喫雞到底是哪個遊戲裏的出處,到底是什麼梗相信不少玩家都有疑惑,這裡所謂的喫雞並不是真的喫雞,而是出自絕地大逃殺裏的臺詞。當你獲得第一名的時候就會有一段臺詞出現:「大吉大利,晚上喫雞!」。


這款遊戲從遊戲開始到結束,都非常無聊而且每一局遊戲,死了就是結束了,就享受不到任何的快感。而且就單純的互相打來打去……就好像幼兒園的把戲一樣……估計遊戲之所以火是因為炒的火……一款沒有任何趣味的遊戲……


開闊地圖,更注重戰術,而不是射擊。

《絕對求生》之前的遊戲太過重視射擊了,比如《CS》類的、《使命召喚》類的,地圖很狹小,射擊很激烈,但是少了很多戰爭遊戲的樂趣,就是硬懟壓槍的技術和反應能力,很容易無聊。

很久之前的上古時代,流行《三角洲部隊》系列就是開闊地圖,多人對戰的樂趣以我看來比《使命召喚》《CS》好很多,可惜英年早逝。後面開發這種遊戲的公司也少了。

《絕對求生》系統是開闊地圖的戰爭遊戲,有隨機性和挑戰性,而且減少了開闊地圖找不到人的尷尬,應該說是對FPS遊戲的一種反叛。


最近幾個月,整個遊戲直播行業都瘋狂的迷上了一種生存類型的遊戲,最開始是H1Z1: King of the Kill,因為一篇軟文的推廣而迅速在各大直播平臺紅的一發不可收拾,隨後,絕地求生(PLAYERUNKNOWN』S BATTLEGROUNDS)也就是俗稱的「喫雞」的發布,將更多的主播乃至電競職業選手帶入了一種全民大逃殺的氛圍,整日沉迷於其中的不乏有很多電競圈的著名選手,例如DOTA圈的YYF,2009,Mu,LOL圈的五五開,GODV...就連原先的中國首位電子競技世界冠軍,國內最老的電子競技職業選手—孟陽(RocketBoy),也是日夜沉迷於「喫雞」而不可自拔。

那麼現在來聊聊遊戲本身,遊戲的基本規則很簡單:遊戲開始一羣人(100人左右),將會經過飛機跳傘到孤島上,通過獲取資源,組隊,生存,逃殺,隨著可活動範圍的不端縮小,互相之間的戰鬥也會越發激烈,而最後存活的一名玩家將獲得遊戲勝利。聽起來很簡單很殘酷對不對,沒錯,雖然整體機制簡單粗暴,但是呢也正是因為這種純粹且充滿殘酷的「大逃殺」美學,才會讓這款遊戲有如此大的魅力。

1充不充值不影響遊戲平衡,這點決定了這類遊戲隨時可以棄坑或入坑。

2有梯度,體現在你即可以選擇跳人少的地方慢慢進圈,也可以跳人多的地方一直剛槍殺人,兩種方法都是能喫雞的。同時在槍械的選擇上,即便你槍法不好也可以選衝鋒槍或556用低傷害高輸出求穩,也可以用762求爆發。槍法準的可以用單發狙一發入魂,想多輸出的可以用連發狙連點 。

3相對於其他團隊遊戲,這個遊戲帶人可能性更大那麼一點,貌似農藥一個坑坑全隊,但單人四排也是可以喫雞的。

4雖然這是一款射擊為主的遊戲,槍法很重要,但戰略也佔據了很大必中,對於喫雞的人戰略意識是必不可少的,比如進樓時感覺哪裡可能藏著人,選哪個點地理位置比較有利。能將設計元素和策略元素結合併上手難度這麼低的遊戲基本沒有。

