相比switch ,ngc不僅有馬裏奧 塞爾達 大亂鬥,更有switch沒有的生化危機4獨佔這樣重磅3A


大致有以下幾個原因。

1、PS2這個怪物的存在;

2、自N64時代起的第三方大量叛逃;

3、背景富可敵國的萌新XBOX初次亂入。

這幾個原因之間又是相互有聯繫的。


NGC從2001年到2006年年末這五年時間一直在發行遊戲。NS這纔出了兩年不到,遊戲陣容自然還在發展,不能和已經處於發行完畢狀態的NGC遊戲相比。

然後NGC的銷量失敗還有很多其他原因的,比如PS2和Xbox的競爭。NGC的價格實在不低,比另外倆都高,這個就在市場佔劣勢了。況且PS2先發行,比NGC早了一年,先行佔據了市場。

可以回想一下NGC發布的時候PS2正在幹啥。2001年是後者的巔峯時期啊。他正在發布《gta3》《最終幻想x》這些東西。NGC的首發是《路易鬼屋》,不能說這個遊戲不好,也不能不算大作。但是給玩家購買的慾望不夠強烈,不足以讓人購買NGC,畢竟PS2上新遊戲太多。結果幾乎沒人去買NGC。所以說NGC發布的時間也有問題。

NS沒這些問題。而且首發陣容和他的手柄單獨玩的創意足夠讓人想買。


ngc主要是老任自家沒撐起來,陽光馬裏奧和塞爾達風之杖的口碑都有點問題,wiiu其實也類似,3d世界口碑也差點意思,塞爾達更是等到不行了纔出來。這次switch上曠野之息和奧德賽口碑銷量大爆,看好最終銷量能超過wii。


某答案分析一堆北美市場等於沒分析,就是刻舟求劍式分析square直接宣佈三部ff在ps2獨佔,等於宣佈ps2獲勝因為在那個時代,得日本市場得天下,得了日本等於贏得第三方支持,而得了ff,基本等於得到日本市場

現在ps4在日本舉步維艱,但不影響它的全球銷量,因為日廠已經死傷大半,對全球格局幾無影響,xbone只有車槍球一樣能賣出4000w臺,對比相對而言比它優秀的多的前輩xb初代和360,不得不說很多事情就是一個時機問題

NGC想要修復第三方,但卻完全走了相悖的方向,即日廠缺乏技術,NGC卻在走高性能路線。一部分核心玩家一直有種錯覺,就是大作決定格局,機能決定大作,NGC就是反面典型中的反面典型而手遊的興起足以證明核心玩家瞧不起的4399類遊戲,才從來是市場舉足輕重的部分,這類遊戲如同像是一船的老鼠,單個來看毫無威力,但是如果都向一側跑,就會造成足以顛覆巨輪的影響那個時代ff是控制這些老鼠的指揮棒現在呢,switch巧妙利用了紅綠帽子和機能相對弱勢和移動性做了這些老鼠的指揮棒NGC的上的馬裏奧塞爾達相對不成功固然是其失敗的一個原因,但就算把紅綠帽子做上天,頂多不過是一另一個n64罷了

成功之成功,失敗之失敗,陣容的重要性如果只有一句行或不行來評價,等於廢話。NGC失敗的原因很多,比如明明一個世代的失敗者竟然覥著臉晚換代。現在只從題面的陣容來談——它的陣容強不強,有多強。

NGC首發護航的第一方是路易鬼屋,這就像牛羣之於馮鞏、何雲偉之於郭德綱——你馬裏奧的軍功章上怎麼也得有我路易吉一半——人是走了,但賣不出票去。

任天堂肯定也明白了,馬裏奧世界觀的衍生作就像先知的泡沫經濟,順風數據不錯,但打不了硬仗,類似的還有耀西、奇諾比奧、碧池公主之流。可喜的是在玩家社區和官方有意的推波助瀾下,路易吉的梗已經玩出了一個新天地,人設立住了,這次看好第三部,500萬以上問題不大。

以下為北美市場發售時間。

首發後約十九天,SSBM發售;

之後一天,皮克敏發售;

之後約五十天,永恆黑暗發售;

之後約一百八十天,對標此次奧德賽的陽馬上市;

之後約二十天,移植於N64的初代動物森友會上市;

之後七天,星際火狐冒險上市;

之後約三十天,馬趴4上市;

之後約三十天,MP上市;

之後約七十五天,裏時之笛上市;

之後約三十天,風之杖上市;

之後約九十天,瓦力歐世界上市;

之後約三十天,馬裏奧高爾夫上市;

之後約三十天,零式GX上市;

之後約五十天,卡比賽車上市;

之後約二十天,馬趴5上市;

之後約七天,馬車上市;

之後約十五天,一個什麼滑雪遊戲和口袋的一個什麼鬼奶粉作上線;

