技術測試,首次內測,二次內測,終極內測,刪檔內測,刪檔公測,不刪檔內測,不刪檔公測各種測試啊,測試期間激活碼賣價超高有木有,可以得到的途徑幾乎只能從網上買。


1.前期造勢,擴大影響力2.問題真的很多,不測試修正直接放出來就是見光死。


不好好測試,怎麼對用戶負責呀?怎麼保證質量呀?測試是一項很重要的工作!大家都做那麼多次測試,說明這個行業正在走向成熟!同時,也是因為每次測試都發現大量的問題,要回去繼續修改。競爭這麼激烈,好遊戲是改出來的,不好好改就等死吧。不僅是測技術上的問題,還有測一些策劃層面的問題,比如平衡性。平衡性沒有確認的時候,就必須進行大量的刪檔測試。

測玩法,測掉率,測平衡。

測物價。

目的,就是找到能讓你接受的極限。


省測試的錢就是這麼機智
公平的假像
因為有些公司測試不行,需要多次測試...


從開發者的角度來看,是為了驗證自己的遊戲是否能達到上線坑錢的標準。同時多次的測試能不斷將遊戲中不平衡的數值調整好。說白了就是驗證自己設計出來的東西是不是好玩,能不能賺錢。至於宣傳造勢只是其中很小的一部分。一般只有到正式上線的時候才會有比較大的宣傳動作。
以上,惟一靠譜的就是有一個說政策原因的,可惜政策原因不是全部。。。1:政策原因,如前面有同學回答,由於政策原因必要的政府手續還沒走完,所以只能各種測試;2:宣傳需要,好象前面也有說,不過這種原因通常不會開門孤立存在,通常也不是主因;3:遊戲品質不過關---通常不是不自信,而是前一輪測試的數據證明遊戲品質缺失不過關;

4:正常的產品上線過程本來就計劃需要多輪測試--但是正常計劃中的測試不會超過3輪。


對自己的遊戲不夠自信,需要足夠的時間緩衝,收集戶反饋來提升體驗,還有類似於小米的『饑渴式消費』原因,比如你說話說一半,即使很無聊的東西別人也會不停地追問。
產品開發時間短用戶要求高
政策上好像有一定關係,比如正式運營的遊戲會被要求上 網路遊戲防沉迷系統,如果是公測內測什麼的,不太容易被有關部門盯上


沒有遊戲版號,不能運行商場和內購。

但可以賣激活碼 順便 多次推廣

簡易的測試版本 先試探是否能過審核

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(有一定的測試期,是正常的)

1人數太多,擠爆伺服器,誰都沒有好體驗

2遊戲出問題,也需要緩衝、修改、大改的餘地

3項目流程 比 項目失敗 好聽一些,很遺憾沒能正式

(比起動不動 就開新服、滾服啥的,還是要好一些)


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