講道理,遊戲好不好玩跟它是不是3A有什麼關係?3A這種為了盈利會選擇更加「安全」的設計的遊戲同時因為成本而無法填充更多內容的概念,為啥被這麼多人追捧?


3A遊戲大部分時候都不等於好玩的遊戲,但是3A的遊戲下限不會太低,至少有個畫面能看………………


先上結論,我跟很多人的答案不一樣:遊戲是不是3A,跟好不好玩還真的是有很大關係!這個關係就是:從統計角度來看,3A遊戲好玩的可能性遠遠大於普通遊戲

另外,雖然3A遊戲並不等於好玩的遊戲,但是好玩的3A遊戲是不可替代的,所以3A遊戲很重要。

比如剛出的FF7Re,是個3A遊戲,並且他是個很好玩的遊戲。

好玩的3A遊戲帶給你的體驗,是低成本遊戲無法替代的,雖然某些低成本遊戲的可玩性可能可以超過他。但遊戲是一個多角度綜合性的商品,可玩性並不天然優越且天然地壓倒一切。視聽效果本身也是遊戲很重要的組成部分

還有一個事實是,由於3A遊戲投入太高了,所以3A遊戲是好玩的遊戲的概率要遠遠大於非3A遊戲。

從這個意義上來說,3A遊戲確實並不等同於好遊戲,單你先找好遊戲,多關注3A遊戲是個更好的選擇。

就好像,一部好萊塢大片可能好看的概率,還是遠遠大於國產小製作網劇的。

最後提醒隔壁的某些答案:低成本遊戲或者獨立遊戲≠好玩的遊戲。這點可千萬不要忘了噢。


國內對3A的追捧,因為很大程度上,是作為一種實力的象徵。就像追求最大的航母、管子最粗的戰列艦、最強的坦克這些實力的象徵一樣。


加上3A投入了龐大的宣發費用(到現在已經跟遊戲開發成本差不多級別的宣發費用了),不斷的給玩家洗腦,把玩家(尤其是輕度玩家)帶歪了,認為遊戲=畫面酷炫、流暢巨長的東西,而玩家的口味,又反過來把平台和開發商綁架了,於是平台開發商只能繼續3A,繼續投入宣發成本,繼續帶歪玩家口味,最終成了一個死循環。

尤其在傳統主機平台上,這種情況更加明顯。輕度玩家佔大多數,要動員他們購買,必須投入大量宣發成本,要讓他們買賬,只能按照輕度玩家的口味做,婆羅門口味註定會逐漸被排斥。高度內卷,大家都在推高宣發成本、畫面軍備競來爭奪有限的蛋糕,你不做也有別人做,你只能被淘汰,為了活下去必須做,劣幣驅逐良幣。甚至因為硬體固定死,畫面軍備競賽沒法靠科技進步,只能死命堆美工,成本繼續堆高,成了一個死結。


個人看法,遊戲其實並不是只有主機3A一個路線,硬要學這套,只能玩死自己,強如日本都差點玩死,只好老老實實做中等體量遊戲了。每個地區,每個平台都有適合自己的發展路線。

比如PC,以及以PC為主的地區(比如毛子和天朝)。因為平台特性,玩家自己也能動手,婆羅門玩家一定程度可以代替開發商和宣發公司的角色,可以讓幾千幾萬獨立遊戲MOD優勝劣汰來篩選出創新玩法(比如最火的MOBA,和最近的騎砍2都是這樣來的)。中等體量的遊戲,可以跟玩家社區配合保證生存和活力(比如全戰、P社這種策略遊戲,還有在棺材裡仰卧起坐的老式CRPG)。

要堆畫質也可以通過硬體技術進步,沒必要大量投入到美工上(比如我的世界光追版,比如VR遊戲,畫面進步不靠遊戲自己燒美工,而是由硬體進步來推動),要堆遊戲內容,也沒必要大量堆人力,也能靠玩家自己(MOD擴展),或者靠開發技術進步(比如最早的開源雷神之錘引擎,到現在越來越方便的各種通用遊戲引擎,甚至育碧、谷歌還嘗試加入AI輔助遊戲開發)。

就完全沒必要去學3A這套,事實上美帝本身,在90年代到21實際初幾年,也是走這個路線發展起來的,而並非3A路線,毛子現在也在這條道路上走。


很久以前,不記得在哪裡看到對任天堂的採訪,採訪的誰已經記不清了,可能是他們社長,但有一句話讓我印象格外深刻,他們說:對畫質的過度追捧遲早會毀了遊戲業。

當時的我還比較小,不是很理解這句話,只是想,追求畫面也沒有錯啊,可是到了現在,這句話正在被事實驗證……

3A通常都和大作掛鉤,代表著畫面達到或者領先於當前時代標杆的遊戲,這同時也意味著他們有著高的投入,大的開發團隊,大體量的內容,通常還包含著知名廠商和知名製作人的潛在保證以及大力的宣發,所以通常人們認為3A對於遊戲來說代表著絕對的質量保證——達標的美術,完整的遊戲體驗和關卡設計,完善的遊戲系統。

就好比電影的商業大片,一定是包含符合它作為大片的一切基本元素,比如好的鏡頭語言,大牌演員,好的剪輯,好的燈光音樂等等,但大片一定好看嗎?

