13年的時候玩過幾天MA擴散,因為工作剛起步出差比較多,火車上信號也差所以沒認真玩。但是那時候真是火啊,到處都是廣告,掃地大媽都知道「雅色王」各種媒體到處都是它。

14年的時候日系好像就沒這麼火了,有不少日系手游已經死了。不過當時國內的遊戲也沒好哪去,以卡牌系遊戲為例。微信里力推的某遊戲IOS、Android玩家揉合在一起卻版本不同,真是錢花了都爽不了。過年期間試了幾款騰訊的,花了冤枉錢用戶體驗很差。最後發現還是日系的良心點。14年暑期的時候,公司也沒那麼多業務了(當然跟政策有點關,畢竟是做學校的生意)人比較閑了,又開始玩手游。發現鎖鏈戰記、LL、三國志大戰居然都被SD代理了。這三款遊戲可以說是精品了,比MA好十倍都不止。不過我音樂細胞缺乏,LL就沒玩。後來我持續關注來華日系手游,後來的什麼萬千回憶、怪物彈珠、我家公主大人之最可愛什麼的基本上試過,一般就是沖個首沖加個月卡看看好不好玩。

到了今年上面遊戲除了,ll還算穩定。鎖鏈戰績和公主只能算勉強溫飽,MA擴散在暢銷900名苟活其他全死了,可以說SD的"勇鎖魔王"變成笑話,當然那公司14年下半年的命運大家也都清楚。SD都如此、空中網、白熊亦然。連業界大佬騰訊都駕馭不了怪物彈珠。

有些遊戲進中國很早,我不知情。那些14年出的,一無例外都是活動坑、遊戲玩法撈錢太難看。版權費有那麼貴嗎?非要如此坑玩家才能賺錢?如果這樣乾脆不引進算了。這些遊戲,隨便一個都是日本本土暢銷前30的常客,到了中國卻只能雄起兩周不到就一直在二百名開外徘徊。沒用戶嗎?有,每當新日系遊戲開服前幾周每天伺服器亞歷山大,某寶代充值/初始都得排隊。消費氪金用戶太少?充值都排隊怎麼會少呢,有人口基數在,肯掏錢的也不會少。況且這些用戶群比微信微博撒網拉到的普通用戶對產品粘性要好一些,畢竟二次元粉。二次元粉只要喜歡,買手辦、模型、抱枕、掛畫之類的周邊掏錢絕不眨眼。如此優質的客戶,哄好了難道不能財源滾滾?可惜真不能,在日本榜首的遊戲,到了國內運營、策劃的手裡,幾十萬粉絲玩家也能光速給你敗完了。聲勢浩大的開服和凄慘冷清的關服也就相隔半年左右。哪怕是最輝煌的也沒能複製到擴散MA的成功。個人感覺,運營和策劃就算是敗家能手,光憑他們這行動力也太強了吧。一個王國是如何滅亡的?我對這個興趣已經超過了遊戲本身,有沒有業內的朋友給我解惑一二。

當然也有一些日系手游混得還可以,比如梅露可無語還有今年大火的乖離MA等等,也有運營了好幾年的老遊戲神女控。不過總的來說還是死掉的比較多。

這個點好像大神們都比較忙回復不多。被國內代理坑了的日系手遊玩家們也來說一下你們被坑經歷吧,看看日游運營中有沒有相似的錯誤。


借用三體里的一句話,如果你覺得是你毀滅了全世界那你也太自大了,就像做個倒立就說自己舉起了地球一樣,所有這一切都是全人類共同選擇的結果。

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今天有空來詳細說下。要說清楚這個問題,我們不妨反過來說:加入某種類型的手游,要在國內不式微,大紅大紫有哪些條件和步驟:1、首先,必須具備賣相,比如同類型的遊戲在國外獲得成功,或者畫面看上去很精美,玩法試玩覺得有趣。2、必須獲得運營和渠道的認可,認為這類遊戲有前途,這樣才能得到推廣流量。3、必須獲得玩家認可。

4、必須獲得一定的收益,而且這個收益要高於流量成本。

5、剩下的事,你就不用在擔心了,就算你不想讓這類遊戲紅都難,肯定會出現無數的跟風者,運營渠道什麼的也會千方百計的去找這類遊戲。6、跟風的太多,同質化,最後平均利潤下降,平均成功率下降,回歸理性,少數精品生存。

