任天堂為什麼稱霸遊戲界?


談不上稱霸,現今的遊戲界各大公司都對世界遊戲圈做出了或大或小的貢獻,用幾超多強,百花齊放來形容更為貼切(科樂美除外,那就是個屑)。而任天堂屬於那幾超之一,其發展歷程中對遊戲界的啟發和激勵當然是要載入史冊的。

對於我個人來說,任天堂必須的世界主宰,原因很簡單,我喜歡任天堂的遊戲,喜歡任天堂永遠創新的精神,喜歡任天堂那種單純的為了玩家「玩」的開心的遊戲理念。我沉迷於海拉魯大陸的廣袤荒野,我跳躍在馬里奧的各色磚塊,我在路易吉的鬼屋裡絞盡腦汁縱情歡笑,我在大亂斗的半空中被電腦無限連招,我在光與焰的選擇中撓破頭皮,我在光怪陸離的賽道中閃轉漂移,我驚嘆於馬里奧製造中玩家的腦洞,我感動於島上小動物給我過生日送的禮物。只因為我喜歡任天堂,所以我覺得任天堂就是最好的。

但是你不能奢求每個人都喜歡任天堂,也許有人更喜歡逼真的畫面震撼的音效,有人更喜歡血與火的碰撞和荷爾蒙的揮灑,大家各有各的愛好,每個人都有自己心裡的天下第一。

所以回到答主的問題:任天堂為什麼會稱霸遊戲界?因為在你心裡你選擇了他,選擇了讓他成為你心裡的天下第一。


並不算稱霸,但是還是在世界上還是有很好的聲譽和口碑

知道這是為什麼嗎?

因為別的遊戲公司都絞盡腦汁如何提升畫質,而只有任天堂在堅持如何將遊戲做的更好玩更有參與性

這就是個典型例子:


一場突如其來的大流行病,使得整個投資界萬馬齊喑。就在股市大跌、黃金大跌、餘額寶收益率跌破2%的時候,一件產品以及它的多件配套品,以超高的增值回報率「一鳴驚人」。

它,就是任天堂的遊戲主機Switch。

目前在各網購平台,任天堂Switch的售價已超過4800元,連二手機的價格也被炒至4000元以上。而在2020年的1月末,一台全新機器的價格才只要2000元左右。

與之配套的、任天堂旗下的《健身環大冒險》一經發售便供不應求,最初558元的價格一度被炒到1900元。而最近打破次元壁、火爆於各個圈層的遊戲《動物森友會》,超過50%的溢價率也相當可觀。

為何一台遊戲機會如此搶手?為何邊際成本幾乎為零的遊戲軟體,會產生如此之高的溢價率?

這個奇幻故事,還得從頭說起。

進攻:島國「神風」

1972年以來,遊戲主機戰爭已經進行了八個世代。

從人類歷史上第一部家用遊戲主機Odyssey,到街機霸主雅達利研製的Home Pong,再到玩具巨頭Coleco推出的Telstar家用主機,想像力豐富的北美大陸上,一個又一個遊戲機閃亮登場。

雖然用現在的眼光看,這些遊戲機奇形怪狀,捆綁的遊戲也簡陋得要命,但並不妨礙廠家們做出「從無到有」的突破——人類終於可以利用機器玩遊戲了。

冷戰期間經濟崛起的日本,密切關注著美國這一新興產業的動向,世嘉、南夢宮、任天堂等企業,都在20世紀70年代中期進軍街機市場。

起初,兩大市場都有著高高的壁壘,都培養出了自己的「霸主」。

美國那邊是雅達利,人氣街機遊戲《太空侵略者》被移植到主機Atari 2600上,瞬間成為爆款,以至於1980年的聖誕節,全美國的孩子都吵著要一台Atari 2600。

