如題,題主本人並非是米哈游的支持者,對於原神中存在的動作套用等現象自然也是感到反感。關注這一問題的朋友肯定都有相當程度的了解。

我想知道的是,以米哈游的遊戲開發能力,若是他們像育碧那樣,最初就說要做一款借鑒塞爾達的遊戲,米哈游是否有能力,在不套用他作的人物動作,不構成會被人指責抄襲的情況下,開發出一款能讓我們滿意的遊戲。

我並不是說要達到塞爾達那樣的程度,我只是想知道,他們能把遊戲做得好玩嗎?能讓中國的遊戲開發行業重新達到一個讓人不恥於提及的高度嗎?如果他們不行,那目前中國任何一家遊戲公司有這樣的能力嗎?

以上,第一次提問,希望不要感受到知乎殘酷的那一面(悲)


所謂的精品是指什麼?精品沒有個標準,每個人看法都不一樣。比如你看崩壞3算不算精品?不考慮運營嘴臉單看遊戲本身質量的話,崩壞3的黑點也只是抄襲。但只是幾個動作而已,佔比很低。所以你認為拋去那幾個動作的崩壞3算是精品,那還原神作就也能成為精品。你認為崩壞3不算精品,那米忽悠就沒有能力做精品遊戲了。


本人有段時間沒關注原神了,推薦里看到這個問題,覺得問得非常好,故而作答。

我想知道的是,以米哈游的遊戲開發能力,若是他們像育碧那樣,最初就說要做一款借鑒塞爾達的遊戲,米哈游是否有能力,在不套用他作的人物動作,不構成會被人指責抄襲的情況下,開發出一款能讓我們滿意的遊戲。

首先需要確認什麼叫作「讓你們滿意」,達到何種標準才可以滿意?

我所理解的你們滿意,簡單來說是三點:「誠意」、「原創」、「高質量」。

如果是這樣的話,那麼我的答案是:不能。

原因有二:

1、米忽悠的美術能力與技術能力都很高,但是開發這一塊是短板。如果說原神是一款主打ACT的動作遊戲而非開放世界,因為已經有了崩3的積累,或許還有機會。可惜原神對米忽悠來說也是一個全新的領域,沒有任何開發經驗。在這種情況下產出的第一作就要求做到「高原誠」,對任何遊戲公司來說都不可能。

2、米忽悠作為國內新銳互聯網企業,自我標榜為ACG公司。員工人數眾多,盈利點又不足,缺乏沉澱,至今仍有很大的生存壓力。因此盈利必須是重中之重,不可能像獨立小作坊那樣打造只為情懷感動玩家互相感動的「誠意」之作。因此氪金手段必不可缺,這一點上是有「原罪」的。「你們」中人自己也不是鐵板一塊,有相當數量的人抱著「凡氪金手游都是辣雞撈錢遊戲」的態度。那這「原神」必須滿意不了。

我並不是說要達到塞爾達那樣的程度,我只是想知道,他們能把遊戲做得好玩嗎?能讓中國的遊戲開發行業重新達到一個讓人不恥於提及的高度嗎?如果他們不行,那目前中國任何一家遊戲公司有這樣的能力嗎?

一、能做得好玩。

不需要懷疑,米忽悠的主力遊戲都很好玩,在品質上達到了很高的層次。特別是策略性和操作性的綜合要素,在有「完整體驗」的情況下做得不錯。(需要完整體驗請氪或肝)

所以米忽悠有讓遊戲變好玩的能力。

二、中國遊戲開發行業....高度。

這要看你所認為的遊戲行業是哪個。

如果單純是單機遊戲行業,那必然不行。中國的單機遊戲行業一蹶不振很多年,矮子里拔高個也就是國產雙劍和太吾這種小作坊遊戲,市場份額低。工作室生存全靠大資本施捨與玩家接濟,前景不太光明。國外還有巨頭霸佔市場,生存空間與上升渠道都壓縮得不要再壓縮。光靠米忽悠不可能帶得起單機遊戲市場,何況專業還不對口。

網遊行業和手遊行業在事實上代表了中國遊戲行業,特別是手遊行業,蓬勃發展,大有稱王稱霸的趨勢。手游作為新銳行業,市場份額巨大,推動力強得不行,可以說是站在了風口上,放在全世界來看的高度都很高,甚至倒逼國外傳統行業。(暴雪:難道你們沒有手機嗎? 庫克:iphone11將是一台超屌的遊戲機)

米忽悠主營手游,已經在手游的某個細分達到了一騎絕塵的高度。所以這裡的問題不在於米忽悠能不能,真實的問題是:

1、手遊行業在積累資本之餘,該如何向前發展?

