比如說可以先買本體在加DLC,或者可以先免費體驗再花錢買本體的遊戲算買斷還是內購


區別在於它是偏向賣產品還是賣服務。

如果後續推出DLC等,收費主要集中在僅僅是提供遊戲擴展內容與玩法那就偏向於買斷制。

如果還以遊戲的內容為基礎,收費聚焦於推出活動等服務向內容,那就是偏向內購遊戲。

買斷制重點在於特色要突出,讓人有購物慾望,賣出去就完事了。產品完成度都很高。

內購重點是遊戲整體體驗要保持在水準之上,有一定的持續性服務輸出。產品完成度可以差一點。

題主舉的兩個例子都是買斷制。

拿荒野大鏢客2看,單機的部分就是買斷制,網路的部分就是內購。單機提供了足夠的內容,靠宣傳片賣一波完事了。網路的部分最初內容較少,後來慢慢豐富起來,不斷推出各種有時限的活動等內容。

雖然不一定準確,不過如果遊戲內販售遊戲專用貨幣大多數有內購傾向,因為買斷制賣的是產品,產品很容易與價格掛鉤。而內購賣的是服務,服務的定價就沒那麼簡單了,所以增置專用貨幣能更好的給服務定價。

當然實際情況還要實際分析。不過總的來說還是看更側重於賣產品還是賣服務吧。


本質區別就是買斷是「一次付費獲得所有遊戲內容」,這也是大家所公認的。

不過我個人的理解,買斷制遊戲最重要的核心是「用確定的價格獲得這一階段的遊戲內容」。階段的意思是dlc或遊戲版本更新這一類擴展遊戲內容的行為。這裡為避免不必要的反駁,我都拿網遊舉例子。

命運2是典型的買斷制網遊,現已經出了三個年票了,所謂年票就是買了後獲得一整年的遊戲更新內容,也就是除開皮膚這種對遊戲性沒影響的添頭,這一年的內容你都有體驗權,而且人人平等,比如一把頂級武器的解鎖方式對買了年票的玩家一視同仁,想要就憑本事花時間去打。不管後續有多少年票,只要你買了,那這一年的所有內容就是你的,至於你玩不玩得完那是你的事。點卡制算是特殊的買斷制,因為只要你的賬戶有剩餘時間,那麼所有的遊戲內容也都算是你可以體驗的。

內購遊戲分情況,一是獲取本階段的內容需要的價格不明確,比如戰雙崩壞,核心是角色武器養成,可角色武器啥的都在卡池裡,你付費買抽獎機會,可惜你獲取遊戲內容要花的錢沒有明碼標價,運氣好的可能幾十塊出一個角色,不好的可能幾千砸保底。這往往更利於利用心理學去誘導玩家消費。(可能有些人會反駁這類也能肝,是,等你辛辛苦苦存夠抽保底的貨幣可能都好幾個版本了,而且存貨幣的過程真不算好的完整的體驗)

二是比較良心的,內容免費就能獲取,不過氪金能加速獲取時間,比如星際戰甲,肝一款戰甲和氪一款戰甲結果是一樣的,後者能更快獲得罷了。這一類有點買斷制的感覺。


把遊戲人群分為3類,第一種人他為遊戲能畫的錢是1美元,第二種人他能為遊戲花的錢是60美元,第三種人他那為遊戲花的錢是500美元。

如果你的遊戲售價是60美元,那麼你就只能賺到第二和第三種人的60美元。但如果你的是內購遊戲,那麼你可以設置不同價位的商品,就可以把3種人的錢全賺過來。

——《遊戲設計藝術》

關於付費dlc本質上還是賣斷制。


有門票的公園和沒門票的賭場的區別。


從前,遊戲只有買斷制,因為網路不發達,想內購也沒有辦法。遊戲刻進光碟,就沒法更改,所以每個遊戲都是精打細琢的,除非廠商不想要命。

然後,遊戲越做越大,難以發現的bug也開始變多。廠商就出了DLC這個玩意,通過DLC來修bug,同時為了掩飾這一目的添加了新的遊戲內容。

[也有些DLC是用新的內容補全遊戲的故事線。在網遊中這些DLC被稱為「資料片」]

現在網路發達了,遊戲做一半就敢拿出來賣了,剩下的慢慢做,出了bug就打補丁。做內容也要錢來僱人啊,要麼把沒做完的內容當DLC賣,要麼做成持續更新的服務型遊戲。


網路遊戲也有三種,一種是沿襲了單機遊戲特點的點卡制網遊,一種是免費遊玩的內購遊戲,還有一種就是兩者雜糅的點卡制內購遊戲。

點卡制網遊,前面說了,跟單機遊戲很像,遊戲完成度很高,DLC以資料片形式更新,一次付費遊玩全部內容。

至於內購遊戲,就要歸功於某不願透露姓名的史玉柱先生了。它本質上和前一種網遊沒什麼區別,但前一種網遊並沒有削減玩家體驗,而早期的內購遊戲多會削減免費玩家的體驗以促使他們付費。

如今的內購遊戲多了一個亞種,即免費遊玩遊戲全部內容,額外內容付費。比如賣皮膚和ti本子的dota2,有內購,但免費玩家的體驗不受損。


網路時代的買斷制遊戲出了bug也會打補丁。

現在的DLC有的是遊戲本就應該有的內容,有的是真正的額外內容。


推薦閱讀:
相关文章