比如英雄聯盟?為什麼國外偏向運營發育一類的?比如s10峽谷之巔,我看了好多直播。。國服玩家一言不合就打架,對線細節拉滿!


資源在遊戲中一般只有三種用處:A,自我經營成長 B,和他人的對弈消耗 C,與他人的協同交互

以及

資源在遊戲中,一般也只有三種驗證價值:A,看得見的自我積累 B,能打得過系統勢力(NPC)C,能打得過其他玩家

(包括競技遊戲中的Season概念和Battle Pass概念,實際上也是用戶的經營屬性)

所以,很明顯,遊戲的驅動模型和用戶的下意識行為模型都是高度匹配的:

武裝自己,出去戰鬥,不管輸贏,不管遊戲體驗多久,都在兜這個圈子

所謂的遊戲迭代,遊戲體驗創新,大都也只是在豐富[武裝自己,出去戰鬥]這個基礎模型


先問是不是,在問為什麼。

dota比賽因為最開始中國職業選手都是發育打法。lol最早也是補兵大於人頭,腐肉根的20分鐘300刀沒見過吧。你所看到的節奏快都是經過多次版本更替後的結果:注重演出效果,商業化才是中心。

題主年齡估計挺小的,最早的電競,憋尿局很常見,war3 sc2 dota,都是先發育後打架,說白了還是版本原因。


人多了,怪不夠打了,那就和人來互相傷害吧,我這麼猛,這麼高端的技術,不打架我和誰顯擺,更何況有那麼多的人可以和我相互顯擺,打累了還能加個好友互相吹牛,何樂而不為


為啥,因為秀啊,如果自己被壓在塔下,就算最後贏了,估計也不開心。


勝利慾強的人都挺喜歡打架的,現實中打不了,還不能在遊戲里樂一樂嗎?


遊戲里最簡單有效的挑起矛盾就是讓玩家打玩家


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