宇峻奧汀自從 2018 年宣佈將開發《三國羣英傳》系列單機續作《三國羣英傳 8》的消息後,就受到眾多玩家關注,研發團隊此次接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪分享了他們為了滿足不同玩家的需求,在戰鬥系統、輔臣系統等設計上發揮巧思、給予玩家更多彈性選擇,同時在美術風格與文本希望呈現給玩傢俱有文化深度與歷史感的內涵。
 
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    三國羣英傳 8》製作人李儒仁、易泰慶(右)接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪
 
  《三國羣英傳》系列作是以三國歷史為藍本,搭配羣體作戰呈現千軍萬馬氣勢奔騰的大會戰策略遊戲,於 1998 年首次發行至今已有七部單機作品,如今《三國羣英傳 8》承襲了系列經典橫向戰鬥視角及戰略遊戲玩法,同時改採全 3D 開發、重新製作三國名將角色等並提升視覺表現。為了讓玩家深入瞭解《三國羣英傳 8》的開發想法與過程,巴哈姆特 GNN 此次獨家專訪到《三國羣英傳 8》兩位製作人易泰慶、李儒仁來分享新作系統、美術視覺、戰鬥設計等想法,以下為訪談摘要整理:
 
GNN:自從 2007 年底推出《三國羣英傳 7》後,相隔超過 10 年終於再度要推出續作,可以跟玩家透露《三國羣英傳 8》立案契機為何,是否有背後的故事可以透露?
 
李儒仁:三國羣英傳》系列是宇峻奧汀最重要 IP 之一,公司對這個系列一直懷抱三國遊戲夢想,雖然有一段期間我們沒有推出單機遊戲,但仍陸續推出像是《三國羣英傳》的線上遊戲、手機遊戲。主要是因為當時單機遊戲市場曾一度低迷,因而中間停頓了一段時間,所以專注其他類型平臺上,如今考量到近兩、三年來電腦單機市場都有逐步成長,大家看到這樣的狀況,還是希望《三國羣英傳》能在電腦單機遊戲領域有所發揮,希望讓這個 IP 在電腦單機領域再度發揚光大,所以我們 2017、2018 年左右就重新開案,我們一直沒有放棄做電腦單機的想法,只是要等待市場復甦。
 
  我們在前期討論時,主要集中在遊戲方向的部分,主要是大家在思考當我們重新來做電腦單機遊戲、要來做八代,要做成什麼樣方式、採用什麼樣引擎,規模如何,其實公司真的一直很想做《三國羣英傳 8》,而當我們確定要做、就是要做了。
 
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    遊戲製作人李儒仁
 

戰鬥系統與輔臣系統

 
GNN:《三國羣英傳》每一代都有其強調的特色,像是第一代橫向捲軸呈現百人會戰、第二代軍師技能系統讓文官能一展長才、第三代可自行創立新武將以創造全新的虛幻三國等,那請問第八代您最想要向玩家強調的特色為何?
 
李儒仁:八代與七代時隔這麼久,不管是在時空背景、研發環境、所用技術上都已經有很大的落差。我們等於是從頭開始、在製作 《三國羣英傳 8》時重新打造基底,像五、六、七代可能都有一定的傳承與基底,但八代等於是重新打造,雖然有保存一些系列作特色。若是講到八代特色跟七代有哪些比較大的不同,應該是戰鬥系統跟七代差異算最大。我們在設計戰鬥系統時,有經過很多討論、溝通、試做、調整,希望讓玩家感受不同方向。
 
  另外,在大地圖我們保留了探索,但也有加入其他內容,還有就是雖然之前幾代在內政有輔助操作,八代則是有完整具體的輔臣系統功能,可以大幅減少玩家在操作內政方面的上手難度,可協助玩家專注戰鬥部分,這是比較不一樣的特色。
 
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    大地圖探索(以下遊戲畫面由宇峻奧汀提供)
GNN:那相較於七代來說,新作有哪些不同的新內容要帶給玩家?
 
