另外,除了目前主流的賣點卡和賣道具,還有什麼未來可行的收費模式。


最無恥的方式貌似是某些遊戲公司用托在遊戲裡面亂殺人,激怒玩家充錢砸裝備……
從數值角度來講,兩個核心手法一個是臨界點數值,比如我告訴你2000鑽就能怎麼樣怎麼樣,但是很嚴格的控制了你當前只能獲得1950鑽。另一個是直觀感上的佔便宜,比如三倍返利,首沖大禮包等等


消費者只會為「好」的遊戲體驗付錢。

  不同玩家對「『好』的遊戲體驗」這一概念的理解與要求也各有不同。所以收費方式就要跟著遊戲體驗走。不同遊戲帶來的主要樂趣來源也是不同的。所以有效的收費方式一定是和遊戲類型掛鉤的。

  好的收費類型能在每一處玩家收穫樂趣的來源都壓榨出利益來。更能把這錢收地有理有據令人信服。

簡單舉例:

《魔獸世界》

  樂趣來源較廣,同時強調遊戲環境的擬真與玩家硬水平的平衡(以彰顯玩家軟實力)。  玩家的樂趣可以來自很多方面,並且有不少與攀比無關。或者說,諸如寵物坐騎收集、做個成就黨之類的樂趣,是與時間的付出或玩家的水平(這一定程度上也是直接與時間掛鉤)成正比的。玩家們從來只會羨慕那些騎鳳凰的(時間積累)和戰蠍(自己拿的那種)的人,而黃金龍之類大多只是「自己覺得好看」才買,在攀比心理上沒有很大的效用。  所以,以WOW為代表的傳統MMORPG大多採用時間收費來保證玩家擁有平衡的遊戲體驗。

《征途》

  遊戲製作水準乏善可陳,PVP系統簡單粗暴。強調的就是絕對的硬實力(裝備、親友團)。  同樣,這樣的遊戲帶給贏家們更加簡單粗暴的快感。如果WOW是一份時間的投入就有一份產出,那征途這樣的遊戲就是一份金錢的投入就有一份產出。玩家間的對比更加簡單粗暴,殺與被殺帶來類似仇恨的遊戲體驗刺激玩家變得更強,而變強最簡單直接(甚至唯一)的途徑,就是花錢。  征途代表著一類中國網遊,它們鼓勵玩家間的攀比,刺激玩家間的PK,看似快意恩仇,很有武俠情懷。這類遊戲的玩家,圖的就是殺的爽,一言不合就是干,不得不說這類玩家在如今,其實是很多的(估計都不上知乎。。。吧。。。)。廠商測提供玩家們變強的途徑,為的也就是改善玩家的遊戲體驗。  所以便採用了我們中的很多人嗤之以鼻的(影響遊戲平衡的)道具收費。

《部落衝突》

  換個手遊說說。手游大多樂於利用玩家的碎片時間,對於只是「閑了玩一玩」的玩家而言,就是免費的。  而對於想在短時間內獲得提升的玩家而言,則需要購買道具來縮短升級等待的時間。這樣的收費,依然是出於玩家樂趣的,因為這樣的手游大多都注重一個「培養」的概念,慢慢讓自己變強。玩家間的對比更多體現在自己與自己的對比上。所以想為培養提速,付出一些代價是可以接受的。

  這一類的遊戲往往把付費帶來的體驗作為Bonus,是不影響免費玩家的體驗的。而付費帶來的實力提升,免費玩家只要多花費時間也能得到,且遊戲中的對戰並沒有明確指向性,被「錢花的多」和「玩的時間長」的玩家擊敗是一樣的體驗。-------------------------------------

  但總結一下,共同點是遊戲要能有樂趣,才能讓人願意為了維持樂趣(時間收費),或者獲得更大的樂趣(道具收費),而付費。  所以呢,好遊戲才能賺錢,這個好可以是像魔獸一樣真正意義上的傑出,也可以像征途一樣劍走偏鋒地服務好目標客戶。
賣VIP 賣基金 賣保險 賣服務運營活動充值返利 消費返利 消費返獎老虎機 砸箱子 保底強化 強化失敗累計祝福只要你能在賭博和電商領域能看到的所有手段都可以出現在遊戲中,就看遊戲商敢不敢和有沒有底線了。
為什麼不追求遊戲質量,做單機,讓3dm版幫你們宣傳,找到你們遊戲的真正粉絲,然後讓他們對你們的遊戲心服口服的喜+1。做網遊,讓玩家能夠耐心的在裡面花費他們的空餘時間,心服口服的購買遊戲時間。廠商們,你們一定不懂吧。


溫水煮蛙和墊墊腳就能夠到?

你充值一次,裡面的妹子就脫一件衣服。

蠻適合宅宅的~

托號其實有兩種

一種是跟玩家打對抗,搶榜或活動爭奪,但是亂殺人未必是托,有些玩家確實是為了爽而已,其實如果是托你會發現他們登錄下線是有一定規律的 例如托號跟客服上班時間一致,不能提供充值訂單等等

第二種 就是小號,通常會跟你們說 我是滾服過來 ,然後抱大腿 教土豪怎麼玩,更厲害的會拉幫派仇恨,從而達到刺激效果

畢竟遊戲和諧了,流水就降了,遊戲看似都是數據,但是伺服器、場地費、水電費、工資都是要成本,遊戲也要賺錢的


我可以說,抱著這樣想法的廠商做出來的遊戲我絕對不會玩么?
免費遊戲一般會耍一些小手段來刺激衝動型玩家充值,比如托啊什麼的


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