2、手游逼宮端游的趨勢已經挺明顯了,未來大概率還會有很多雙邊玩家爭奪話語權的事情,原神不過是一個開頭而已。

當端遊走下神壇,與手游「平起平坐」的時候,部分端遊玩家該如何自處?

三、如果他們不行,誰行?

1、大資本無條件推動下理論上可行,比如最新那個重生邊緣,雖然還差點意思(抄接致)。

聽說這幾年Next Studio還有幾款國產「3A」要發布,拭目以待吧。

2、小資本技術推動。(單機型米忽悠)

3、沒資本的小獨立工作室不行。


這TM都過了多久了,怎麼還在炒原神,遊戲上線了就放出來啊,無下限的炒作也不會感到羞恥么?

這TM設計都是抄的,還尼瑪不存在黑點,談什麼精品遊戲的能力,都9102年了大哥,還以為美術好技術好就能做精品遊戲了?

沒有遊戲設計的能力光有技術美術你TM就只能一輩子都在抄。。沒想到9102年了還有尬吹有能力原創不去原創要去抄的,有個真理是凡事都要有積累沉澱,你見過米忽悠技術美術上的沉澱,見過遊戲設計沉澱么?你憑空給我原創個超宏偉的世界觀出來?你以為你是神啊?遊戲設計的沉澱是基於技術、美術、音樂音效、商業運營等等綜合性的沉澱,難度可比技術美術上的沉澱高多了好吧,米忽悠有個JB的原創能力。

說說抄襲必然會遇到的問題,大型重度遊戲要抄的話,別人研發3-5年甚至更長,做完上線了,你這時候才開始抄,等你又花了3-5年抄完了,市場早就沒人玩了,這波抄襲也就佔了人家是主機獨代,沒有上線手游端游的市場空缺(這商業嗅覺可以打18分,無他,3個6)。可是為什麼人家不上線手游啊?這遊戲真的適合做成手游么?至於端游,非資深steam玩家不做評價,不過聽說國外玩家對抄襲是零容忍的。

看看最近的伊洛納,端游轉手游,端游在09年發行,手游19年,整整落後了10年……

笑蒼天Smile:《伊洛納》遊戲體驗?

zhuanlan.zhihu.com圖標

再來看看塞爾達傳說[1],2017年3月3日,系列最新作《塞爾達傳說:曠野之息》登陸Wii U和任天堂NS。話說原神打算什麼時候抄完公測?2019年6月21日[2]一測了,最快明年公測,剛好2020-2017=3年,呵呵。。這應該是抄襲的極限了,手游操作體驗的問題應該根本沒能力解決,抄完了才發現主機端游真香,結果到了手游變成了屎一樣的體驗/捂臉。(國內玩家應該大部分只能玩到手游,玩不了主機端游除了時間精力,最要命的是有家有錢買入放置主機PC么?)

而且,一測剛過遊戲還一堆問題沒解決,就在知乎進行了一波又一波的抄作,就這態度能做個鬼的精品遊戲。以前只聽過公測才開始大量投入資源進行營銷推廣的,這尼瑪才一測就這麼大力度的還是第一次聽說。我感覺一是迫於資方壓力二是試探國內玩家對抄襲的忍耐度,也就是對自己的遊戲沒多大信心唄。。看看知乎26%的推薦率,應該試探出來了。

我覺得這營銷推廣抄作的應該腦子有坑,你這可勁的炒作熱度上來了,熱度從6月份一測到現在9月份了還沒有消退的趨勢,但是遊戲還沒公測玩家們又玩不了,這不是在找死嗎?

我陰謀論一下,這TM難道是傳說中的過度營銷?趁著遊戲還沒公測,提前透支玩家的熱情?到了遊戲公測的時候推廣營銷的效果必然要大打折扣,因為玩家群體已經心理疲軟硬不起來了。。。挺好奇是誰在折騰米忽悠?