李儒仁:就像前面所講的,我們一開始主要是重新定義方向,因為我們在三國策略遊戲領域有不同的競品,那《三國羣英傳》新作在三國遊戲上要走什麼樣的路,我們有重新定義過,這部分有經過很多次討論,應該是重新定義《三國羣英傳》要走什麼樣的路、我們希望這點能夠在這一代可以訂定下來。
 
  第一點是,我們希望希望在策略部分透過輔臣系統來進行調整,讓玩家可以玩到相當的策略性,但也可以選擇專注在戰鬥。第二是我們把戰鬥部分著重在動作向,以前戰鬥節奏會比較慢、靠技能大招來呈現爽快感,那現在藉由動作向設計,讓戰鬥節奏變得更快,玩家可控性變高、玩家爽感更加提升。
 
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    大規模戰鬥
GNN:可以再深入跟玩家分享關於《三國羣英傳 8》輔臣系統的設計嗎?
 
李儒仁:我可以說輔臣系統是個比較高自由度的彈性輔助系統,裡面有很多選項可以讓玩家去設定,包含人事、內政跟策略,玩家想要進行哪些工作讓輔臣去幫助你執行,都可以自由選擇,不會是某一塊沒有細節就交給玩家。玩家有很多細項可以去做設定,你指派不同武將去擔任輔臣、發揮他的特性,例如你想要擅長人事或謀略的武將去擔任這塊,這樣就可以充分發揮系統。
 
  我們同時把這件事情跟君主命令與放權去做結合,過往的君主命令是君主命令,輔臣是輔臣,這兩者做結合後,玩家要去運用策略判斷是要自己下命令,還是給輔臣更多權力或更高執行速度讓他可以做更多事情,這兩者結合是以前比較沒有的。
 
  對玩家的好處來說,偏好策略的玩家,可以把輔臣速度調慢,作為輔助自己的用途,那少數功能他可以放給輔臣去執行,大部分可以玩家自己做,甚至可以完全手控自己做;那對於有些不想花太多心力在內政上,輔臣都可以提供相當程度的幫助,這算是相當高的自由度,可以滿足不同類型玩家在功能執行上的需求。
 
易泰慶:其實以《三國羣英傳》這種大型策略遊戲來說,過往都會遇到一些操作上的挑戰,例如像內政你要招人事、要捕捉敵方武將、升遷任免、獎勵,這些加起來內政相關功能可能有 20 多項,當你城池規模只有五到十個時,你會覺得這些操作還在你可以控制的範圍內;但當你的城池到了三、四十個時,你會發現要處理這些事情,會造成玩家操作上很大困擾。
 
  我們經過測試後發現玩家在初期時,因為一開始資源貧乏,玩家用手動操作可以下最正確指令去做最正確的事情,讓自己的投資與管理效益最大化。但當玩家的城池多到一定程度時,你會發現內政這些操作可能會打亂玩家,主要是因為《三國羣英傳》系列過往是內政相對較輕、戰鬥較重的遊戲,但玩家可能會因為管理而花很多時間,反而戰鬥時間變得很少,讓有的玩家覺得經營養成所佔遊戲時間比過重、這好像不是他要的重點,所以後來自動化的選項,但自動化也是有選項可以選擇,有的是可以全權自己做,有的是輔臣建議你、玩家可以決定要或不要,這些所有功能向都可以獨立設定,所以玩家可以看自己比較想玩策略向或是戰鬥向來設定,看自己想花多少時間進行精確管理等。
 
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    遊戲製作人易泰慶
GNN:《三國羣英傳 8》是否有保留系列作品中,玩家喜愛的內容呢?
 
李儒仁:在系列作戰鬥這塊,玩家印象最深的應該就是名將技能大招演出,在這塊我們其實花了不少時間設計,我們保留華麗演出、氣勢磅礡的名將技,同時還有可以逆轉勝負的功能向設計,這是我們保留的一個部分。
 
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    名將大招演出
  還有像是在七代可以自由探索地圖,我們也有保留,八代地圖是開放式的,玩家可自由探索地點,地圖上會觸發一些事件,有些地點探索會遇到不同 NPC 等。
 
GNN:之前研發團隊曾表示,在戰鬥設計上朝簡化戰鬥操作、增加戰鬥動作性方向來發展,可以談談這個想法過程,那《三國羣英傳 8》相較於過往到底有何不同呢?可以舉例嗎?
 
