2020年5月19日有第四次更新……

(原答案)

恰飯的朋友麻煩讓一下位置,真正的零氪貧窮真實玩家前來答題!

1:平衡性。

作為一個主打競技和對抗的籃球手游,平衡性是重中之中,如果做不好,遊戲基本涼涼。

那麼,接球藝術的平衡性做得怎麼樣呢?

一個字:差!

我理解廠商是要恰飯,可是氪金角色未免也太厲害了吧!

就拿中鋒來說,零氪玩家能買到的最好的中鋒,其籃板屬性也就只有A,而氪金98元,你能買到一個籃板屬性為S的中鋒。

那麼A和S屬性的籃板屬性差距在遊戲中到底明不明顯呢?答案是很明顯!否則官方怎麼好意思收你98元這麼高的價格呀!氪金角色在遊戲里簡直跟開掛一眼,各種秒板、補藍、罰球線起跳抓帽三分球,平衡性簡直就更鬧著玩一樣!

再拿得分後衛來說,三分球屬性S的氪金角色,投籃彷彿雷阿倫附體一般,三分線後撤步再後仰投籃,防守人員迅速跟進起跳,系統都顯示嚴重干擾了,竟然還能投中。

2:養成性。

那麼既然角色的初始屬性比不過氪金玩家,那麼我可不可以慢慢去肝屬性呢?就像十里坡劍神一樣,既然我的零氪角色屬性差,那麼我去肝屬性點慢慢加上去可以嗎?

答案是:不可以!

我玩這遊戲幾天下來,目前還沒發現任何提升角色屬性的方法。

換言之,這個角色的氪金角色真的是從頭強到尾,平民是沒有任何辦法彌補屬性的差距的。

養成性特別差!

3:競技環境。

關於舉報的響應速度特別快,這一點值得肯定。

只是,目前的伺服器網路並不穩定,並且不支持斷線重連。

我短短的2天內,我就2次因為伺服器波動,在進入遊戲的載入頁面卡住了,之後不管我切換wifi還是4G流量,都無法再重新連接上,退出遊戲重上時,也無法再加入上一把遊戲,這使得我被系統檢測出消極遊戲,扣了我30的信譽分。

這一點很噁心,明明是系統的問題,卻白白讓我吃了啞巴虧!

並且國內的籃球遊戲的環境大家都懂,人均科比,中鋒都能按控球後衛玩。

最後聊聊心裡話:

截止到目前為止,我覺得市面上最良心的手機競技性籃球遊戲依舊是青春籃球,只不過這個遊戲現在已經涼透了,沒人玩了。

而街球藝術則去掉了青春籃球的所有優點,又繼承了網易的潮人籃球的所有缺點,屬於一部一條路錯到底的作品。

青春籃球的零氪金角色,它沒有學到!

青春籃球的重養成輕氪金,它沒有學到!

潮人籃球的重氪金角色,它學到了!

潮人籃球的重氪金低養成,它學到了!

目前我之所以還玩這個遊戲,也僅僅是為了下班回家和朋友們開黑吹吹水而已,我個人並不喜歡這個遊戲,我也不看好這個遊戲後續的發展,以這樣的重氪金的遊戲機制,這款遊戲的生命周期最多只有半年。


(1更 2019年8月2日更新……)

這遊戲當前的氪金玩家和零氪玩家的現狀圖:

昨天遊戲更新出家豪的時候,我心想這角色妥妥的平民福利,不就是瓶蓋抽獎嗎?簡單啦!

結果真的去抽之後……

我XX(此處省略一千字)

都2019年了,這遊戲內的抽獎系統竟然沒有公布抽獎概率,這妥妥是違法行為了吧!

國家都出台相對應的政策了,在這個節骨眼還搞暗箱操作,這屬於要錢不要命的行為了吧!

最要命的是,我在taptap提到了公布抽獎概率這一點,瞬間就被控評了,即我明明把評論發出去了,但是該評論只有我看得到,其他人看不到,這就很噁心了。

抽獎系統暗箱操作坑也就算了,最重要的是,瓶蓋也太難獲取了吧!

打五局比賽基本就要用20+分鐘,之後還要經歷一段漫長的倒計時時間,最終,我昨天玩了一天,到手的瓶蓋大概有20+,而一次五連抽,需要56瓶蓋!

也就是說,大概三天高強度的肝,才能換來一次五連抽,而且這個抽獎系統是不對外公布概率的,要多坑爹有多坑爹。

好狠!

