SFC的《超級惡魔城》乃至現在仿《銀河戰士》的惡魔城遊戲在動作上就靈活多了,但似乎關卡挑戰上,也出現了很大的差異性。


題主的意思是惡魔城角色動作少?那是因為 FC 手柄按鈕少,你看 SFC 手柄可以給副武器分配一個單獨的 R 鍵,方向 + B 就可以用來八方向揮鞭,動作就更靈活了。


FC《惡魔城》對角色動作限制得很嚴格嗎?它只是不能跳得高遠而已。這種設計,類似FC常見的《忍者龍劍傳》,跳躍力低,跳不遠,近程攻擊。銀河戰士,獲得超強跳躍力以後,活動的自由度更大些。GBA上幾部惡魔城,也有類似《銀河戰士》的探索機制。


挑戰主要在於減少遊戲中可能的隨機因素,對於一個行動不便的主角來說對遊戲體驗是致命的。
本來就難,角色動作限制難上加難,惡魔城最恐怖的不是D總,不是狼人,而是美杜莎頭!!!!碰一下那個酸爽
fc惡魔城,目前能回憶出的問題包括1.被攻擊會後退2.跳躍時不可轉向

3.副武器是上+攻擊鍵

4.血量看似很多實則4格第一個問題在第二關表現明顯,被攻擊後很容易掉崖。綜合來看被擊退加上跳躍不靈活的問題,在平台跳躍時很明顯,以fc初代第4關為例,在有蝙蝠的情況下跳到移動的平台上,而且還要躲避蝙蝠,增加了不背版則易死命的可能性。第三個問題表現在惡魔城3代,在一些樓梯場景,副武器的角度不好瞄準,而且很容易遭到有「飛行道具」敵人的攻擊,被攻擊一次就要約1/4的血,容易致死。而血量少的問題,在一代死神前面的大廳表現猶為明顯,在我方只有4格血、被攻擊會後退、跳躍時不可轉向的情況下,卻要攻擊敵方9格血的騎士、騎士發出的飛斧和從屏幕兩邊襲來的美杜莎(正餘弦函數軌跡),加上之後的BOSS死神,可謂難上加難。

https://www.youtube.com/watch?v=ww_PjqYQi5E

fc上的一代動作蹩腳(起跳空中不能變方向,鞭子只能向前抽,攻擊有個很長的前搖),遊戲一下就變難了。玩家會更注意環境,小心謹慎的行動。非常符合遊戲恐怖的主題。因為主武器很弱,也讓副武器的選擇和使用充滿策略和樂趣。反觀超級惡魔城。跳起空中隨便便想,鞭子各個方向隨便揮。結果就是附武器形同虛設。整個流程相對缺少挑戰。(當然手殘如我還是覺著很難。)


導致的結果就是可操作性低,難的要命,呵呵
個人感覺是FC的機能限制 製作組也想多弄點進去
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