李儒仁:會構思簡化戰鬥操作這件事,主要是因為之前幾代戰鬥時在部隊與角色控制比較指令式,指令式操作比較容易打斷玩家戰鬥感受,雖然能控制多個部隊,但每次都要停下來、選擇發動技能,這些都會中斷玩家的體驗感。
 
  我們所謂簡化操作並不是把這些功能都拿掉,而是整個改變操作方式與流程,讓玩家在遊戲體驗上不會被中斷。另一個是我們希望玩家用控制器就可以完全操控這款遊戲,保留控制器操作快感,因為用控制器操作會比較偏動作向,可以單控武將去打出無雙或是發動技能打出爽快感,所以戰鬥設計上有朝這部分進行,我們一開始在調兵遣將部分希望保留策略控制性,但方向一直在調整,最終我們決定應該朝向羣英該發揮的最大特色,後來調了幾個版本包含動作向版本,玩起來確實有發揮到那個爽快感受,我們就朝向這方向去做。
 
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  以前《三國羣英傳》控五位武將的方式都一樣,現在我們把單控武將抽出來,其他用 AI 、以 RTS 模式去控制他們行動例如前進後退,單控武將不只讓玩家有剛剛說的使出無雙、戰鬥爽快的感受,在過程中也有可以左右戰局影響,因為單控武將會有一定優勢,那你也可以讓 AI 去控制、你專心去放技能,這是跟以往差距比較大的地方。
 
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    戰鬥控制畫面
  至於遊戲計畫在正式上市版本時,會支援一般通用的搖桿例如 PS4、Xbox 360 或是市面上的 PC 搖桿等。
 

結合歷史與個性來設計武將特色

 
GNN:武將角色一直是吸引玩家的目光所在,那新作在武將設計個性或是造型上有沒有什麼突破或想法?有沒有什麼有趣的幕後故事可以跟玩家分享?
 
李儒仁:設計之初我們有找很多武將資料與歷史,提供給美術作為設計依據,美術這次在設計上採用比較新的製程,以前《三國羣英傳》系列是 2D 畫面,這次八代採用 3D、製程整個翻新, 用現代 3D 製程方式去製作,包含立繪、遊戲中 3D 角色都是以比較現代技術去製作,在細節上與以往差很多,玩家屆時看到現在的角色很精緻、名將有專屬武器搭配名將技去做整體的設計。
 
  武將設計舉例像是關羽,大家會直接想到青龍偃月刀,所以我們在設計時包含武器、造型都跟青龍偃月刀貼近、來符合玩家的印象。因此在招式設計上,玩家可以從影片看到完全是配合青龍去做很華麗的大招演出,我們在討論設計時會著重在這方面,而這件事又跟水淹七軍歷史故事結合,所以他的大招就是配合青龍與水淹七軍概念去做設計,所以我們比較會針對武將他在歷史上發生的事情、他的個性去設計完整的包裝。
 
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    關羽的概念設定圖
 
GNN:過往遊戲會有許多特殊能力的士兵,這次在兵種設計上有沒有什麼特別的地方?在兵種進化設計上會是如何設定?
 
李儒仁:這次我們重新出發,以往三國兵種其實七代兵種很多,我們有從中抽出一些比較經典的兵種去製作。那這次跟七代比較不同的是,兵種有增加兵種技、士兵技帶有特定功能,像是有嘲諷、可以做擊退、可以特定屬性傷害,或者針對特定兵種進行傷害加成,或者對城牆有特定傷害加成,我們把兵種增加了這些特色在裡面,讓玩家選用士兵要經過更多考量,必須要看敵人或對手來考慮互剋性 。
 
  至於遊戲還有特別系統,比如說有士兵強化設定,玩家可以一開始就選擇士兵比較強遊玩模式,玩起來感覺完全不一樣。
 
易泰慶:補充說明關於士兵強化遊玩模式的部分,因為《三國羣英傳》系列是比較偏向爽 GAME,例如一位武將大招揮下去、然後很容易士兵紛飛,不同於競品有的比較偏向歷史策略或是戰局推演等。那關於《三國羣英傳》這種玩法在玩家間有幾派意見,有一派玩家會希望玩策略向遊戲、不想要士兵一下子就被武將一個大招就倒地,為了這件事我們開了士兵強化模式,那以前可能一位武將可以抵五百甚至一千個士兵,但開了士兵強化模式後,一位武將面對五十到一百個士兵可能不小心就會被打死,強度不一樣,所以當玩家選擇開士兵強化模式後,比較偏向是要玩士兵升級或兵種對剋,那武將可能就比較是偏向要控走位、不要孤身突入前線就被敵方士兵打死,這樣讓玩家又有更多的選擇。
 