街機遊戲《 太空侵略者》被移植到主機Atari 2600上,瞬間成為爆款

截至1982年年底,Atari系列主機已經賣出約3000萬部。

而日本則出現了後來連續統治了幾個世代的「大魔王」任天堂。1983年,任天堂在日本發布了著名的Famicom(簡稱FC,中國俗稱「紅白機」)。首發之時,任天堂祭出了三款打磨已久的遊戲——《大金剛》《小金剛》《大力水手》。

三款遊戲都有很高的娛樂性,特別是《大金剛》憑藉其出色的遊戲內容,瞬間成為現象級遊戲。截至1984年年底,紅白機在日本取得250萬部的銷量。

《大金剛3》 遊戲壁紙

3000萬部對250萬部,看似雅達利有著壓倒性優勢,然而一個遊戲徹底斷送了其遊戲機霸主地位。

1982年12月,雅達利發布了同名電影改編的冒險遊戲《E.T.》,想趁著聖誕節來臨之際,狠敲兒童家長一筆。結果遊戲質量爛穿底線,觸犯了眾怒。

媒體一鼓動,雅達利在美國幾乎成了「詐騙」的代名詞,之後被母公司華納通信拆分出售。

至此,主機遊戲在美國一落千丈,不少零售渠道決定永久性撤銷電子遊戲櫃檯。1985年,美國本土主機遊戲行業實際已經消亡。

瞅准這個時機,在日本大獲成功的任天堂進軍美國。最開始,媒體並不看好家用遊戲機這一市場,畢竟前面的名聲被雅達利毀得太慘,美國人玩遊戲的場所又回歸到了街機廳。

但再怎麼嘴硬,也架不住任天堂的遊戲「真香」。《超級馬里奧》《魂斗羅》《雙截龍》《沙羅曼蛇》,任天堂推出的遊戲一個比一個好玩,一個比一個精彩,很快就再次撬開了美國玩家的心扉,讓美國人再一次投入了家用遊戲機的懷抱。

1986年,孩子們在Famicom上玩《超級馬里奧》

由於任天堂對內容的嚴格把關,業界對紅白機上的遊戲充滿期待,所謂「老任出品,必屬精品」。而這樣的優質平台又吸引了更多遊戲創作者的加盟,他們願意花時間花精力在任天堂上開發遊戲。

任天堂從一開始,就形成了一套以內容創作帶動遊戲機銷售的良性循環。

揭竿:索尼來襲

任天堂很快迎來了它的第一批對手。

20世紀80年代末,計算機技術變革迅猛。16位處理器取代8位成為主流,相關畫質和音樂也更加豐富。

紅白機是傳統的8位機,以花札(日本傳統紙牌)起家的任天堂,向來對技術革新不感冒。有些廠家就從機型看到了戰勝紅白機的希望。

1987年,NEC推出了第一部16位家用遊戲主機PC Engine,拉攏了早已對任天堂獨佔策略不滿的遊戲開發商南夢宮和科樂美助陣。

第二年,世嘉推出了Mega Drive,推出了包括籃球、橄欖球、拳擊等一系列體育遊戲,之後還上架了另一個現象級的作品《索尼克》。

《索尼克》

處理器的大幅度升級,給遊戲帶來了更為豐富的視聽感覺。NEC和世嘉分別在日本和北美市場取得好成績。

尤其是世嘉,遊戲內容以北美當地玩家為中心,同時吸引了以藝電(EA)為代表的優秀遊戲開發商,從任天堂手中奪回了北美地區的一大塊份額。

在主機升級換代中慢一拍的任天堂,終於感到「不換不行」,到了1990年之後,新一代主機SFC才千呼萬喚始出來。

然而由於出的速度實在太慢,三年之間,不少市場份額都被「友商」蠶食了。好在繼承了先輩的寶貴IP,不少忠實擁躉依然等著任天堂的遊戲。隨著新遊戲的問世,任天堂的主機銷量開始升溫。