對我個人而言,我入坑因素主要是1和4的。


騰訊炒作拜, 記得自從韋神加入喫雞後,就火了, 我是對這種遊戲沒興趣(fortnite, PUBG), 反正這個遊戲娛樂還行吧,電競的話,隨機性太大,我去玩 10分鐘都沒見到一個人,而且死了就死了,moba死了還可以復活,FPS還會又另一回合,但大逃殺死了就死了,大部分時間很無聊啊


喫雞遊戲會什麼會火,其實是可以從很多方面來查找答案的。

首先,這款遊戲是跟CS一樣,是追求的團隊作戰遊戲,是作為一種休閑玩法,跟魔獸/傳奇這些積累裝備等級點技能的遊戲非常不一樣,一款在以前想都不能想的槍戰遊戲,現在卻成了全民標配。這裡面已經可以說明很多問題了。

如果是遊戲老鳥,相信還記得當時傳奇裡面的拿沙,是被網路輿論以及主流聲音所抨擊過的,因為是在遊戲裡面竟然在提倡團戰?竟然在遊戲裏殺死對方角色?竟然在遊戲裏提倡暴力?

所以,儘管當時的傳奇類遊戲,所能看到的都是對方的血條,以及PK掉對方後,所爆在地上的裝備,還有倒計時開始的屍體回歸傳送點的讀秒。可還是不能讓人接受的。再對比今天的喫雞遊戲,那一槍爆頭的快感。對比之下,差距立顯。

所以,這樣的遊戲,雖然也是在製作上從玩法上,確實是很好的,但也是對遊戲的管制慢慢放開的結果,至於為了什麼會這樣?而不是對其他領域開發,為什麼沒人繼續對帶血的遊戲嚴格控制呢?

大國概念的提出,經濟的發展,軍力的強大,一切都在向前慢慢 發生。已經無法通過遮遮掩掩來掩飾自己,已經只能從臺後走到臺前。這一切都需要我們,不能韜光養晦得自己都相信了。

當別人化身獅虎,你起碼也不能再是綿羊。所以,槍戰纔是符合現實的遊戲。雖然能夠參軍摸槍的都是千里挑一的人才,可全民對現代戰爭有一定的瞭解,還是很有必要的。這樣纔是喫雞這一類的遊戲能夠大火,能夠沒有被 叫停的原因。

當然這一切都是臆測之詞,不管在你的心裡相信與否,都木有關係。個人觀點。


一個曾經迷戀喫雞,半夜三更仍然奮鬥在前線以至於後來斑禿的骨灰級玩家前來答題:

個人感覺,喫雞遊戲之所以火,原因在於以下幾點:讓玩家自身帶入其中;有一定的故事背景;易代入;製作精美;營銷到位。

喫雞遊戲屬於角色扮演類、fps類型遊戲,框架玩法是參照了電影《大逃殺》。這款遊戲集團隊協作,射擊,戰術於一身,以第一人稱視角展開射擊活動,情節緊張刺激,代入感強,讓人有緊張感,為了「喫雞」而不得不全神貫注的專註遊戲,因為稍不留神就可能被擊斃。除了專註,想贏得比賽還需要嫻熟的技巧。正是因為「喫雞」不易,因此如果最後成功「喫雞」,玩家內心會有一種成功的喜悅,或許還能發個朋友圈炫耀一番,因此在短期內吸引了大量玩家。

除了可以單打獨鬥,還可以與好友組隊喫雞,甚至帶妹喫雞,隊友們可以互相討論戰術,比如說如何攻擊別人的隊伍,如何獲得更好的裝備,如何合理分配資源,大家分工合作各司其職。能很好地增進團隊感情,就像數碼寶貝最後大家一起集合打怪一樣,那種團結的氛圍,著實讓人癡迷。

還有一個很重要的原因,那就是畫面的精美、遊戲規則環環相扣、邏輯的嚴密。這款遊戲,在重力,物理碰撞等方面都製作得十分精良,規則圍繞著跑圈撿裝備進行。遊戲相對於每個玩家都是公平的,技術之外,有時候也需要一點運氣。

除了以上幾點,喫雞的市場營銷也頗為強力,在遊戲上線之前,就引發了足夠的關注,論壇、貼吧、官網、Q羣、微信、微博等社交平臺一直處於火熱狀態,用戶期待值也居高不下。

綜合以上幾點,喫雞獲得成功也不足為奇了。

但是還是要提醒大家幾句:

喫雞雖好,但不能貪玩哦!