  其實這次製作壓力蠻大的,我們希望兼顧喜愛動作向與策略向的玩家,原本一開始定位是《三國羣英傳》傳統玩家,又考慮到許多玩家可能習慣了手機遊戲、反而不希望這麼重的策略,但又有玩家很喜愛策略的部分,最後彙整了很多意見,花了很多時間去製作,因此開了很多選擇與客製化的選項,讓玩家可以來調整。
 
李儒仁:客製化提供玩家很多選項其實也有好處,此舉可加深八代的重複可玩性,讓玩家可以用不同方式來重複遊玩這款遊戲、體驗不同感受。
 

以電影般運鏡演出華麗大招

 
GNN:在《三國羣英傳 8》的美術視覺設計上,這次美術風格是如何設定?戰鬥畫面例如華麗大招的呈現跟過往有何不同?
 
李儒仁: 華麗大招算是有打磨過,因為是全 3D 化演出,我們希望透過類似電影運鏡方式來表達大招的華麗感與氣勢。現在遊戲大招名將技部分,除了演出配合設計例如貂蟬會有特定角色屬性,有些不同功能設計會配合技能演出,像是輸出、控場、召喚、魅惑,還有像是剛剛關羽的水淹七軍跟青龍等結合在一起,所以我們在大招演出設計配合的是武將個人的特色、屬性去做特別演出。
 
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    貂蟬
  以往大招主要是在攻擊傷害可以看到,這次會針對不同功能性去做特別演出,例如魅惑可以把敵方武將轉成我方陣營、戰場上會混亂幫助我方攻擊敵方,也有可以讓武將離開戰場、去捕捉武將歸到我方陣營,或是武將巨大化等演出,配合招式做電影運鏡演出,這比起以往變化會大蠻多的。
 
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    戰鬥大招表現
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  美術風格會比較偏向歷史向的東西。
 
易泰慶:主要分為兩個部分,一個是內涵、一個是成像。那《三國羣英傳 8》 內涵部分比較偏向正史,文本比較像是三國正史或是三國演義印象去構築世界觀、對話、事件,但實際在美術做成時就會有些困擾,如果你要照正史文獻參考,那時代服裝是相對樸素,對一個遊戲來說看起來就是灰灰的,感覺比較不像遊戲,對美術的期許就是在此基礎上,能夠展現他角色的特性情況下,允許用融合復古與現代的方向來設計,接下來就交給美術來發揮。
 

大地圖製作了六次

 
GNN:可以談談這次使用 Unity 引擎來開發過程?有遇到什麼樣的挑戰嗎?
 
李儒仁:一開始選用 Unity 引擎開發也是為了技術掌握度,要做有把握、盡可能發揮這個引擎功能。《三國羣英傳》最重要的就是戰鬥千人戰,我們必須首先要在此引擎實現千人戰這件事,一開始我們有做底層設計、壓力測試、效能測試,但中間還是有遇到記憶體、效能可能不足,我們在設計千人戰有用了新技術,甚至是當時 Unity 本身還沒開發的技術,我們因為有這樣的需求、所以優先於他們先做出來,一般遊戲角色在同一場景大概不會超過兩三、百個,但我們這次超過一千多個,以現在優化過的演算法跟引擎,看起來可以跑到一千五個以上角色都可以,這在以 Unity 引擎來開發的作品中比較看不到,這塊遇到不小問題,中間我們有克服過。
 
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    以新技術開發千人戰
  另一個是這次大地圖是全景式,地圖上有非常多物件,也有用類似技術去優化這塊,讓大地圖有很精緻的細節、有豐富物件但還可以保有相當的流暢度,這塊也花了很多時間去克服,大地圖甚至重做了六次。
 
易泰慶:大地圖重做很多次,因為七代是平繪,這次為了體現當時真實中國地圖,團隊是運用 NASA 衛星資料去製圖出來,但做出來又衍生其他問題,因為真實高低會造成面數過多、高低差、鏡頭控制問題,例如喜馬拉雅山在鏡頭控制上可能會撞山壁等類似問題,實際模型插入地表有很多衍生問題,所以我們做了很多磨平與柔化,才讓城池平貼在地表上,整個過程很像是雕塑一樣,先做粗模、二模、三模,整個做了五、六次,才變成現代的樣子,整個過程就超過半年時間。
 