任天堂自1986年起推出的動作冒險遊戲系列《塞爾達傳說》

其中還有個小插曲。在「失去的三年」中,任天堂並非混吃等死之輩,而是在開發自己的掌上遊戲機。

1989年它所推出的掌機Game Boy,配合《俄羅斯方塊》《超級馬里奧》等經典遊戲,一經問世所向披靡,成為無數孩子童年的美好回憶。

NEC和世嘉最終因為第三方內容的缺乏,逐漸喪失了威脅任天堂的資本。但它們的嘗試,給了後來的入局者一個很好的啟示——想要擊敗任天堂,除了機能提高之外,也要爭取到獨佔的遊戲開發商資源。

任天堂對於遊戲開發商的壓榨,幾乎是「奴隸主對奴隸」式的。任天堂的「淫威」之下,內容開發商完全失去對檔期、渠道和市場資源的控制,任天堂從此抽得了相當可觀的份子錢。

可以說,天下苦任天堂久矣。

再次揭竿而起的,是一個家電巨頭索尼。索尼覺察到,當時遊戲領域正面臨著3D圖形技術的變革。

以前的遊戲都是裝在卡帶里,而當時主流卡帶的存儲容量只有8~64M。受制於卡帶體積,遊戲主機想要利用3D圖形舉步維艱。

索尼看到了機會,想用更加廉價且容量更大(650M)的光碟取代卡帶。雖然光碟的讀取速度比卡帶稍慢,但是其優點要完勝於當時的卡帶。

為了在內容上戰勝任天堂,索尼早早與南夢宮、卡普空、科樂美、史克威爾等遊戲開發商展開協商,希望它們也能為自己的新主機開發遊戲。

南夢宮帶來了《皇牌空戰》《鐵拳2》,卡普空帶來了《生化危機》,而史克威爾帶來了劃時代的「電影化敘事」遊戲《最終幻想7》。

《最終幻想7》

《最終幻想7》以其嶄新的戰鬥系統、豐富的遊戲要素、3D夢幻般的畫面以及震撼的CG橋段,獲得了無數讚譽。該作的推出,幫助索尼的遊戲機PlayStation(簡稱PS)贏得了霸主地位。

返璞:遊戲本質

索尼的「機能+內容」策略,殺得任天堂一個措手不及。

在第五世代主機對抗中,PS全球銷量一億台的「恐怖戰績」,戰勝了任天堂N64(銷量3200萬台)。

一戰成名的索尼再接再厲,在21世紀初推出了PS2。這個主機還配置了DVD-ROM,讓玩家可以觀看DVD影碟。

2001年正是DVD之年,全球人民都流行用光碟看電影,這個點再次刺激到了消費者。不少不玩遊戲的人也買了PS2,索尼再次收穫了勝利。

日本市場兩位大哥斗得酣暢淋漓,另一個主要市場美國卻缺了席,眼巴巴地看著Made in Japan在自家院子你爭我搶。在心高氣傲的美國人心中,尤其對於從事遊戲或電子行業的人來說,別有一番滋味在心頭。

微軟,這個PC界的老大哥終於看不下去了。它在2000年推出了Xbox遊戲主機。主機很有微軟的味道,處理器是英特爾的,GPU是英偉達的,內存是PC制的,說它是遊戲機,倒不如說它是個遊戲電腦。

