感覺現在就是一直概率upヘ(_ _ヘ)


謝邀

陰陽師對標的遊戲應該是FGO,應該是做成一個廚向遊戲,應該是PVE為主,PVP為輔,將氪金點放在劇情內容和式神的人設塑造上面,玩家會為了自己喜歡的角色去氪金和肝,這才是陰陽師這種二次元風格遊戲的特點。

但是陰陽師走了歪路,策劃將氪金點放在了PVP上,並且PVE的內容做的非常粗糙,這就導致整個遊戲的內涵極度流失,這遊戲就變成了一個披著精美外皮的傳奇頁游,於是這個遊戲就變成了玩得人挺多,但是沒人氪金,大家都在白嫖養老。從而策劃的路子越走越歪,不斷出超模新卡逼氪,遊戲的環境變得越來越畸形,壓榨完剩餘價值就到頭了。

所以啊,陰陽師的策劃一直沒弄清這個遊戲的玩家人群到底是誰,他們的品味是什麼,他們會為了什麼氪金;如果要讓這個遊戲重新煥發生機,策劃最好先提升一下自己的品味,起碼讓自己做出來的遊戲自己也喜歡玩。

比如陰陽師的遊戲內容99%都是在刷魂十,而且是掛機刷,這種玩法設計就非常沙雕,完全沒有樂趣可言。御魂是這個遊戲的全部內容的基石,沒有好御魂什麼都做不了,這種畸形的設計也導致了遊戲玩法惡性循環,6星御魂的爆率不斷下調,極品屬性的強化成功率也是越來越操蛋。這導致了新玩家入坑難,老玩家刷一個月沒有絲毫提升,失望棄坑,老玩家流失,新玩家勸退。

再比如式神設計,要兼顧PVP和PVE,導致平衡性極難做,新卡出太慢,導致R卡和SR卡的新卡沒機會出,難得出新卡只能是SSR、SP,然後要照顧SSR(SP)的強度,不能讓玩家花很多錢抽到的SSR(SP)是廢卡,導致新出的SSR(SP)越來越強,這又導致廚向體系的崩壞,遊戲又變成了沒錢玩個蛋的這種國產垃圾網遊的宿命。

再再比如遊戲的內涵,很多式神的人設基本都是中學生格調的憂傷文學,劇情也是各種莫名支線,以及最後結局的大爛尾,這種戲弄玩家智力的做法就是現在那些國產偶像劇的路子,只能靠水軍和腦殘粉的狂熱來維持,潮水退去了,就結束了。


我覺得增加一些師徒之間的互動會比較好,給師父一些權力,比如師徒組隊的時候師父可以幫徒弟預設陣容,徒弟長時間不上線師父選了解除守護之後馬上可以收新徒弟這種的;然後徒弟能獲得的獎勵也再多一些,或者讓師父可以把多餘的體力、覺醒材料、蛇鱗、SR碎片之類的獎勵給徒弟這樣,以免一些個「爺新」弄得老玩家都寧可玩小號也不願意收徒了。


減少體力產出,使體力價值更大化

提升爆率來配合減少體力策略;

增加新的部位槽和個性裝扮;

增加冷門位個性化組合可能;

新增活動短期且頻繁;

減小御魂決定性作用;

添加寮內活動增強團隊黏度


把陰陽大戰記的虎源太加進去。

然後故事背景挪到現代。

講述式神這種既不是純粹自然造物也不是純粹的人工造物,和人類社會發生的各種衝突。

純粹的人工造物指的是人類理解了自然原理,並按照這種原理創造出來的,包括人類的城市,交通工具等。

純粹的自然造物自然包括妖怪,還有其他由於自然無規律運動產生的……

那麼故事就精彩許多了。


策劃:生什麼機?現在不還是二次元先帝嗎?你非要和王者農藥比有什麼辦法。

不出新式神=無聊;

出新式神=騙氪;

不出新本=無聊;

出新本(管你有沒有趣味)=萌新過不去啊,辣雞策劃;

出超鬼王=騙肝;

平衡性調不好=鬥技一分鐘,難受五小時;

平衡性調得好=不可能的。


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