體力主要控制玩家的產出(時間)

如果一款輕度遊戲面向的是輕度用戶,為了避免時間過於充足的玩家實力輕易超過目標用戶,所以需要限制體力的總量.用完這些體力就是這款遊戲期望你每天最高可以玩多久

如果是一款重度遊戲,它一定是希望你去做些推圖以外的事,比如pvp

如果有一批用戶偶爾時間充足想多玩會怎麼辦?如果有一批用戶就是想24小時遊戲並且超多金怎麼辦?賣體力(時間)給他

如果需要控制不同消費層的成長速度,請隨著購買次數不斷降低性價比

出售道具本質上也是賣時間.譬如一個極品道具是消耗品,每一個星期在一個活動內可以獲得一個.每個月做一個運營活動可能可以付費獲得

兩種都只是方法

如果硬要說,就是移動終端的用戶相對還是比較輕,每天讓人堅持玩幾小時十幾小時或者整天掛著還是太讓人崩潰了(放置類不算)大家又愛比,你多玩一小時比我厲害怎麼辦?我也多玩一小時?還是充錢?最終玩家被噁心走了如果一個遊戲巴不得所有玩家都待遊戲裏,那麼完全不用限制體力(實際上副本次數也是體力之一)

只不過這些遊戲的節奏一定比較慢,玩家不用時時刻刻和別人比速度(練級.產出)或者擺明就是洗用戶...


誰說的…頁遊中的社交遊戲就是靠賣體力過日子的。
賣道具和體力也是歸屬於出售時間成本的一種。從策劃到角度上來看,出售道具會影響玩家之間的平衡,出售體力則不會有問題,所以現在的遊戲開始發展成f2p類型遊戲。但是通過出售時間成本(體力之類需要通過長時間的功能或者資源)來管理玩家玩的生命週期,

不同付費能力的玩家,他們所獲得遊戲資源往往是比非付費的高。

有時間成本這一概念之後,所有玩家站在同一水平線上。只是每個人的速率不一樣而已。有些人可能是1.5倍。有些人是2倍速。也致使出售時間成本成為了玩家最為容易接受的道具

縮小時間多的玩家和時間少的玩家之間的差距,差距包括等級、金錢、裝備還有一些可換取物品的積分,讓遊戲平衡,壽命更長。


很簡單 以前靠賺錢 現在更注重遊戲存活時間


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