微軟借鑒了索尼成功的經驗,在推出主機之前,就開始著手建立自己的遊戲開發商「子彈庫」。

加上系統兼容,PC遊戲可以簡單移植過來,使得Xbox在推出之際便有了數量不菲的遊戲坐鎮。主機戰爭逐漸開始三足鼎立,索尼、任天堂和微軟各有實力。

不過,微軟Xbox還是過於美國化了,體型上的「傻大黑粗」讓房屋面積偏小的日本人感到不適。

微軟的機器偏向PC,且內容缺少重量級的「獨佔」,也沒有經典IP積累。尤其是在日本地區,Xbox幾乎沒有聲音,只能在北美地區混一混。

隨著主機性能的不斷提升,主機遊戲的研發就變成了資本密集、人力密集的「軍備競賽」。越來越燒錢,玩家們也越來越累,堅持玩下去的人也越來越小眾。

左起,Atari 2600、Xbox SeriesX、PlayStation4、Wii

2004年,任天堂社長岩田聰說了一段話:「遊戲走進了死胡同。用先進的圖形技術創作複雜的遊戲,這曾經是獲得成功的金科玉律,可是現在已經失效了。」

任天堂不擅長追逐最新技術,也無意於做出更逼真的畫面、更精美的CG,它回歸了電子遊戲的初心——樂趣,給每個人帶來樂趣。

任天堂不再爭奪紅海領域的硬核玩家,而集中於開拓藍海領域的未知玩家。為此,它不斷地嘗試新鮮的玩意兒,如有兩塊屏幕的掌機DS,以「主婦都會愛上」為目標的體感遊戲機Wii、Wii U,體感主機、掌機二合一的Switch。

這些機型有些大獲成功,比如取得了1.02億的總銷量的Wii;有的輸得徹底,比如完全賣不動的Wii U。任天堂的招數能否制勝,其實誰也說不準。

Switch剛推出的時候,除了「二合一」有些噱頭之外,其他方面外界其實並不看好。硬體方面甚至不如旗艦智能手機,軟體方面仍然是抱著任天堂「一畝三分地」的經典IP。

沒承想,Switch在口碑作用下,從2018年初始銷量的不溫不火,逐漸到2019年的節節攀升,2020年就迎來了人氣大爆炸。

Switch和《動物森友會》

許多不玩遊戲的人,通過Switch接觸到了《馬里奧派對》《馬里奧賽車》《健身環大冒險》《舞力全開》《動物森友會》。

讓遊戲回歸社交,回歸線下的樂趣,回歸分享的歡樂,任天堂的這一理念逐漸獲得更廣泛的支持。這或許是Switch躥紅背後最大的邏輯。

作者 | 古月一刀

編輯 | 榮智慧 [email protected]

排版 | 劉夢恬

看世界雜誌新媒體出品

再怎麼嘴硬,也架不住對任天堂「真香」?

mp.weixin.qq.com圖標

因為任天堂是tm世界的主宰!!!

任天堂的遊戲從來都是只有一個目的:好玩

任天堂做遊戲的想法就只有一個:讓玩家們玩到真正的遊戲

正是在這樣的思想下,才產生紅帽子綠帽子一代又一代的傳奇

任何一個東西能稱霸某一個領域,說明他都有獨到的地方

你看看歷史過去這麼長時間,是文人留下的偉大作品第一?還是資本留下的痕迹多?

所以,氪金手游生命周期長嗎?曾經的天天飛車天天酷跑現在還有人玩嗎?

那麼,馬里奧有多少人知道,塞爾達有多少人知道,這一波節奏帶的有多少人去無人島撿樹枝了?


任天堂是因為資歷太老,經驗太多,創新太大,以至於以後所有遊戲公司都將受益於她……

她的馬里奧式遊戲教學經驗.jpg

但是任天堂稱霸了遊戲界嗎?

不可能的

任天堂是日本遊戲雙雄之一,在日本國內也就只能說遊戲支柱,尚不能說稱霸日本,那又何談稱霸遊戲界呢?

世界那麼大啊!任天堂也必須要竭盡全力才能保持自己的身位不是嗎?

……不過遊戲做的是真的好,和其他妖艷賤貨完全不一樣.jpg(但是比較吃受眾,基本是畫風選擇)

……而且!(重點

由於ns依舊沒有新機器的消息

而ps5和Xbox已經快出了……

真的……好煩哦……(

出了新ns就把回答換成任天堂天下第一.jpg


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