喫雞有風險,禿頭需謹慎!


最不待見鄉話多的ZZ,一個遊戲還扯上「大逃殺美學(這是哪本書上記載的美學?你是說日本人的那部變態電影?)」、「國民暴力心理(據說現在的中國老百姓都有不同程度的暴力傾向,笑~)」……而我的答案很簡單:1、因為戰地系列被封禁了;2、喫雞便宜啊,就算戰地沒封禁600RMB起的門票也拍死上億屌絲玩家;3、國內信息受限,騰訊既然想做大股東,拉著主播、大咖一操作,讓你玩東你就不會玩西。

如果讓我評價一下喫雞,便宜!實惠!這個沒得說,但我不差這點錢,我要的是樂子!對遊戲本身我要說:小遊戲一個,畫質渣,玩法消極(收益最大風險最低的玩法竟然是撿快遞),遊戲體驗極差(不做伏地魔就可能被伏地魔喂一口屎,做伏地魔我還不如去教堂廣場偶啪小姐姐),遊戲性一般,玩法有限(跳傘、陰逼、突突、開車還有啥?我想坐突擊艙降落,我想給武器上各種花式配件,我想開幾十種戰車,我想飛十幾種飛機,我想在遊戲裏再玩遊戲,我想操船,我想上航母,我想接入衛星,我想授權彈道武器打擊……),所以喫雞是一款不值得我花費時間的遊戲。


一年前H1Z1也很火,但確實比不過今天的喫雞。相比傳統硬核FPS,這類的FPS+X遊戲本身就很容易快速吸引用戶,各大遊戲公司都在嘗試往這方面發力。比如曾經的無主之地、全境封鎖、守望先鋒等,未來的命運2、聖歌等。

喫雞是FPS+生存,無論是生存遊戲還是第一人稱射擊遊戲都天然適合直播,沒有理解障礙,上手簡單。個人覺得喫雞成功之處不在遊戲而在於——直播營銷。

喫雞隻是很成功的運用了直播營銷這種手段迅速提高了用戶基數,相信後來者會更加重視直播營銷這種方式。


這款遊戲為什麼這麼火?

天時地利人和

在2016年英雄聯盟月活躍玩家達到1億,創造PC遊戲的歷史後,英雄聯盟視乎走到了拋物線的頂點,開始走下坡路。開始通過活動,送皮膚和精粹等方式留住玩家。到2017年英雄聯盟已經火太久了,人們對MOBA類的遊戲熱情開始遞減,不斷棄坑。而此時絕地求生的出現讓許多玩家找到了新的娛樂遊戲,新的征程。

明星帶動

流量網紅王思聰也從五月份開始一波一波地貢獻了熱度和話題,和林更新的微博話題更是讓《絕地求生》打入了大眾關注圈,在娛樂明星層面,陳赫、鹿晗、林更新、林俊傑都被爆酷愛喫雞,而且也經常和各類主播一起開黑喫雞。同時也讓自己的熊貓直播和香蕉計劃緊緊地綁住了這艘急速飆升的火箭。

製作精良

《絕地求生》是一款自身素質過硬的遊戲:

真實度高。遊戲中槍械的手感、彈道的設計、傷害的計算可以說是比較貼近實際情況的,高度還原。

畫面逼真,代入感極強,社交性強,劇情簡單,易於上手,操作上一般有其他FPS類遊戲經驗的幾乎可以立馬上手。


關鍵喫雞自由度特別高


可能是源於一句老話:

「喫什麼補什麼」


很簡單,就兩個字:絕對的公平!


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