之後約七十天,口袋競技場上市;

之後約六十天,瓦造上市;

之後約六十天,四支劍上市;瓦造與四支劍間隔中發售了某版本口袋競技場等寒酸作品;

之後約八十天,皮克敏2上市;

之後約五十天,紙馬上市;

之後約二十天,馬網上市;

之後七天,MP2上市;

之後約二十天,馬趴6上市;

之後約七十天,星際火狐突襲上市;

之後約二百三十天,馬趴7上市,星際火狐突襲與馬趴7間隔中發行了較多康加鼓之流寒酸作品;

之後約十天,火紋蒼炎軌跡上市;

之後約十天,馬裏奧棒球上市;

之後約三百六十五天,黃昏公主上市。

這是第一方在北美髮行的,能稱上「有一號」的所有作品,其實後期有幾個真的是聞所未聞的塞縫作沒有收錄。但肯定沒漏過重要遊戲。其中有個現象是發售節奏不對,比如皮克敏和SSBM扎堆,動森和火狐扎堆,但一來是落後的發售機制,這是時代侷限,二來是皮克敏動森火狐確實沒有實力。

其中無可爭議的神作有SSBM,永恆黑暗、MP1,沒了。

風之杖質量比較差,巨鳥和神之塔BOSS的打法簡直照抄時之笛,而且它之前的宣傳片可是黃昏公主,最後整出來一兒童塞璐璐,粉絲差點拆了任天堂,我覺得它存在的意義是給wiiu留下一個非常非常漂亮的HD版,比黃昏公主好得多;

陽馬崩了;

皮克敏直到現在都只是小IP,沒有一作銷量過200萬;

火狐本不想抱著過氣的3D打飛機老死,但冒險中做出的AVG式改動被老玩家怒噴,以後的幾作就一心迎合老玩家的口味,罐兒裏養王八,越養越抽抽,在此預言,不管是誰做,傳說中的新火狐如果還是主打3D飛機一樣要崩;

動森真正成為爆款是在依靠便攜和聯機,主戰場移至掌機之後,全系列就兩款破千萬,全部是掌機平臺,家用機動森談不上多強;

MP2只是按部就班,事實上MP系列的評分和銷量都是一路走低,雖然評分還是很高,但它屬於沒有COD的命得了COD的病。

NGC第一方總共三款神作,兩款還賣不動,這陣容強嗎?並不。

NS在首發250天後有了兩款真神作,而且野吹在神作中還是獨一檔。中間還有隻休息了一年的800萬級別SPLATOON2.

NGC首發250天後有兩款真神作一款崩神作,但永恆黑暗不能打,而且陽馬到來之前是絕望的180天,填充這半年的是一批VG上沒有銷量統計的可悲第三方。至於重頭第三方,2004年NGC都涼了,不然生化4為什麼上PS2?

那年頭移植困難,多數遊戲說獨佔那就是真獨佔(三上)。NGC的競爭對手是攜PS餘威且早發售一年半的PS2,不用我多說了8,一個腦袋正常的第三方不可能猶豫該給站誰。

NGC的陣容看起來沒問題,該有的都有,但最該出成果的兩塊招牌都不精,而且上得太晚,倒是第二方兩開花,這是任天堂歐美第二方最後一次大放異彩,它從N64開始戰略收縮,放手曾經擴張期收購的歐美第二方,本土子公司佔據主流,且以做固定IP做小品做復刻打下手即插即用為標準,真正有一定自由度和技術積累的只剩monolith和越來越沒技術的retro.

任天堂在NGC時期再次展現造血實力,光是馬趴就出了四作,笑……NGC連同WIIU的事實也證明,所謂造血,就是各種馬裏奧換皮+火狐,紅火時湊個熱鬧撈利潤,冷清時讓發售表看起來沒那麼空白,這些東西不可能拯救一個平臺,wiiu在末期能出兩個爆款已經燒高香了。多嘴一句,處在互聯網時代、4399時代的wiiu遊戲數目甚至不如ngc.

現在看NS的成功,在陣容方面很多人認為第一年發力過猛,開局對王導致18年幾乎沒什麼像樣的玩意兒,大金剛和貝姐質量再高也是小眾,真正的大作直接排在12月。然而只有這樣才能讓玩家寬容18年的真空。

NS註定缺少第三方大作是因為性能限制,NGC是因為移植問題。但NS現在抓到了歷史機遇,一、日廠實力差歐美廠一個世代;二、4399製作數量和水準的崛起。


答案很簡單:因為NGC只是一臺家用主機,SWITCH 是家用主機 + 掌機。

NGC只是一臺家用主機,它的對手是如日中天PS2和財大氣粗的XBOX。

SWITH是家用機也是掌機,作為掌機它沒有任何敵手。而且作為掌機,它還能變成一臺家用機。


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