遊戲設計中怎樣刺激遊戲的消費慾望?
另外,除了目前主流的賣點卡和賣道具,還有什麼未來可行的收費模式。
最無恥的方式貌似是某些遊戲公司用託在遊戲裡面亂殺人,激怒玩家充錢砸裝備……
從數值角度來講,兩個核心手法一個是臨界點數值,比如我告訴你2000鑽就能怎麼樣怎麼樣,但是很嚴格的控制了你當前只能獲得1950鑽。另一個是直觀感上的佔便宜,比如三倍返利,首沖大禮包等等
消費者只會為「好」的遊戲體驗付錢。
不同玩家對「『好』的遊戲體驗」這一概念的理解與要求也各有不同。所以收費方式就要跟著遊戲體驗走。不同遊戲帶來的主要樂趣來源也是不同的。所以有效的收費方式一定是和遊戲類型掛鉤的。
好的收費類型能在每一處玩家收穫樂趣的來源都壓榨出利益來。更能把這錢收地有理有據令人信服。
簡單舉例:
《魔獸世界》《征途》
《部落衝突》
這一類的遊戲往往把付費帶來的體驗作為Bonus,是不影響免費玩家的體驗的。而付費帶來的實力提升,免費玩家只要多花費時間也能得到,且遊戲中的對戰並沒有明確指向性,被「錢花的多」和「玩的時間長」的玩家擊敗是一樣的體驗。-------------------------------------
但總結一下,共同點是遊戲要能有樂趣,才能讓人願意為了維持樂趣(時間收費),或者獲得更大的樂趣(道具收費),而付費。 所以呢,好遊戲才能賺錢,這個好可以是像魔獸一樣真正意義上的傑出,也可以像征途一樣劍走偏鋒地服務好目標客戶。賣VIP 賣基金 賣保險 賣服務運營活動充值返利 消費返利 消費返獎老虎機 砸箱子 保底強化 強化失敗累計祝福只要你能在賭博和電商領域能看到的所有手段都可以出現在遊戲中,就看遊戲商敢不敢和有沒有底線了。
為什麼不追求遊戲質量,做單機,讓3dm版幫你們宣傳,找到你們遊戲的真正粉絲,然後讓他們對你們的遊戲心服口服的喜+1。做網遊,讓玩家能夠耐心的在裡面花費他們的空餘時間,心服口服的購買遊戲時間。廠商們,你們一定不懂吧。
溫水煮蛙和墊墊腳就能夠到?
你充值一次,裡面的妹子就脫一件衣服。
蠻適合宅宅的~託號其實有兩種
一種是跟玩家打對抗,搶榜或活動爭奪,但是亂殺人未必是託,有些玩家確實是為了爽而已,其實如果是託你會發現他們登錄下線是有一定規律的 例如託號跟客服上班時間一致,不能提供充值訂單等等
第二種 就是小號,通常會跟你們說 我是滾服過來 ,然後抱大腿 教土豪怎麼玩,更厲害的會拉幫派仇恨,從而達到刺激效果
畢竟遊戲和諧了,流水就降了,遊戲看似都是數據,但是伺服器、場地費、水電費、工資都是要成本,遊戲也要賺錢的
我可以說,抱著這樣想法的廠商做出來的遊戲我絕對不會玩麼?
免費遊戲一般會耍一些小手段來刺激衝動型玩家充值,比如託啊什麼的
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