虛幻五引擎來後,採用這款引擎製作的遊戲是否需要貼圖,是不是意味著可以將高模直接用於遊戲?
題主這些判斷有個前提,就是將高模信息和貼圖信息做了等號。
但是顯然不等。
我們首先梳理下貼圖的定義,貼圖是存儲信息的圖片,用於後續的渲染計算。
高模是有高面數的幾何體,不含形狀以外的任何信息。
那我們看遊戲常用的貼圖有哪些。
basecolor色彩信息。顯然高模不存在此信息。
metal金屬性,顯然高模也不存在此信息。
rouguness粗糙度,粗糙度解釋的是微表面物體的粗糙程度,顯然高模高不到微表面。
高光貼圖,雖然只是補足但高模顯然不是很存在。
NORMAL法線貼圖,很開心高模終於可以替代了,但是隻能替代一部分(當然已經優化非常多了),因為很多時候物體法線計算不等於物體的原始形態。比如水,樹木和頭髮。依然要烘焙近似物法線信息。
凹凸貼圖,嗯。。確實可以替代。但是隻能替代靜態物體。
AO,法線和bentnormal理論可以背替代。但效果未知。
自發光。啊這個我就是槓的。
3s類的分層貼圖,模型就不想了
透貼表示面透明度。。。這顯然超出模型能力範疇了。
這就不提斜率貼圖,環境法線,ramp貼圖等一些比較偏們的貼圖了。
本質上模型只負責物體輪廓。材質表現的信息幾乎全為材質數據。所以只有早期算力不足的輪廓替代方案凹凸和法線,會有一定的替代。而材質本身的屬性,依舊會以貼圖為主。不會有任何影像。這是本質問題
沒邀。
據視頻給出的信息透露,靜態模型除了一般的BaseColor和PBR貼圖外,是不需要法線圖和凹凸貼圖的。對於美術來說的確可以省下做低模和LOD的時間。但由於大部分中小廠商不合理的場景設計和渲染需求,對GPU和CPU的負載過高,我估計很難直接使用高模,所以現階段該烘培的還是要烘培,該做LOD的還是要做LOD。
希望被打臉。
不要貼圖?是不要Normal貼圖吧!
另外,說是可以直接採用高模,不過怎麼用,值得琢磨,我隱隱覺得,能夠直接處理高模的開發設備會限制你原本以為被簡化的工作流程,當然都只是猜測,靜觀其變打好基礎知識等吧,也許等到UE5發布後,你發現你和UE5 只是差了一臺幾萬的PC而已
怎麼可能不需要貼圖,不用貼圖難道unreal還能自動生成嗎?
看遊戲圖象的未來可以從電影cg那邊的角度看。虛幻5也好,ps5也好,再強也強不過離線渲染。電影用的就是所謂高模,就算三角面已經很高了,該用mari畫貼圖的就得用,該展uv的還得展,不然怎麼上色呢?不然這麼高面怎麼給角色蒙皮呢?如果面可以超級高那確實可以用頂點色來上色,那麼按照現在最先進的美術工作流裏直接畫在頂點的做法幾乎沒有,還得畫得好,還得方便改,還得分很多層,顛覆之前所有模型工作流。我覺得虛幻團隊不會這麼做。貼圖也得用,模型面也得提上去。但是在方便修改,優化現有美術工作流的基礎上進行的。從製作角度看他們想要更高精度的貼圖,甚至他們想要可以自動計算無限放大,並且通過ai自動補充紋理細節的貼圖。這個可以有!高精度貼圖意味著需要更好的設備,未來5g和6g設備不是瓶勁。ai生成無限大細節,至少現在adobi的ai畫畫都可以有了,英偉達和臉書可以ai提高解析度了,這個也應該沒有問題。他們想用的高模也絕對不是zb裏最高層級的高模,因為只要體驗過在zb裏上色後再改模型他就明白拓撲和展uv這個設計多偉大了。
高模也要貼圖
這得要看情況,如果是ps5那確實不需要貼圖。但如果是pc,顯卡至少也得是RTX系列顯卡。為啥,UE5也是將底層圖形api(DX12,Vulkan)封裝後的才能直接導入高模。以vulkan為例,Vulkan有一個類似的功能叫meshshader。這個功能可以導入擁有一百萬個三角形的模型,只有RTX系列顯卡支持。所以,看你的需求。
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