這遊戲的氪金玩家和零氪玩家待遇也差太多了吧!

在策劃眼中,這個遊戲的零氪玩家,是不是長這樣的:

而如果你不去肝這些坑爹的暗箱抽獎角色,商店買的零氪鑽石角色,那是要多垃圾有多垃圾呀!

就沒有一個角色的屬性的超過A的,而氪金角色,個頂個的都是S屬性,和他們玩遊戲就好像姚明和郭敬明玩籃球遊戲一樣,被別人當小雞一樣拎起來打。玩得要多憋屈有多憋屈!


(2更 2019年8月6日更新……)

因為該遊戲的角色氪金現象格外嚴重,對於零氪玩家而言,我只建議換家豪。

那麼問題來了,這遊戲後續會不會推出其他的良心零氪角色呢?

答案是,沒有!

我翻牆到了台服,查看了遊戲後續的更新內容,發現基本全是RMB角色,沒有任何免費角色。

所有,想長期玩下去的,兌換家豪就對了!

下面,給大家看看台服那邊的所有角色,也讓大家看清楚遊戲後續的更新內容!

至於角色後續的更新皮膚,我絕對有趣的只有這一個!

雞你太美~


(3更 2019年8月28日更新……)

其實,沒想到我竟然還在玩這個遊戲……感覺我都快成這個遊戲的職業黑粉了。

從上一次更新到現在的這段時間,我終於把家豪換出來了,並且也把家豪的熟練度修滿了,我也在此鄭重的收回前言,給出大家一個重要的建議:家豪並不值得換!

起初我只看到家豪的基礎屬性,認為該角色的屬性這麼高,肯定比免費的中鋒風哥厲害很多,可真的用了之後,卻意外的發現一個很要命的問題,就是作為一個中鋒,家豪的很多屬性點都加錯地方了。

首先,中鋒最重要的是什麼屬性呢?

經過我一個多月的經驗總結,我可以明確的告訴你,是籃板、蓋帽和對抗這三個屬性。

籃板就很好理解了,該屬性會影響中鋒搶籃板時的籃板範圍和時機。

蓋帽屬性就更好理解了,影響中鋒的蓋帽範圍。

由於小前鋒和大前鋒存在強化扣籃技能,該技能能讓前鋒在扣籃時減少被對抗屬性低的角色蓋帽的幾率,所以對抗屬性影響的就是蓋扣籃時的成功率。

接著給大家貼一張我自己做的中鋒屬性圖:

從初始數據來看,家豪的籃板、蓋帽、對抗屬性,都是高於風哥的,那麼我為何會說家豪的屬性點加錯了呢?

因為家豪的皮膚和熟練度加的屬性,幾乎都是無效屬性。

家豪的零氪皮膚加的是2點扣籃,滿熟練度加的屬性中真正有效的,也就加了1點蓋帽和2點對抗。

而風哥無論是零氪皮膚還是熟練度加的屬性,都要遠遠比家豪好多了,結合皮膚和熟練度後,角色最後的有效屬性是這樣的。

從屬性上看,家豪和風哥的籃板屬性是相同的,蓋帽屬性上家豪多出1點,對抗屬性上家豪多出5點。

從面板屬性上還,家豪豈不還是要比風哥厲害?至少對抗面板是要高5點的!

可是,最刀法精準,也是該遊戲策劃最噁心人的地方來了!

家豪是沒有蓋帽強化技能的,該技能能讓角色在蓋帽時提升5%的身體對抗,90身體對抗的風哥在蓋帽時,身體對抗會直接升到94.5,雖然還是比家豪低了0.5,但是強化蓋帽技能還能額外帶來20%的蓋帽成功率,因此風哥的綜合蓋帽能力是要高於家豪的。

最為直接的後果就是,我的家豪在競技場多次被餛飩扣翻在地,明明蓋帽的時機是正確的,並且身體對抗屬性也不差,可就是因為缺了一個蓋帽強化技能,導致角色在蓋扣籃時很容易翻車。

毫不誇張的說,如果家豪有一個強化蓋帽技能,這個角色絕對是中鋒的一流梯隊。可是很可惜,他沒有這個技能,因為他只是一個瓶蓋抽獎的零氪角色,遊戲策劃不會給他十全十美的地方。

給了家豪很好的初始數值,卻削弱了角色後續的屬性加成,並且砍去了中鋒賴以生存的蓋帽能力,砍得是刀刀致命,卡在咽喉,極其難受。

再加上家豪那全遊戲最低的移動速度和最低的控球屬性,妥妥的被斷球鐵憨憨。

作為一個瓶蓋抽獎角色,都隱藏著這麼多的刀口,其他的鑽石角色又能好到哪裡去呢?


