年剛剛二十但是因為個別原因所以才剛剛大一),我也很想給自己給動畫片設計人設(以前被人嘲笑過沒二次元人設)所以我真的很想成為動畫原畫師,最後備註一下我是動漫設計專業的,目前大專大一 ,大學裡學畫畫也是學一會然後課程結束就沒了的


這是個翻譯和使用外來語造成的麻煩

當前使用的「原畫」一詞來源於日語

本意是原稿的意思

在日本動畫行業 該詞指動畫的關鍵幀原稿

關鍵幀原稿如上

這就是所謂的動畫原畫,也就是動畫的關鍵幀原稿。

某種機緣巧合,日本和中國遊戲行業也使用「原畫」一詞來描述 遊戲美術設計中的設計以及插畫部分

設計稿

氣氛圖

宣傳插畫

在中國,以上這些2D美術產品一般就被籠統地稱為「遊戲原畫」。日本什麼算作遊戲原畫我並不清楚,但是如果用日文搜索遊戲原畫經常會感覺在開車

估計是取了日語「原畫」的「原稿」本意

但是這就導致了在中文語境裏兩個截然不同的美術產品:動畫關鍵幀(動畫原畫)和遊戲美術設計(遊戲原畫)被混淆了。

由於「原畫」很容易被理解成「原稿」 又容易衍生出「設計稿」的意思

所以不規範使用的的話,所有設計稿件都可能被叫做「原畫」就會造成使用和理解上更大的混亂(如遊戲原畫,電影原畫,動漫原畫等等)。鑒於國內已經廣泛誤用了該詞,建議行業逐漸規範用法,而學習者只能根據具體情境具體分析了,最好是拋棄使用「原畫」一詞。可以改用動畫關鍵幀,概念設計圖,宣傳插畫等來描述特定的圖像產品。

關於學習的問題

就看你到底想做什麼了,是對動畫感興趣還是對設計感興趣。

動畫師(如所謂動畫原畫)是動畫方向,目標是讓畫面動起來

概念設計師(如所謂遊戲原畫),則是設計娛樂產品的視覺形象,如角色,場景,道具,特效等。

一般來講大學的動畫系以培養動畫導演為目標,也就是有創作能力的全方位動畫人才,能夠獨立完成一部動畫。所以在學習過程中會掌握設計到製作的整個流程,過程中可能會發現自己最擅長的一方面


動畫:入行相對低門檻,就業地獄

遊戲:入行門檻挺高的,就業有可能不地獄


瀉藥

我大學學的是動畫原畫 目前是個遊戲原畫師

先跟你說說區別 這兩個職業區別非常非常大 動畫原畫基本可以理解為畫關鍵張 動畫一秒有24格你知道吧

上圖就是動作的關鍵張 中間需要補足幀叫中間畫

遊戲原畫是做設計 遊戲原畫是遊戲製作流程中的一環 並不會直接體現在遊戲裏 而是做設計圖給3d部門建模使用 如下圖

可以很清晰的看出區別吧?

最後想給你說點現實情況 你說你喜歡二次元 想做動畫原畫 我可以負責任的告訴你 在國內做這個基本沒什麼活路 日常工作就是給你喜歡的那些二次元動畫片做加工 日本人對中國廉價勞動力的要求很苛刻 不僅一張圖會讓你反覆改 而且工資低到你懷疑人生 加班加到你絕望 我在動畫公司呆過 早晨九點上班 凌晨一點下班 一週上六天班 工資計件 畫一個場景給三十塊 一個月下來也就掙1000塊不到 北京最便宜的房租也得500多 醬豆腐拌米飯瞭解一下 這基本是你一個月四百生活費的唯一解法

再說遊戲行業 雖然加班同樣強度大 但好在工資還算湊合 最起碼餓不死了 缺點是門檻越來越高 新人入行難

但如果題主富二代 就當我沒說好了


先說遊戲吧:主要是現在遊戲原畫很火很主流所以嘛就被你們老師主要來講了,遊戲原畫分場景原設計畫和人物原畫設計,還有種是美宣,就是畫宣傳圖那種,這種對畫面整體性要求很高,有點類似於插畫,沒有一定資質做不了這個職位,這個職位工資一般情況下是要比前兩者高的當然優秀的場景原畫師價值也很高。

下邊這些就是遊戲原畫,人物和場景都放了些我覺得不錯的大神例圖,最後一張就是宣傳圖。

接下說動畫原畫:動畫分二維和三維,二維裏的原畫是動態裡面關鍵幀的就是比如一個跑步的動作,原畫師的作用是控制動作軌跡特徵和動態幅度,其動作設計直接關係到未來動畫作品的敘事質量和審美功能。因此,該工作對畫技的要求很高,所以多由一些高手擔任,剩下的漸進動作由動畫師補上就行,二維動畫裏日本是原畫師多於動畫師的,國內剛好相反。三維動畫的原畫師有點類似於遊戲原畫師,主要職責是負責動畫前期的角色和場景概念設計。我就是三維動畫裏的原畫設計。

下面這些是一些動畫的設定例圖,和遊戲相比還是能看出區別的

下面厚著臉皮放一些自己平時做的設定圖哈,本人主要是做角色設定的,簡單的場景設計也可以,太複雜的就完全不行了,比如遊戲那種場景……


其實只是工作內容不同

一個是設計,一個是製作!

嚴格來說遊戲原畫的叫法不太嚴謹,原畫本來是日本動畫製作中繪製關鍵幀的美術工作人員的叫法!當時外包到我國把這個職位傳過來了。遊戲行業是後來者,所以當時定稱呼的時候就順道一併帶過來了!

遊戲的應該叫概念設計師更好些,其實也不是特嚴謹了。國外說concept artist更多是偏前期。我們國內大環境比較奇怪吧,很多插畫師、設計師都是傻傻分不清楚。其實我覺得叫遊戲美術設計師可能更貼切些吧,或者更細點叫遊戲角色設計師、場景設計師、甚至還可以更細分,比如再加上諸如物件啊、機械啊、道具之類的。

很多插畫師也都標榜自己是遊戲概念設計師,比如各種培訓班教師,其實嚴格意義上設計教學不應該只是繪畫上的,甚至說大部分不應該是繪畫上的,應該是落地到遊戲製作本身的東西。

叫法我也覺得無所謂,無非就是個工種的稱呼,有很多人被叫做原畫師就好像被侮了一樣,被叫概念設計師好像就高人一等一樣,一葉障目自欺欺人罷了,工作性質沒任何改變!我們只是這個產業裏的一環而已,並不比其他的工作人員優越什麼,我們靠的是是團隊協作。很多人只是精神潔癖,總是看到些人要糾正這個稱呼,其實沒必要,還有很多人上來就叫你美工呢,難道上去咬他嗎?


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