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    大地圖做了六次
李儒仁:我們光整理 NASA 資料、提供給美術,企劃端就花了兩個月來做這塊,美術根據資料重建地圖這段又花了半年時間。因為我們這次地圖考據包含地理位置、道路、關卡位置,完全考據中國真實地理位置,連城池位置都查證過,玩家在地圖移動,這些距離、速度都盡量貼近真實,他會感受到去西南比較久、荒涼,有很多山野洞穴,然後中原有很多城池在一起,打起來就會感受到攻略不同地區要用不同方式,身處西南方、西北方勢力發展也不一樣。
 
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    大地圖實際考據地理位置
GNN:《三國羣英傳 8》在角色語音如何規劃?
 
易泰慶:角色語音要分語音內容跟配音,語音內容文本、臺詞盡量照歷史上三國正史對話過的語詞,抽出來去修改,但由於當時時代背景、女性比較不受重視,很多女性角色比較沒有文本記載,我們只好依據歷史定位或發生事蹟去專寫對話文本的詞,就是盡量貼近原本歷史上的印象。
 
李儒仁:在配音方面我們希望表達出歷史感風格,所以我們去尋找專屬配音員,例如像是張飛、我們就希望找會四川腔的。這次角色語音其實我們花了非常多功夫去寫,希望讓玩家感受演義的文學, 包括武將的生平、 CV 等以這樣的文學感受傳遞出去,那合作的配音人才有 20 多位。
 
GNN:《三國羣英傳 8》之前在臺北電玩展首度公開研發後,至今隔了許久才又有動作,玩家都很關心遊戲的開發進度?中間隔了許久,是有遭遇到什麼樣的挑戰嗎?
 
李儒仁:我們那時候公佈開案然後開始製作,到現在大概兩年,差不多也是需要花這樣時間的時間去製作,就像前面說的找方向、重新製作,還有要克服一些技術上的難度,這段過程花了不少時間。因為這次我們所有美術跟七代完全不同,等於要把整個三國武將、技能招式等都重新製作,製程量是超乎想像、很可觀,所以需要花很長時間製作。
 
易泰慶:其實我們如果只把這個專案定義到當年《三國羣英傳 7》等級的話,去年底就可上市,但在參考各方意見後,像是戰鬥、內政都曾打掉重新製作,遊戲等於開發了三款作品的工作量,這段歷程蠻艱辛的。
 

估計玩兩輪約六十小時

 
GNN:那《三國羣英傳 8》破一輪遊玩時間量大概會是多久?
 
易泰慶:我們有去衡量過,現在 STEAM 中型規模遊戲大概從 20 小時到 60 小時,那我們大概抓 40 小時破第一輪,當你對遊戲系統熟了,第二輪可以 20 多小時就破,那原則上包括一週目、二週目,如果玩兩輪大約抓六十小時左右;由於我們這次讓玩家有很多選項可以調,所以喜愛不同面向的玩家也可以自己設定相關選項。
 
問:《三國羣英傳 8》有確切的上市時程可以透露給玩家了嗎?
 
李儒仁:年底我們會公佈上市時程。
 
GNN:最後,有什麼話想對期待《三國羣英傳 8》的玩家說呢?
 
易泰慶:很希望玩家支持我們的遊戲。其實現在遊戲市場頗艱辛,假使玩家能夠多邀請同好一起來玩遊戲,纔有量能去繼續開發接下來的系列。
 
李儒仁:三國羣英傳》系列是宇峻奧汀投注完全心力、由國人研發自製的遊戲,希望讓玩家好好體會國人自製作品。其實我們很希望把更深的內容逐步加入《三國羣英傳》系列中,不是表面華麗的招式,我們會希望有更深層的文化內涵、歷史向的東西,讓玩家去體認到這些內容,這也是我們的願景,未來希望有機會逐步深化,因為這在國外遊戲中,不管歐美、日本他們會把文化這塊落實在在遊戲內涵中,我也希望《三國羣英傳》能有自己的文化背景、加以深化這塊,真正打造出有內涵遊戲系列。
 
  《三國羣英傳 8》預定今年底公佈確切上市時程。
 

 

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