(4更 2020年5月19日更新……)

其實在2020年1月的時候,我就棄坑這個遊戲了,現在重新看到這個答案,發現我最初的最多只能火半年的預言,還是非常準確的。

由於現在已經棄坑了,對這遊戲,想法也更趨於理性了,對這遊戲,也有了更多的思考。

首先值得肯定的是,這遊戲的操作手感並不差,蓋帽、擋拆、卡位、籃板的動作都非常紮實。

但是,遊戲的缺點也非常明顯,那就是賣球員。

60元的季卡球員,強度要遠遠高於免費獲取的鑽石球員和瓶蓋球員,這種強度,體現在兩方面,要麼技能比你好,要麼屬性比你高。

而遊戲雖然號稱平民玩家也能獲取超凡球員,實際上,我也確實用活動獲取的積分白嫖了超凡球員,但是,我為此花了將近半年的時間。

用半年的時間,白嫖一個超凡球員,實話實說,這體驗還是非常糟糕的。

那麼,既然這遊戲賣的就是球員,而我也白嫖了最厲害的超凡球員,為何還要棄坑呢?

這就要說到遊戲的宏了,這遊戲玩內線的,已經到了不宏不能玩的地步了!

這遊戲搶籃板的機制,比的就是誰先卡位成功,卡位失敗的一方會被擠得腳步不穩,跳都跳不起來。

那麼如何能讓自己更快的卡位成功呢?用映射做一個連點的卡位宏就可以了!

於是,這遊戲越玩到後期,幾乎所有內線都有卡位宏,最終比拼的不再是技術或手速,而是雙方的網路延遲。

網路延遲低的一方,就是能率先卡位成功,把你擠得跳都跳不起來,甚至出現KK吊打天賜的情況。

明明是一個比拼技術的籃球遊戲,最終卻淪為了比拼網速的宏遊戲,實在是令人唏噓!

更讓人唏噓的是,宏的問題明明早就有人在官方群和論壇反映了,但是官方卻始終毫無作為,任由遊戲變成了比拼網速的遊戲。

這應該是我玩到現在,遇到的第一款被宏殺死的遊戲!


從端游到手游,玩了十來年的籃球or街頭籃球類遊戲,最深惡痛絕的是氪金者得天下。不管是街頭籃球還是網易的潮人籃球,我體驗最深的一點不是充了錢能有多帥,而是充了錢能有多強。作為一名資深的競技類遊戲體驗者,我感覺這款遊戲是非常有潛力,甚至是可以發展成為一款具有電競意義的手游。希望這款遊戲可以保持初心,保留原汁原味的競技體驗,也希望他的越做越好。

圖片來源於貼吧,如有侵用,請聯繫刪除


今天玩了幾局,唉,很失望啊,技能一樣需要磚石,角色基本都是點卷,不是68RMB就是98,技能同樣需要升級,還有角色皮膚,也是有屬性加成的,所以說,不氪金不可能得,而且可以跟網易的潮人籃球有的一拼。我感覺還是街籃可以勉強玩玩,其他的,真的太燒錢!!


剛在測試服玩了一下,只想說,很期待這款遊戲正式上線~

讓籃球純粹,為競技正名。這句話真的很nice~玩了之後才發現,像宣傳的一樣,這不是一款數值遊戲,也不用擔心什麼氪金的問題,憑的就是公平跟技術。總的來說,是一款還挺不錯的籃球遊戲,推薦大家一試。我已經在taptap上預約了,期待7月份遊戲正式上線,haha~

謝邀。

先答問題:是市面上獨樹一幟且表現力出彩的籃球競技手游。

近日應邀試玩了該款遊戲的測試版本,總體體驗比預期滿意太多,因此寫評測的話可能有些偏心和宣傳性質的腔調,盡量評價遊戲本身和個人感受。據官方透露7月遊戲將會上線,目前可在TapTap等應用商店預約互動。預祝屆時遊戲順利上線,順便在知乎火前留名。

官方提供《街球藝術》宣傳片

推薦一款競技類遊戲的時候,實際上,我們是在推薦它提供的「公平競技的環境」「展示個性技巧的舞台」和「積極互動的平台」,這些都是競技類遊戲的基礎。

也就是平衡性差異性互動性

可以發現現在的很多遊戲都想往競技方向靠,想做出自己的天梯體系,甚至發展出俱樂部和職業賽事,屆時主播入駐聯盟成立流量爆棚豈不美哉?

