單發狙每次打完必須切槍,否則拉栓後自動開鏡

關鏡也得靠切槍,否則得先切到高倍率再關

習慣了的老玩家可能不覺得這有什麼,新玩家學習也不難,但這真的是一個很臃腫且沒必要的操作,每個遊戲都會避免這樣的操作,比如其它主流fps會有按住開鏡,滾輪或者其它按鍵切換倍率,還會削弱伏地魔,還有R6削掉菠蘿peek等等。

csgo保留這樣的機制是為什麼?也許是標誌性?操作感?


謝邀

先說結論

不覺得臃腫或是操作負擔

切刀也不單純為了關鏡。

有沒有發現csgo瞄準鏡參數非常簡單,沒有多餘的輔助線。

因為csgo本身就是效率第一的遊戲,連心理博弈都按秒算,如果開鏡臃腫,早被砍改了。

按住開鏡,按住調焦,和混合開鏡這些方式不是很適合csgo。特別是按住調焦,看起來炫酷,實際上在csgo緊湊的對弈中,還要分心思考按住開鏡的時長,需要的倍率。

小時候在網吧打CS1.5這樣操作,明白的得不多,看大家都這樣就學習,那時候感覺打狙切槍賊帥。

長大後發現這個機制一直保留到csgo。

為什麼?

特色。

咋來的呢?

首先,csgo是一個不斷運動和搜集信息的競技遊戲,沒有伏地魔和站樁怪這樣的遊戲角色,也沒有掩體後調試或更換倍鏡的機會和時間,長按開鏡減弱了狙擊手架點時專註程度。

且。

csgo的武器重量機制,小刀跑得快,導致了你一槍打完還端著狙,就沒法快速回到掩體,而切了刀就可以快速回到掩體

切槍後,也可以更快的選擇第二點位,打轉移。

至於不切槍就重新回到開鏡狀態。

試想,什麼場景你才敢這麼大膽不轉移不回掩體,狙完還一動不動瞄點?

1.對方被一槍秒了,且隊友收集到的信息是此處確定只有一個人。

2.你沒打中,但是對方沒帶耳機。

3.定點狙(打完一發後拉栓比切刀快)

4.鐵憨憨。

其他時間無論你是否擊殺,一定都在運動中。

對狙也不是兩個人站樁看誰先死。

比如ct架好了米垃圾中路,t過來peek後了解ct站位,一顆瞬閃,ct切刀回掩體,同時t已經架好了點位。

還是同上場景,一顆瞬閃,ct端著狙不動。

再醒來就在天上飄著了。

另外切刀帥啊!刀要好看更帥了!

但是切槍癌容易導致緊急時刻開不出槍死亡是真的。

管他呢,帥就完了。


不算糟糕

與其他同類型的fps遊戲相比很合理


不算糟糕,目前看來是挺合理的。

CSGO的狙擊槍有別於其他FPS,作為競技類回合制的遊戲,CS的狙擊槍相比PUBG這類遊戲,從機制上壓制力更強,精度更高,瞄準時間要求更短。

為什麼要這麼做?眾所周知,CS的彈道沒有延時,扣板機時子彈就到達瞄準的目標了。從時間上來說,如果類似滾輪調整瞄準鏡倍數的操作,所以實用性看起來不高。

題主講的切槍關鏡的機制,應該是分為兩種情況。

  • 第一,CSGO里開關鏡都是有聲音的,切槍關鏡可以避免暴露自己的位置。
  • 第二,切槍關鏡可以更快的移動,比如開一槍切刀再換位置。

這些都是適應CS中短時間交火,對槍的情況。

不過,在CSGO這些年的更新中,對於狙擊槍的調整也一直都在做。印象中最大的一次改動就是削弱瞬鏡的精準度(kennyS在削弱之前獨一檔),開鏡後需要十字線變實才能達到最高精確度。之後也有對AWP下蹲移速、跳狙精準度等的改動。目前職業圈裡也有很多人抱怨AWP還是太強,改動應該還會持續。

另外題主所說,拉栓後開鏡這種情況,有個小技巧就是扣扳機之後,再點一下滑鼠,拉栓之後會再次秒開槍。就是1.6中的連鏡。很適合跟敵人近距離遭遇時候用。

以上。


我很習慣。打狙除了對面eco。不都是打一槍換一個地方嗎?


我接觸的FPS遊戲不算多,穿越火線、使命召喚Online、CS1.6、絕地求生、等等。我是最喜歡的CSGO的手感,非常順滑而且直接、手感一致性非常好,看看隔壁穿越火線,我從來沒有黑過任何一款遊戲的任何群體的任何玩家。但我覺得穿越火線狙擊槍的手感真的是比不上CSGO的。


不算。

起源及以前版本有個操作,滑鼠右鍵和左鍵幾乎同時雙擊,狙開鏡同時開槍,這樣狙幾乎是無敵的。現在的開鏡還加了個極短時間的穩定過程,使得職業比賽還有得看。不然的話,優勢方多起一把狙,基本沒有翻盤機會,後面沒得玩了。

所以狙的確需要一些制約,以增加遊戲過程的變數。比如,假如狙不開鏡不影響彈道,我可以在屏幕上點個點,想想看該如何對付?


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