當前國漫有什麼長處和不足?
在我的印象裏,從15年以來,越來越多的國漫開始名聲灌耳,褒貶不一,但一個客觀事實是,從日漫佔據幾乎所有國內漫畫市場到兩者開始走向分庭抗禮,這是受眾做出的選擇的客觀反應。縱向比較,國漫一掃之前的頹勢的原因在哪裡?橫向比較,國漫和日漫相比,有何優勢和劣勢,或者是長處和不足?
接下來說的國漫指國產動畫及漫畫兩種產品的總稱。
無論是動畫還是漫畫或者其它的藝術表現形式,最終都是承載著作者自身三觀的表達的工具。作者的見識閱歷、人格三觀,及表達能力的高低,直接決定了作品的上限。
中國的漫畫起源於豐子鎧張樂平那一代人,通過簡單而富有靈性的作畫表達自己的思想,針砭時弊,關注民生。相比於閱讀傳統的文學對想像力的需求,以及戲曲的唱唸做打,漫畫的表現形式更為直觀和平民化,突出一個短、平、快,「所見即所得」。
恕我直言,目前被大力吹捧的所謂畫風唯美製作精良的許多國產動畫不過是沒有靈魂的二三流商業片,其通病就是自設定到臺詞到打鬥到三觀等裏裏外外各方面對日美動漫的模仿已成為一種思維定式。一部優秀的漫畫的精神內核,其根本還是在於作者藉此表達出的人文關懷。在這一點上,國漫現在沒幾部做得好的。沉浸於玄幻怪奇題材本身而忽略人文關懷和思想表達的作品註定其上限就在二流水平。
撇開人文核心不談,光就眼下漫畫中的第一大類——少年漫而言,在各色各樣主題下隱藏著最重要的表達需求,一共就是四個字:爭強好勝。無論你是修真、重生、穿越、都市,體育、詭異、末日……等題材,必然追求的東西就是「勝利」,由這個前提所產生的絕大多數少年漫所必然刻畫的重頭戲——戰鬥方面,國漫在表達上的失真程度非常嚴重,和現實脫節得厲害,幾乎沒哪部漫畫能夠很好地表現出緊湊的張力和節奏感。很多國漫在表現戰鬥時喜歡照抄日系二三流作品那種邊戰鬥邊解釋招數的做法,但實際上這種手法並不高明且方向錯誤。
文學作品中描寫戰鬥的時候除了對打鬥本身動作招數的描寫,往往為了方便讀者進一步理解要插入心理描寫,氣氛描寫,環境描寫等內容,但用畫面和鏡頭去表達的時候,就應該去掉多餘的部分,專註於用畫面語言去表達,要做到「此時無聲(除了拳拳到肉和兵器交擊外)勝有聲(廢話解說一大堆)」。要用肢體語言和表情變化去代替打鬥中的人物自己去解說。除非雙方在安全距離外打嘴炮搞心理戰或是為了把握節奏的張馳而暫停打鬥,否則戰鬥中的節奏宜快不宜慢。
舉個反面例子:很多國漫粉吹《天行九歌》製作有多精良,我隨機抽了兩三集快進著看,其中在第五集有個紫女保護韓非的打鬥,大量使用慢鏡頭導致打鬥場面完全不像是生死相搏倒像是模特T臺走秀。國內3D動畫在戰鬥場面中穿插這類特效的還挺多,比如《靈籠》。這種習慣就是編劇們生搬硬套《黑客帝國》子彈時間特效的結果。人說第一個用花形容美女的是天才,第二個是庸才,第三個是蠢才。一個子彈時間當年初看新鮮,被照抄濫用了十來年,哪還有什麼新鮮感可言?雖然《天行九歌》這部3D動畫在畫面的分辯率上體現出了時代的進步,但在打擊感和緊張感上還不如二十一年前史克威爾公司發行的《最終幻想8》開場動畫中男主男配兩人相愛相殺(大霧)的戰鬥場面。就這,還硬是有人吹什麼良心製作國漫崛起,我看不是市場營銷的需要就是真的沒見識過國外高水平動漫。拿著2015年的技術,做出來的「大作」打鬥場面還沒1999年日本遊戲動畫的震撼,還獲了獎,這面子根本就是倒過來掛的了。
再舉些正面例子:國漫《一人之下》第三季第2集王也打戲中純體術的那段以及第二季第21集主角從出手救人到開完殺戒躲入森林為止那段,打得非常乾脆利落,視覺衝擊感很強。日本在戰鬥場面上的巔峯之作的僅舉一例:《異邦人之無皇刃譚》無名對羅狼的決戰。這些都是2D少年動畫中對於戰鬥描寫非常優秀的例子。這不是你靠著技術做了多少根頭髮或是卡姿蘭大眼睛就能換來的效果,只靠人物建模上的進步想要撐起一部優秀的動漫產品根本是天方夜譚,國漫在打鬥場面的刻畫上還有很大的進步空間。