沒有設計能力的遊戲公司就是個空殼子,外表兇悍內心柔軟像個紙老虎,還有吹什麼國產遊戲之星的這是要捧殺米忽悠?

參考

  1. ^百度百科的塞爾達傳說: https://baike.baidu.com/item/塞爾達傳說/4163802?fr=aladdin
  2. ^Taptap的原神: https://www.taptap.com/app/168332


《傳奇》也很好玩,我認為題主對「精品」定義太模糊了,但他讓遊戲開發行業達到一個新高度還是沒問題的,之前是《太吾繪卷》,但其玩家受眾不是很廣泛,所以對國內遊戲行業影響很小。此處提一下《古劍三》不行,文化輸出不夠,而且技術沒有想像中那麼強,只是國內沒做這類型的其他能看的公司了。

當然我只說他能使國內遊戲開發水平提高而已,但是國內擁有一個可以在世界站住腳的真正的遊戲短時間內是不可能的,幾個遊戲開發者會去通讀「四書五經」?哪個遊戲開發者不是照著市場現有的內容想出靈感的?哪怕把中國的「太極拳」學會了做出一套內容也足夠一個遊戲公司爆火了,但哪個遊戲開發者會去做?「閉門造車」能有好遊戲?這不現實好吧。

但是國內沙雕網友不僅不抓重點,還在「抄襲」「運營」上死噴,如果遊戲足夠好玩,誰會在乎這些?假如《頭號玩家》里《綠洲》出來了,抄襲曠野之息你玩不玩?賠錢是公司的事啊,跟遊戲好不好玩沒關係。


拋開美術元素的抄襲。從美術技術所表現出來的效果,確實是世界一流的。我現在所研發的遊戲,面臨很多美術技術上的問題。這不是幾個模型,幾個特效就能擺平的問題。舉個例子,人物的皮膚材質。從材質效果的表現上就夠人頭疼了。首先確定我們需要什麼樣的材質表現,然後到我們怎麼去實現它,如何實現怎麼實現。使用ue4、unity開源引擎的話還好,只需要添加新的腳本等程序。如果使用自研引擎,就會涉及演算法問題。極其複雜,這需要相當大的財力人力,來進行支撐。作為業內人士。我可以很負責任的說,米哈游展現了他的技術研發實力,換而言之,抄,也是需要技術的。

看到這裡,寧肯定準備開問,我收了少錢。

哈,我倒是希望他給我錢。

關於,我為什麼說他是世界一流的,因為我是真的用心去做過市場調查,手機遊戲的美術表現上來講,不僅僅是國內,國外也一樣,沒有一個能與米哈游的元神媲美。

從日本市場到韓國市場再到歐美市場。沒有。

接下來我們來說一下元神的美術元素抄襲問題。

我先來說下,遊戲公司中的美術部組成部分。人物原畫、場景原畫、ui、特效、動作、人物模型、場景模型、地形編輯(大型公司會招聘技術美術_ta)。

也就是說,玩家們所看到的所有與以上元素有關係的,都屬於美術。

我們看下元神中的美術元素抄襲或者借鑒了多少。

答案很簡單:全部。以上我提到的基本涉及。我對此表示理解,因為國內的遊戲研發公司真的不會花幾億美元去製作一款遊戲。

時間越多,研發成本越高,以我們公司為例,我們整個公司,一個月純發工資,公司就要發出去180w左右,不算房租水電費雜七雜八的。然而美術這種東西,時間越長,所能提升的效果也就越大。那麼最節約成本的方法,就是複製與粘貼。

不過還是要多說幾句,有些最基礎的東西能自己動動腦子就動動腦子。不要太過了。

電子遊戲製作。這是一項十分嚴謹的計算機工業流程。想要真的運轉這個流程,沒錢,是真的不可能做成的。

結尾處對於米哈游元神的總結。

我能感覺到,你們真的在用心。

技術方面的勝利奠定了計算機工業流程的基礎。美術創新的欠缺需要資本的注入。如若真的能靠元神起家,資金的注入,加上你們的用心。崛起之日,指日可待。


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