想像的藍圖是這樣的,給玩家出的信諾也是這樣的——往往總是虎頭蛇尾,令人厭倦。

《街球藝術》同樣有這樣的野心。

起先我也帶著類似的眼光去看這款遊戲——但第一手接觸遊戲本身之後,我知道,它有這種潛力,也有成為「爆款」的基因。

吃雞類遊戲之所以是爆款,是因為它滿足了上述的平衡性、差異性和互動性。舉個淺顯的例子,你可以純靠槍法痛虐人民幣戰士,也可以換上各種衣服配飾凸顯自己和他人的差異,最重要的是,想要達成遊戲最終勝利開黑語音必不可少。三位一體,持續創造著遊戲粘性,穩穩地吸附住玩家。

《街球藝術》也能做到。

一、平衡

不同於市面上的其他籃球對戰手游,街球藝術不採用數值影響

說人話就是,在別的遊戲里你氪金很有可能直接就提升了人物的上限數值,充錢就能讓你的角色跳得比姚明還高。得分後衛都能百分百搶到前鋒的籃板——可想而知,對方該多沮喪啊。遊戲公平直接影響遊戲體驗,玩家自然深惡痛絕,當花式被虐成為常態,慢慢就不會玩了。

籃球遊戲數值影響的另一個缺陷在於人物動作的協調一塌糊塗。

再用前面的例子,你一個矮子角色和姚明(位置特性)同時跳起來搶球,本來應該是沒有什麼懸念的,結果卻是姚明剛掂到球,球就瞬移到矮子手上了,然後系統判定出字——「矮子搶到了籃板」。先不談會給對方造成多嚴重的心理障礙,就動作而言,也沒法看得過眼。沒辦法,因為要即時地表現出來球的歸屬,球就只能瞬移了,姚明還在空中凌亂,矮子已經瞬間落地準備好投球動作了,能不能想像這個畫面有多詭異?

事實上,數值影響是這些遊戲的硬傷,基礎設定如此。

但我強調,籃球遊戲是以動作為核心的遊戲。動作一旦蹩腳,炫技的表現就大打折扣。

回到《街球藝術》,沒有了數值影響,那它憑何完成判定?

主要憑出手時機,再就是位置特性。

引用官方的話就是

以往產品完全不同的、以角色動作過程為核心的判定機制,所以判定是一個連續的過程而不是在某個瞬間,拿搶板來說這個效果就是——如果你的球員,他的手在這個起跳發力伸手的過程中可以先夠到球那就可以搶到這個籃板球,這就是為啥結果和數值關係不大了。

而位置特性決定了不限於包括你的身高、臂長、速度、身體姿態等信息(同時受到其他影響),配合出手時機決定判定結果。整個判定過程是極其複雜的,但可以肯定的是,這會比數值影響導向的先進不少。

總而言之,所見即所得,更符合運動規律和常理。我玩了兩天,沒想到會在籃球手游中,會玩出了操作感。

小小的搶籃板,《街球藝術》的潛力可見一斑。

二、差異

玩遊戲,總是希望和別人不一樣。

角色不一樣、玩法不一樣、職業不一樣、經歷不一樣、能力偏向不一樣,反正從頭到腳都不一樣。

因為各種元素各種不穩定因素碰撞在一起,種種色色的玩家聚在一起,才有意思。

遊戲對於玩家本就是另一重身份的自己,如果不能體現些差異,也就沒有必要呆在這款遊戲里了...

