原標題:恭喜DWG,英雄聯盟S10總決賽落幕

異軍突起的SN戰隊(Suning Gaming),最終遺憾的結束了本次全球總決賽的征程,以1:3輸給了DWG(DAMWON Gaming)戰隊。

從四場比賽來看,SN和DWG在硬實力上還是存在明顯差距,下路對抗一直處於弱勢,而後者失誤明顯也更少,團戰意識更強,或者說風格更「穩」,SN就像是一頭雄獅,卻一口咬在了DWG的烏龜殼上,崩壞了牙。

在第一局中,SN在一開始就三路被壓制,在16分鐘時DWG就拿到了三條龍,雖然在幾場大龍和龍魂爭奪中SN也努力打出了幾次漂亮的反擊,但最終還是惜敗。

在第二局中,SN選擇了放手一搏,選擇的英雄甚至讓幾位資深的主持人都非常吃驚,上單阿bin選擇了劍姬,打野則選擇了獅子狗,這種配置可以說將隊員單帶的能力放大到了極致,並取得了優秀的戰績——尤其是阿bin,成為了團隊的主力,拿到了英雄聯盟有史以來決賽中的第一個五殺,全場也取得了10殺1死4助攻的驚人戰績。

在第三局時,阿bin的武器大師面對DWG上單的凱南打的非常艱難,SN的開局也很不利,雖然中間一度將局勢扳平,但在最後大龍團時,SN輔助先被抓,剩下4打5又過於著急,最終輸掉了比賽。第四局時,DWG的氣勢已經完全起來了,反而SN彷彿完全被對方摸透了,全程被壓制,甚至無法打出像樣的反擊,最終大比分輸掉了比賽。

榮耀之戰

「大聲告訴我,你們支持的是哪一隊?!」伴隨著現場主持人的提問結束,現場傳來山呼海嘯般的「蘇寧」!

這是英雄聯盟2020全球總決賽所在的上海浦東足球場,賽前熱身環節,觀眾們的歡呼持續了十余分鐘沒有停歇。由於本屆大賽採取了門票抽籤的方式,每個來到賽場的觀眾,都可以說得上是「天選之子」,而現場觀看S10的總決賽,也是回饋這些忠實分子最好的禮物。

有趣的是,在直播平台上,賽前出現頻率最高的彈幕之一卻是「害怕」,這場電競盛事,深深地讓所有中國的英雄聯盟愛好者為之緊張,只因此次交戰的雙方,是由來自中國的黑馬,三號種子的SN,對陣韓國一號種子的強隊DWG。

英雄聯盟在全球的影響力毋庸置疑,被騰訊收購后,在中國更是有了國民遊戲的影響力,而英雄聯盟全球總決賽(League of Legends World Championship)則是英雄聯盟規模最大、含金量和榮譽最高的比賽,也是全球影響力最高的電競賽事之一。

有些數據可以證明:2018年,英雄聯盟全球總決賽冠軍爭奪戰觀賽人數的峰值達到了9960萬;2019年,英雄聯盟全球總決賽同時觀看的人數峰值超過4400萬,平均每分鐘收視人數超過2180萬,這些均為目前全球電競賽事已公開數據的最高記錄。

尤其有意義的是,本次大賽是英雄聯盟第十屆全球總決賽,所在地也第二次回到了中國。參加總決賽的戰隊來自全球各大賽區,都是各自賽區職業戰績最好的隊伍,在之前的9屆全球總決賽中,韓國區是絕對的統治者,在S3-S7賽季實現了五連冠,2017年的S7賽季,韓國戰隊 Samsung Galaxy 就在中國北京的鳥巢擊敗了中國戰隊,捧走了獎杯——「恐韓症」也是當時中國戰區的真實寫照。

直到2018年, Invictus Gaming 獲得S8總決賽冠軍,才打破了中國戰隊在冠軍數目上零的尷尬,2019年來自中國的 FunPlus Phoenix 再次奪冠,實現了中國大陸LPL賽區的兩連冠。本屆總決賽,是由來自中LPL賽區的SN戰隊對陣來自韓國LCK賽區的DWG戰隊,前者勝,LPL賽區將迎來三連冠,後者勝,我們將在主場看到韓國戰隊奪回冠軍。

可惜,競技體育就是如此,不以人的意志為轉移,LPL賽區的連勝被打斷,冠軍重回韓國賽區。不過雖然輸了,但也讓我們感謝DGW和SN,共同為我們獻上了這場頂級的電競賽事。