目前來看,休閑,跑酷,卡牌,三消,coc,這些比較紅或者曾經很紅的類型,都大致經歷這些步驟。

因為手游目前是一個高度自由化的市場,外界的干預和監管非常少。這種市場的特點就是玩家完全可以用錢投票,當然,過於自由化也有其不好的一面,容易被少數大渠道壟斷。但大渠道也是要賺錢的,歸根結底還是看玩家的錢投票。日式遊戲,我說下個人看法,因為各大廠的核心數據都是保密的,我不可能看得到,所以只能說下個人看法和猜測。首先,我覺得日式遊戲有賣相,也曾經被各大運營商看好,但在第三步,也就是玩家認可這一步有疑問,玩家是否認可是存疑的,第四步,是否賺錢,疑問更大。說三個比較有代表性的,智龍迷城、怪物彈珠、擴散。這三個遊戲都有一個特點,那就是hardcore,核心化。玩家玩這些遊戲,是需要一定方法,技巧,操作的,像怪物彈珠這種,一場戰鬥下來,要操作很多次。這就是一個非常水土不服的地方,中國玩家大都不太喜歡操作過多的遊戲,說白了就是我們玩遊戲比較懶。

我們之前做過一個產品,拿去給某知名大廠測評,發來的測評報告就有「操作次數」這一項,要求每場戰鬥的平均操作次數越少,得分就越高,標準就這麼簡單粗暴,不解釋。

換我來玩,我也是覺得怪物彈珠初玩有趣,玩幾天了,已經厭倦了這種彈來彈去的操作後,就會覺得累,反倒又去玩中國式卡牌遊戲了,反正每天上線掃蕩副本就行了,方便爽快。再說擴散,卡牌是很精美,但這種二次元文化,在國內畢竟是小眾,也許在日本是大眾,但在國內真的是小眾。卡牌遊戲靠的就是文化內涵,就算是日本大有影響的ip的卡牌遊戲,也要加上中國式的競技場pk,才能成功。擴散是原創ip,首先中國觀眾就不熟悉,然後其文化又不是大眾的,所以到底有多少玩家認可,不管盛大當初宣傳它在線如何如何,我心裡是存疑的。智龍迷城,也是兼具了複雜的操作和文化上的不認可。手游是非常講究流量賺錢比的行業(換個專業性強的詞就是apu值),一個用戶多少錢是明擺著的,我拉來一百個用戶,需要500元成本,你一個日式遊戲給我賺600,另外一個中國式卡牌能賺1000,那我幹嘛要把流量給你?

所以說,日式遊戲目前比較式微,真的就是玩家不認可,不賺錢,沒別的原因。運營和渠道沒有任何理由去搞死一個類型的遊戲,那對他們沒有任何好處。

我不是說日式遊戲就沒有優點,日式遊戲製作認真,內容豐富。你也可以說目前運營商和渠道比較短視,但他們也沒有別的辦法,明擺著不賺錢的,換你是運營渠道你也不去大推它,推廣都是真金白銀砸進去的。也許你會說這樣下去是劣幣驅逐良幣,最後行業崩潰。但我想說,如果真到了那一天,那也不是誰一個人的錯,而是所有玩家,所有開發商,所有運營,渠道,發行共同選擇,共同作用的結果,世界就是這個樣子。
喜歡日式遊戲的大部分會翻牆日本本土運營的福利更好一些

比如雜兵OL


挖墳了。

個人認為是運營商老闆們的心態問題,底下的管理層估計沒有發言權,都是給錢做事。中國老闆們普遍心態就是我投了錢,要立刻回饋本金給我,所以開服各種充值活動喜聞樂見,他們也沒指望後續會咋的,就想著先賺回來。

但對日本那些遊戲製作者,特別是一些默默無聞的小公司來說,這遊戲花費的時間和心血遠比金錢上的付出更多,他們希望的是有更多玩家來玩,不停製造活動來留住玩家,所以會討好玩家,呈現一個製作者本人就非常想玩的遊戲。一個是急於收線的運營,一個是付出心血的製作方,哪個會更長久?以上純屬個人觀點。
先佔個坑有空再回答,題主的很多看法想法只是站在玩家或者說某些玩家角度,有很多與事實相去甚遠
改了的話沒起來是日式遊戲果然不符合大陸玩家口味的鍋不改的話沒起來是運營怎麼都不會模仿成功案例的鍋
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