前一段時間育碧修改彈道的決定鬧出了很大的爭議,在爭議之中不乏有聲音討論到彩虹六號作為電競的觀賞性,認為彩虹六號的觀賞性不如cs go以及守望先鋒(非本人觀點)。我喜歡看彩虹六號的比賽,尤其是雙方一開始互相探索製造摩擦再到霎那間決出勝負的感覺。所以我想問電競的觀賞性是指的是什麼,而彩六的觀賞性差在哪裡


主要原因:擊殺時間短

擊殺時間短導致切不到鏡頭,且清野時間長擊殺少,進點時間短,只有進點的時候能提前意料到發生擊殺。

而進點的時候又不需要導播切到殺人鏡頭,因為一盤打完了Replay了。

次要原因1:戰術和路人局相差甚遠。

舉個最簡單的例子。

摩天大廈,打藝伎房,聽電的情況下藝伎房的加固牆根本打不開,所以要先打烤肉房,往上垂直進攻清掉電箱之後再電。

問題來了。

1.藝伎房在哪

2.藝伎房窗戶跳出去對著哪裡

3.烤肉區在哪

4.知道上面三個問題的人有幾個。

所以說R6觀戰門檻太高。

次要原因2:賽事沒有發展開,缺少明星選手

我看比賽也不多,彩虹六號的明星選手我就知道一個Choly。

如果明星選手(甚至造星)夠多,鏡頭可以全程給到明星選手身上,解說可以從明星選手角度進行解說,觀眾也樂得其成。

同類型對比:CSGO

同樣擊殺時間短,但是進入點比較簡單,A B 中路,鏡頭可以給到突破手,可以給到明星選手(CSGO的明星選手太多了,哪怕不怎麼玩 KennyS Guardian Scream Shox Forest)總有人能聽過。

哪怕你沒聽過,導播視角會自然而然的對明星選手傾斜,你馬上就能知道,哦,這個人牛逼。

戰術方面,不懂沒關係,Mirage A點爆煙見過沒?俯視圖一下來你馬上就會愛上這場比賽。


彩虹六號的邏輯是這樣的

進攻方開場偵查,儘可能知道防守方選擇的探員。點位在哪兒,哪裡有鐵絲網,誰可能打野。卡哪些位置。

進攻開始 清理外圍攝像頭,預防性防止防守方開窗偷人,掛繩第二次偵查。這次偵查點位外的房間是否有人,有沒有陷阱。收集信息踩點 人物進外圍架槍把外圍掃一遍。確保安全 這個時候才可能真正交火,互相死人。當然職業哥這個時候還是在打信息。攻點 互相架槍 切牆 閃光煙霧扔出去 開始對槍 大概5秒內會死起碼4個人。殘局 再次偵查 靜步蹲下小心翼翼的挪動 再對槍說白了這遊戲偵查三分鐘對槍三秒 有個屁好看的 沒事就看女武神玩攝像頭…能有意思嗎?

R6的觀賞性差不差不敢下定論,但至少目前是存在問題的

最大的問題我認為是OB系統

你看隔壁CSGO,什麼槍線投擲物軌道線之類的從OB視角看的一清二楚,兩隊投擲物怎麼選擇的、拉點路線是怎樣的、對槍時候的博弈有哪些,這些都看得一清二楚,可以說這個OB系統完全抓住了CSGO團隊戰術和個人技術的核心,所以CSGO觀賞性很高

那麼R6的核心在哪?進攻方的偵查與防守方的反偵察,進攻方的路線選擇與防守方打野位的騷擾與拖延,關鍵點位的清點與交火,殘局的處理,而前幾點是R6戰術的重中之重,也是一局比賽的重要看點之一

然而目前的OB系統缺乏能夠清晰地將攻守雙方掌握的信息傳遞給觀眾的能力,這也就導致普通玩家看著會很暈,不清楚雙方各掌握了多少信息量,進而也就不知道為什麼進攻方選擇進攻路線的原因,搞到最後對於他們而言唯一的興奮點也就在對槍上了,而R6的對槍觀賞性沒多少出彩的地方,看起來觀感自然就沒多好了


1.沒有觀賞性較強的觀戰系統(參考英雄聯盟),現在那個上帝視角的觀戰簡直......

2.氛圍沒有守望先鋒那麼活潑(5個老陰比對5個莽漢)

3.背景設定其實就有根本的不同。像csgo有警匪雙方,守望和lol是紅藍對抗,彩六這個隊內練習就沒什麼感覺(如果是特警和恐怖分子對抗可能會好一點)

4同為fps,csgo與ow對操作要求更平衡。在雙方武器基本相同的前提下對選手的操作要求更高。而彩六進攻方和防守方武器差別較大,對槍懸念小(噴子和步槍拉遠了還玩個球)

ps:我覺得彩六觀賞性比csgo好啊

再ps:醒醒,守望現在已經亡了


全在蹲坑卡點打黑槍,是lyb和lyb之間的對決,加上沒什麼華麗的特效,沒什麼多餘的騷操作,三分鐘的行動時間裡可能正兒八經交火也就幾秒鐘,管你技術多好爆頭照樣一槍死。一個回合正式行動時間3分鐘,一支有經驗有思路有配合的隊伍,基本上90秒之內就能結束戰鬥,再拖就是殘局,防守方各種猥瑣,進攻方各種謹慎,那還看個毛球
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