游戏设计中怎样刺激游戏的消费欲望?
另外,除了目前主流的卖点卡和卖道具,还有什么未来可行的收费模式。
最无耻的方式貌似是某些游戏公司用托在游戏里面乱杀人,激怒玩家充钱砸装备……
从数值角度来讲,两个核心手法一个是临界点数值,比如我告诉你2000钻就能怎么样怎么样,但是很严格的控制了你当前只能获得1950钻。另一个是直观感上的占便宜,比如三倍返利,首冲大礼包等等
消费者只会为「好」的游戏体验付钱。
不同玩家对「『好』的游戏体验」这一概念的理解与要求也各有不同。所以收费方式就要跟著游戏体验走。不同游戏带来的主要乐趣来源也是不同的。所以有效的收费方式一定是和游戏类型挂钩的。
好的收费类型能在每一处玩家收获乐趣的来源都压榨出利益来。更能把这钱收地有理有据令人信服。
简单举例:
《魔兽世界》《征途》
《部落冲突》
这一类的游戏往往把付费带来的体验作为Bonus,是不影响免费玩家的体验的。而付费带来的实力提升,免费玩家只要多花费时间也能得到,且游戏中的对战并没有明确指向性,被「钱花的多」和「玩的时间长」的玩家击败是一样的体验。-------------------------------------
但总结一下,共同点是游戏要能有乐趣,才能让人愿意为了维持乐趣(时间收费),或者获得更大的乐趣(道具收费),而付费。 所以呢,好游戏才能赚钱,这个好可以是像魔兽一样真正意义上的杰出,也可以像征途一样剑走偏锋地服务好目标客户。卖VIP 卖基金 卖保险 卖服务运营活动充值返利 消费返利 消费返奖老虎机 砸箱子 保底强化 强化失败累计祝福只要你能在赌博和电商领域能看到的所有手段都可以出现在游戏中,就看游戏商敢不敢和有没有底线了。
为什么不追求游戏质量,做单机,让3dm版帮你们宣传,找到你们游戏的真正粉丝,然后让他们对你们的游戏心服口服的喜+1。做网游,让玩家能够耐心的在里面花费他们的空余时间,心服口服的购买游戏时间。厂商们,你们一定不懂吧。
温水煮蛙和垫垫脚就能够到?
你充值一次,里面的妹子就脱一件衣服。
蛮适合宅宅的~托号其实有两种
一种是跟玩家打对抗,抢榜或活动争夺,但是乱杀人未必是托,有些玩家确实是为了爽而已,其实如果是托你会发现他们登录下线是有一定规律的 例如托号跟客服上班时间一致,不能提供充值订单等等
第二种 就是小号,通常会跟你们说 我是滚服过来 ,然后抱大腿 教土豪怎么玩,更厉害的会拉帮派仇恨,从而达到刺激效果
毕竟游戏和谐了,流水就降了,游戏看似都是数据,但是伺服器、场地费、水电费、工资都是要成本,游戏也要赚钱的
我可以说,抱著这样想法的厂商做出来的游戏我绝对不会玩么?
免费游戏一般会耍一些小手段来刺激冲动型玩家充值,比如托啊什么的
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