好打嗎?


MHWI的煌黑龍可以說是卡婊對於MH系列整體設計思路的集中化體現,算是好壞參半吧,挑幾個最突出的特點來說。

  • DPS檢定機制煌黑不是MHW第一個包含DPS檢定的怪,本體的貝希摩斯第三區也需要足夠DPS來引出落石躲黃道,這種來源於RPG副本式(包括仇恨機制)的流程機制貫穿了MHW的後半程。我能理解卡婊這樣做的用意,因為MH想要從400w級的銷量上升到1000w級的銷量,絕不可能把進化的重頭戲放在硬核的動作性上,而必然是「頂尖的共鬥玩法」,那麼適當地從RPG中去吸取經驗還算是可取的想法。只不過我不認為這套東西真的很契合MH。
  • 限定屬性攻擊個人認為這次煌黑炸膛屬性攻擊積累的判定對於絕大多數武器而言都是可接受的,因為官方對每個武器屬性的倍率做了調整,但是對於我這種「遊玩方式精簡」的玩家就很不友好。我是大鎚一筋,平時沒有存任何屬性武器,在喫癟了幾次以後我只能先去刷幾個小時冥赤龍做了一把火鎚子才能稍微以「效率擊殺」的方式單刷煌黑龍,這其實就有點讓人惱火了。而後來隨著野隊水平逐漸上升,炸膛又變得非常簡單,就總感覺沒有給我那種「解決了問題」的成就感。說白了,卡婊沒有考慮到不同層級玩家在遇到新挑戰時的準備狀況——出新怪了,大家都很躍躍欲試,這份心情是同等的,然而MR999的玩家他們只需要稍作調整手頭的裝備就能以最強姿態去應敵,而對於另一部分(我認為在MHW裏有很大一部分)玩家,他們對於遊戲後期的高難度敵人只求過一次或者做一把武器就夠了的遊玩方式,就會很痛苦,他們會猛然發現自己缺好多東西。

    無屬性畢業裝「打不了」煌黑龍,這種做法很不講道理。

    另外,無屬性和屬性武器之間的差距是MHW從一發售就沒解決的問題,最早因為無擊珠的存在導致大部分武器的畢業套裝都不考慮任何屬性武器,冰原削弱無擊珠是合理的,但是遊戲後期所有無屬性武器全部示弱,冥赤龍和M渣渣輝也不給無屬性武器任何補強,那不就走向了不平衡的另一面了麼?
  • 更加針對的AIMHW的怪物AI相比於前代最大的區別就是動作連貫性和出招邏輯上,前代的怪物幾乎所有招式都由「轉身面向玩家所在位置」開始,並且根據玩家位置決定招式選擇,而MHW已經沒有單獨的轉身動作了,怪物所有的攻擊都是獨立的轉身判定和起手式。這一點終於在煌黑龍身上發揚光大,它幾乎總能找到場上最弱小,位置最差的玩家並發動致命攻擊,飛空下壓甚至存在空中二次指向的判定,對於走位好的玩家而言(比如我哈哈哈),經常能感覺到煌黑就沒瞄準自己發動攻擊過。
  • 尋找招式判定的漏洞煌黑龍看上去招式大開大合,一路火花帶閃電,但大多數招式的判定都很精妙並且有公式化處理方法,比如後跳落雷的兩道落點之間判定點非常小,掌握好節奏不用滾能直接走過去;火焰橫掃和龍屬性核爆也是秀無回滾的好招式,從這一點上還是能看出煌黑龍設計的優點的。我看到有些回答說這個怪糞,說實話我覺得招式漏洞那麼多,滿屏都是登龍點真蓄點強蓄點跳躍點超解點的怪,真配不上糞這個詞。


長槍玩家認為血太多了

血少點 或者給長槍加上大師位應有的傷害就可以了

現在搞一個需要猛懟dps的boss 然後偏偏不給長槍dps 偏偏防禦方面又沒有更高級的 所以無法頂住

怎麼 單人長槍玩家不是人是吧


先和高贊唱個反調,我認為這次的煌黑若只從動作設計上來說十分優秀。

初見的壓迫感、起身壓制、大範圍攻擊、應接不暇的連招、招招致命的傷害,都給人一種「這怎麼打」的感覺。但是熟練之後和它有來有回,打得有見招拆招,行雲流水的爽快感。

這就是典型的MH系列的優秀設計。

但是,它壞就壞在了這個機制上。這種「如果不XX,則必然XX」的設計,居然能出在動作天尊的頂級IP裏,這是不可想像的,要知道,這種設計是那幫不會做動作遊戲的歐美人偷懶才會想出來的東西。

比如外包的DMC裏天使怪和惡魔怪的設定,戰神裏混沌鏈子和斧子的交替。

日式動作遊戲的優秀在於自由的打法,怪物在動作設計上的優秀。而此次煌黑龍的設計,感覺開起了歷史的倒車。

但最糞的是古代林精,煌黑還排不上號....


別的不說,等個輕弩競速大佬。


歧視銃槍玩家,屑怪,別說什麼銃也有13分鐘的視頻,我覺得100個銃槍都不一定有10個能不貓打死一次。

反正我到現在都沒打過去。

PS:哈哈哈誰還要玩銃槍啊,上千場銃都過不了的龍拿把冰雙刀就過了,全程只打派生和亂舞,哈哈哈跟打木樁一樣………(笑著笑著就哭了嗚嗚嗚)


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