說這麼多偏題的話,只是想贊一下《街球藝術》的多元化設定。

上面說過,選擇了不同位置直接會影響著各項能力的上下限。有些事情由於位置特性你是難以做到的,但一些情況你是比其他位置有先天優勢的,也稱特長,這讓每個玩家都能找到自己的定位。你是投球手穩的,你可以考慮一下主玩得分後衛;對過人配合有自己的心得,或許可以試試控球後衛……更重要的是,每個位置都有多個不同的角色,而不同的角色有不同的特色技能可以解鎖,在3V3里有近無窮的組合,無論是配合隊友的角色技能,還是警惕對方的角色使用技能,進一步豐富了多樣性。

多種玩法

說到多樣性,可供的玩法選擇也令人滿意。登峰造極的去攀天梯,喜歡磨練技術的可以去訓練場,體驗劇情「戰役」的去街頭生涯(順帶一提,遊戲的新手引導相當加分),也可只打打匹配賽,看看進行中的焦點賽事,甚至逛逛內置社交朋友圈——作為競技遊戲,遊戲系統也已經相當成熟

遊戲風格HipHop,本身就有我行我素、不拘一格的意味,倡導玩家發揚個性。

製造差異當然少不了皮膚,角色形象和玩家代入感極為相關。在養成角色的玩法設定下,對著千篇一律的形象自然會累覺不愛。時裝總是可以有的,街球藝術也不例外。

好看就完事了

三、互動

互動分為三層,玩家之間的互動,官方與玩家的,以及新興電競和傳統體育兩個領域之間的互動。

MOBA遊戲都玩得多了,都知道沒有好基友,一款遊戲必然玩不長久。對手游來說更是如此,開黑這個模式做成了,才能給遊戲帶來源源不斷的活力。

《街球藝術》提供了一切開黑的標配,可以參考《刺激戰場》的社交系統,這都是競技遊戲社交化的必然趨勢,在此基礎上建立的玩家社區頗為給力。

就遊戲本身而言,街籃3V3模式爭分奪秒、異常刺激,對玩家隊伍提出了高度配合的要求,凸顯出了玩家間互動的重要和必要性。或劍拔弩張,或友誼第一,只要喜歡就可以隨性互動。

3V3重視隊友配合

官方自不必說,其做好這款遊戲的決心的體現在方方面面,包括和社區的積極互動、後期上線的各種準備工作,可謂上下一心厚積薄發,只要官方有心,玩家都能看在眼裡。

官方的口號是「公平競技,不肝不氪,沒有套路,不挖大坑……」

其中我最看好的一句話是:

讓籃球純粹

為競技正名

期待歸期待,希望他們不忘初心,不會先坑了我這個搖旗吶喊拚命推薦的評測員(笑)

說說我自己:我是從小就不那麼喜歡運動的人,是以籃球和我的生活從來沒什麼交集。另一方面,我享受遊戲樂趣,在其他電競遊戲中我感受到了憑藉個人技術和隊友配合無間取得勝利的暢快,於是我又是個電競遊戲愛好者。由於某些相通的特性,我發現我在《街球藝術》中會不自覺地使用其他電競遊戲里領會的技巧和意識,並開始掌握籃球的要領。遊戲只兩天,我已經對籃球產生了極大的興趣,不少從前難以理解的籃球術語一下搞懂了。

問題來了,同為競技,電競和籃球結合在一起,新興運動和傳統體育兩個領域和它們的群體之間會產生多大的化學效應?

我不知道,但容許我再強調,這便是爆款的「潛力」。

遊戲即將上線,且拭目以待。

PS:《街球藝術》的數據處理不在本地,都在伺服器上進行判定。這樣可以很大程度上避免外掛作弊和卡頓延遲的負面影響。


作為這個遊戲的玩家,真的無力吐槽,首先指的肯定的是這個遊戲對普通非人民幣玩家還算是走好,不是充了錢就厲害到碉堡,能夠相對公平的競技,體驗還算可以。

但是有幾個方面需要吐槽,這遊戲對那些動不動就掛機的玩家,以及不防守,不傳球,大中鋒拿球就投三分這種玩家一點管控都沒有嗎?這一點真的非常非常影響遊戲體驗,哪怕你引入一些懲罰性措施也好,這些玩家可以說肆無忌憚,或者能用喪心病狂來形容,我至今舉報了不少人,但是並沒有收到任何反饋!嚴重影響我對這個遊戲的興趣!

還有就是,玩家之間連個溝通的渠道都沒有,為了避免罵街,個人覺得有點因噎廢食,都沒法表達和溝通,所以感覺都不如玩單機!

以上,就這些吧!想到別的在繼續更


和其他類似的一樣,街籃等等,換湯不換藥。不過相對公平一些,別給太大的希望。手游市場的泛濫,很多遊戲都少了競技性,入手玩一下還是可以的,pc端的籃球手游質量會更好一點


已預約,沒玩到實際遊戲,但是看宣傳,很像PS4里的《3on3 freestyle》


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