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魂系列並不是因為賣難度而知名的……

如果以我個人感覺來說,魂系列遊戲「戰術自由度」才是它的賣點。

作為RPG里,魂系列遊戲是很少會給我一種「一招鮮」的情況。

我可以在自己擁有的條件下,尋找更多適合我自己的戰術思路去戰鬥,不論PVP還是PVE。

雖然難度都是千篇一律的數值堆疊,但解決的方法卻都有跡可循的。


黑魂3里,10+0可以打一周目化身,只是難度有點高,但絕對打得動。

120+10是一周目通關屬性,這個屬性去打8周目化身,輸出上也絕對沒問題。

相反,你穿著哈維爾去打一周目,不留神也是要死的。

黑魂在數值上並不卡玩家,能卡玩家的只有創意。

換到仁王就不行了,初始裝備打飛緣魔都打不動,再有創意也不行。

1周目裝備打5周目,撓痒痒都撓不動。

甚至用4周目裝備去打5周目老師傅,搓背都搓到手指發麻。

但你要是5周目裝備返回去打4周目的話,逆波山風推倒直接處決,一刀一個老師傅,連搓背都不用搓。


因為魂系遊戲少見,它是區別於當前其他遊戲提難度的,它提升難度的模式,幾乎是獨一家,物以稀為貴,當然玩家玩起來會很新鮮。

而更重要的是,宮崎英高的遊戲能火,最重要的不是因為它有多難。

我粗略說一下目前遊戲業界主流的一些提難度的模式

1、RPG

RPG是可以做到很難的,但大多數RPG,難是難在讓自己成長這個過程,一般系統也會把重點放在這。比如各種解密跑遍地圖找神裝,比如根據不同怪物來加點、嗑藥,很多遊戲還有極其複雜的調配藥品或者烹飪等等。

RPG的難就在卡你的成長上,一般都是如下邏輯:

簡單難度不穿裝備都能打,普通難度稍微研究一下,困難難度要細細研究裝備、加點和應對策略,地獄難度要把遊戲里所有系統都用到極致。

但是如果你把上述準備都做好,去打boss又並不難了。甚至很多遊戲里,你只要成長夠高,都可以閉著眼睛砍。

2、以忍龍為代表的ACT

這類遊戲要考驗玩家極致的操作,比魂系難很多,玩起來就像是同時在和好幾個格鬥高手打拳皇一樣,無形中提高了門檻,所以當前傳統ACT都沒落了,你看鬼泣5吹得人那麼多,銷量其實也一般般。

這類遊戲吃背板,但除了背板還需要絕對的手速,你就算知道了一個對手會出哪些招,你該躲不過還是躲不過。

3、動作冒險遊戲

比如COD、比如神秘海域,這些線性流程遊戲,提難度就是單純地提高敵人傷害。比如COD老兵模式的一槍紅,兩槍倒、神秘海域最高難度逼得玩家最好是卡牆角偷偷摸.....

以上這幾種基本就是業界最常用的提升難度的方式,你可以發現宮崎英高的遊戲,提難度是和以上都不同的。

魂系是融合了角色成長與流程背板的一套系統,等於是結合了2者的優點,給了玩家更多選擇。黑魂很多的樂趣,在於不同職業的搭配過關,而如果你不想研究繁多複雜的裝備加點,黑魂也給你選擇那就是你背板背到無敵的地步,白板你也能過(見於網上各種大佬)

而只狼比起黑魂更加純粹,更像ACT,我覺得其實只狼就是把傳統ACT減了操作難度的樣子,背板和成長要素占的比重,能起到的作用,要比傳統ACT高。對人的極限反應手速的要求要比傳統ACT低。剛好讓遊戲難度處在了富有挑戰但又並非遙不可及的位置,最大限度地吸取了更多玩家。

最後,我要說的是宮崎英高的遊戲之所以能火,最重要的我不認為是難度上的花樣。

他大火的第一部黑魂1,最出名的是地圖設計。

許多玩家認為老賊最佳的血源詛咒,美術是最叼的。

難度是老賊遊戲里很重要的一部分,也給他的遊戲帶來很多流量與噱頭。但是遊戲好不好,真不在於遊戲難不難。

「打一下你就死,重來要從關卡最開始復活...」這些很難、很有噱頭的設定不是FC時代就有的東西?魂斗羅、魔界村,哪個不是這樣呢?

所以讓老賊遊戲成功的東西,絕對不僅僅是難度,而很多所謂的「類魂遊戲」跟風作,你會發現如果真的把難度當做最重點的,絕對做得不好。能跟風跟的好的,那肯定是其他很多方面也有出彩的地方。


因為這些遊戲的難度你沒得選擇,因為你必須完整體驗所有內容才能通關。

其它遊戲給你若干個難度選擇,為了讓你通關,為了讓你體會遊戲的全程大多數體驗。而這些遊戲(統稱魂系遊戲),根本不給你選擇的機會。

拿只狼和鬼泣5來說,這倆遊戲中,帶有難度選擇的鬼泣5其實在最高難度下更難,然而一般玩家基本不會去體驗這些難度,單純給喜歡挑戰或者系列老粉準備。而上手門檻上,鬼泣5的三個角色,每個角色的動作要求都特別高:

但丁的風格切換帶來的不同體驗,遠近程武器的切換讓你玩的時候懷疑自己是不是少長了幾根手指。

尼祿的扳機搓紅刀簡直是仁王殘心的最高境界,仁王是打完一套殘心一下,而尼祿每次攻擊都要來一下。相比之下仁王還算是厚道的。

V的使魔攻擊看似簡單,但對站位要求千奇百怪,能玩但是極難精通。

但是你仍然沒覺得鬼泣5多難,選個一般難度,甚至開個自動連招,怎麼著也能通關,更何況遊戲還給你很多的續命機會。然而通關了以後,玩家自己也很清楚自己根本沒有掌握多少東西,因為初始難度下玩家根本不需要進階體驗。而高難度開始,鬼泣5逐漸的增加boss的招數和攻擊慾望及攻擊力,減少試錯機會,直至一次機會都不給。但是真的全難度通關的又有幾人。

魂系遊戲則不是這麼個設計思路。它的原則是一周目即完整體驗或一周目就教會玩家一切。

仍然拿只狼舉例,這遊戲格擋玩不好就是極難通關,就算你全程看著攻略一路逃課的玩到某個boss,還是會交補課費。其它魂系遊戲也差不多(單機模式下,聯機不算)。它格擋系統玩不好,弦一郎能卡死,玩好了,弦一郎就是個弟弟。

這些遊戲強迫你完全按照設計的理念來進行遊戲,但同時,它們的難度設定都安排的非常微妙,總是令玩家覺得自己可以戰勝強敵,我的失敗只是怪我自己。

如果說其它遊戲給你的感覺是先給你信心連哄帶騙的鼓勵式教育,那魂系遊戲這是徹底的挫折教育。不好說哪種模式好,至少都能讓玩家成長。隨之而來的,就是魂系遊戲給人帶來的「難」的感覺。

所以這些遊戲難,只是因為你需要完全理解製作者的意圖後才能通關,而大多數遊戲,你不需要完全理解這些也能通關。


並不只是難度啊.

首先,有了低難度很多玩家打不過了自然而然就會選擇低難度..

然後,魂系列和仁王,狼都是建立在一個恆定的難度上進行場景和怪物設計(只有難度其它更不上一樣不行)

高難度確實是這類遊戲的基石,然而真正吸引玩家的還有建立在其上的那些東西.

而且,難度重要的是合理,而非「難」


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