体力主要控制玩家的产出(时间)

如果一款轻度游戏面向的是轻度用户,为了避免时间过于充足的玩家实力轻易超过目标用户,所以需要限制体力的总量.用完这些体力就是这款游戏期望你每天最高可以玩多久

如果是一款重度游戏,它一定是希望你去做些推图以外的事,比如pvp

如果有一批用户偶尔时间充足想多玩会怎么办?如果有一批用户就是想24小时游戏并且超多金怎么办?卖体力(时间)给他

如果需要控制不同消费层的成长速度,请随著购买次数不断降低性价比

出售道具本质上也是卖时间.譬如一个极品道具是消耗品,每一个星期在一个活动内可以获得一个.每个月做一个运营活动可能可以付费获得

两种都只是方法

如果硬要说,就是移动终端的用户相对还是比较轻,每天让人坚持玩几小时十几小时或者整天挂著还是太让人崩溃了(放置类不算)大家又爱比,你多玩一小时比我厉害怎么办?我也多玩一小时?还是充钱?最终玩家被恶心走了如果一个游戏巴不得所有玩家都待游戏里,那么完全不用限制体力(实际上副本次数也是体力之一)

只不过这些游戏的节奏一定比较慢,玩家不用时时刻刻和别人比速度(练级.产出)或者摆明就是洗用户...


谁说的…页游中的社交游戏就是靠卖体力过日子的。
卖道具和体力也是归属于出售时间成本的一种。从策划到角度上来看,出售道具会影响玩家之间的平衡,出售体力则不会有问题,所以现在的游戏开始发展成f2p类型游戏。但是通过出售时间成本(体力之类需要通过长时间的功能或者资源)来管理玩家玩的生命周期,

不同付费能力的玩家,他们所获得游戏资源往往是比非付费的高。

有时间成本这一概念之后,所有玩家站在同一水平线上。只是每个人的速率不一样而已。有些人可能是1.5倍。有些人是2倍速。也致使出售时间成本成为了玩家最为容易接受的道具

缩小时间多的玩家和时间少的玩家之间的差距,差距包括等级、金钱、装备还有一些可换取物品的积分,让游戏平衡,寿命更长。


很简单 以前靠赚钱 现在更注重游戏存活时间


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