在戰後,我們採訪了現場的觀眾,有的觀眾難以接受,聲音哽咽,但也有人告訴我們,作為一支年輕的隊伍,SN的表現已經不錯了:「阿bin的五殺,已經贏得了所有人的尊重。」就在今年春季,SN在LPL戰區還僅僅排名11,總決賽中成為三號種子,並最終殺入決賽,他們的進步非常明顯,2021年英雄聯盟全球總決賽還將在中國舉辦,也許我們可以期待明年他們能更進一步。

英雄聯盟全球總決賽歷屆冠軍:

S1  Fnatic team(歐洲)

S2  Taipei Assassins(中國台灣)

S3  SKTelecom T1(韓國)

S4  Samsung White(韓國)

S5  SKTelecom T1(韓國)

S6  SKTelecom T1(韓國)

S7  Samsung Galaxy(韓國)

S8  Invictus Gaming(中國大陸)

S9  FunPlus Phoenix(中國大陸)

S10 DAMWON Gaming(韓國)

電競的上海

雖然輸了比賽,但這場決賽仍然值得我們驕傲,在比賽間隙,主持人曾這樣說:「這是一年來我們第一次在現場看到如此規格的電競賽事。」

是的,目前能夠安全舉辦這樣規格電競比賽的地方不多了。今年上半年的疫情改變了很多事情,也衝擊了電競行業的發展。雖然電子遊戲是線上的,但電競比賽卻需要在線下進行,而且線下也為電競帶來更多商業化的可能。隨著氣候轉冷,疫情似乎也有再次蔓延的趨勢,因此,本屆的英雄聯盟總決賽也成為歷屆管理最嚴格的一屆,全程有主管單位指導推進,越南戰區就因為疫情缺席了本次大賽。

DoNews參與了本次決賽的賽前發佈會,拳頭遊戲首席執行官 Nicolo Laurent 表示,感謝來自國內和國外,包括拳頭總部、拳頭中國、騰競體育和各個合作方的數千位工作人員辛苦的工作,才能帶來這一場電競盛事。

本次大賽也是一場科技的大賽,由於前期的比賽沒有觀眾,主辦方使用了XR(拓展現實)技術和AR(增強現實)技術,這也是XR技術第一使用於體育賽事中。對總決賽,主辦方也在騰訊的支持下,在全國各地開展了大量的線下觀賽活動。

值得一提的是,大賽的6000名觀眾都是貨真價實的「幸運觀眾」,本場決賽史無前例地選擇了抽籤免費入場,對此拳頭遊戲中國區負責人 Leo 表示,他們認為第一優先順序的就是玩家,因此希望盡最大努力,用一種公平、公正、公開的方式,讓希望看到比賽的玩家有機會來到現場。

「所以當這個可能有點瘋狂的想法蹦出來的時候,出乎意料,我們團隊幾乎在第一時間全部同意,這可能是我們在今年這樣特殊的情況下最好的方式。」Leo笑著說,當然這一方式也對公平提出了新的挑戰,因此主辦方專門開發了加密的程序,並進行了公證,也和票務合作夥伴貓眼合作,在現場通過身份證刷臉入場來杜絕黃牛等問題。

不過,雖然缺少了門票的收入,對英雄聯盟的主辦方來說,卻不是什麼大事,玩家們的熱情才是最重要的。

2020年,遊戲行業迎來了快速發展,騰訊第二季度的網路遊戲收入達到了382.88億元,同比增長40%,而現場的拳頭高管也表示,今年電競賽事的觀看量較之前有所提升。作為遊戲產業和線下結合最緊密的分支之一,電競行業來自門票的收入的確大幅下降,但今年9月騰訊發佈的電競白皮書顯示,2019年電競賽事61.2%的收入來自媒體版權,34.5%來自讚助,來自門票的僅有3%,所以完全在接受範圍之內。

相較之下,更重要的問題是,任何遊戲都有其生命周期,已經度過了10個賽季的英雄聯盟,要如何保持住自身的活力呢? Nicolo Laurent 對此表示,「我覺得最重要並且要確定的一點是,所有電子競技賽事,都是建立在遊戲本身的基礎上,如果一個遊戲沒有辦法蓬勃的發展,也就沒有辦法看到非常繁茂的電子競技的賽事。」

而維持玩家們的熱情,和玩家去交流,邀請他們參加活動,提供新鮮感和認同感,就是保證遊戲發展的重要途徑,無論是努力在疫情期間舉辦電競賽事,還是本次的免費抽籤門票,都是考慮捨棄短期收入來換取長期收益的做法。

有研究機構預測,2020年,全球的電競用戶將突破4.95億,收入規模也將首次突破10億美元大關,其中中國電競用戶將突破4億。

對此,我們希望中國的玩家們不僅是買單的人,也希望能有更多的優秀遊戲來自中國,更多電競賽事由中國主辦,那將是比贏得比賽更值得驕傲的事情。

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