遊戲也是如此,玩法很難量化,好不好玩也是一個偏主觀的概念,因此3A作為一個業內統一的衡量標準,通常是不包含好不好玩兒這個因素在裡面的,因此質量不一一定等於玩法出色。

雖然如此,但題主的觀點還是有一點小偏差。

3A本身不代表沒有創新,只是因為3A本身的成本太高了,導致開發商 不敢冒險,因為他們輸不起,也就是你說的為了安全,他們大多隻敢微創新,導致現在3A同質化嚴重

而這一點……行業內的大佬早就預想到了……


其實很簡單,3A不一定好玩,但是站在金字塔尖的那一批遊戲,一定是3A。

事實上你現在的很多好玩的獨立遊戲,也是拿當年的3A遊戲的思路來做的,只不過時代和技術的進步降低了遊戲的製作門檻和成本而已。

所以說這句話可以衍生一下,3A不一定好玩,但是好玩的一定是3A。

看到這裡可能很多人有點懵,我來解釋一下。

首先,什麼是3A,3A很難定義,但是以現在的通用標準來看,那就是大投入以及高製作標準。

畫面你起碼得是個虛幻4,要是用個unity,你都不好意思跟人打招呼,配樂和原畫得找專門的音樂製作人和原畫師,最好是叫得出名字的那種,用網上的素材庫的也直接pass掉,得全程真人配音,真人動捕,如果能找個明星來做臉模就更好了,反正基本門檻得高,一切以業界最高標準來,兩個字,燒錢!

所以說3A遊戲拿出來就會有個最基本的賣相,畫面好,代入感強,動作流暢,操作順手,怎麼都能玩下去。

說完了3A,再來說說第一句話,為什麼說站在金字塔尖的那批遊戲都是3A,其實很簡單,看看每年TGA、GDC、DICE這些大獎的最終得主,無一例外的全是3A(如果有人跟我杠說塞爾達荒野之息不是3A,建議再玩幾年遊戲)。,雖然說提名裡面偶爾會有一些獨立遊戲,但是最終獲獎的一定是3A。所以我才說,站在頂尖的那一批遊戲,全是3A。

接著就是第二句話,為什麼說現在的獨立遊戲也是當年的3A,舉個例子,去年很出名的蔚藍,各位沒玩過多少也聽過吧,這遊戲本質上就是個平台跳躍遊戲,雖然加入了很多新東西,但是核心還是超級馬里奧那一套,現在你可能覺得馬里奧過時了,小遊戲,但是當年FC時代,馬里奧可以說是當之無愧的頂級3A!

所以說,現在的那些優秀的獨立遊戲,其實很多也就是那些當初的3A的玩法,只不過隨著時間和技術的進步,這類遊戲越來越好做,成本越來越低了罷了。

所以最終引申一下,我才會說出好玩的一定是3A這種看起來很扯淡的話。

但是,我的回答還沒有到此結束,以上的一切只是個前提,在各位理解了我的意思以後,我才能開始回答,正是因為有了好玩的一定是3A這種概念,所以才會出現有些人下意識的覺得3A才值得一玩,才有可能出好遊戲,也因此才只認準3A。

當然了,還有另一類人,那就是只看畫面的畫面黨,在他們眼裡,3A畫面好,所以好玩,非3A畫面不好,所以不好玩,甚至完全無視美術風格這個東西,其中比較極端的就是那種說塞爾達荒野之息不是3A的,比較常見的就是覺得八方旅人畫面辣雞的。


這是資本宣傳下的結果,行業約定成俗的標準,和「好萊塢大片」一樣的概念。好萊塢的製片廠出來的都是好電影嗎?笑話。但對遊戲不了解的人的人只能通過「3A」來評定遊戲質量,就像不怎麼看電影的人只能通過「好萊塢大片」來選擇電影。

首先,還是吃了英語的虧,很多人不知道3A的意義只有「高成本、高質量、高製作周期」,其中「高質量」還只有懂遊戲的人才會知道後面有個括弧——(僅保證畫面質量高且遊戲整體完整體驗流暢)——不怎麼玩遊戲的玩家肯定需要一個能將自己花的錢效益最大化的概念,所以3A有了存在意義。說實話,這「三高」聽起來就很牛逼,我又沒時間去了解一個個聞所未聞的遊戲網站評分,看一堆堆不知權不權威遊戲雜談和測評,更不曾玩過大量遊戲來累計遊戲經驗,那我能怎麼辦,當然是玩宣傳中這個概念牛逼的作品。

其次,行業里也確實沒有個能評定遊戲質量的機構,遊戲行業太年輕,不像電影有歐洲三大電影節,遊戲沒有所謂「xxx遊戲節」之類的權威組織來給遊戲的藝術價值做評價。TGA確實開始有看頭了,最近投入資本較低的遊戲也有了登台的機會,但人家還是資本控制下的展台,和奧斯卡沒啥區別,遊戲品味大眾,那不了解遊戲的大眾肯定更喜歡畫面好節奏爽更適合大多人玩的遊戲。

所以被資本宣傳出來的「3A=好玩的遊戲」確實有槽點,但現階段來看其實也有益,尤其在中國,更需要宣傳這個,畢竟「3A」這個概念比「鵝/豬廠大作」要健康多了,是吧?好在遊戲圈裡沒多少人會通過廠商來評定一個遊戲質量。

沒有吧?

遊戲行業是一個註定會逐步上升的熱門行業,資本入駐只會越來越多,3A這種宣傳概念是必然出現的,雖然認為「3A=好玩的遊戲」的人會越來越多,而且這個概念邏輯上是錯的,但每個圈子裡真正能客觀評價作品好壞的人本來就少,能把圈內某個概念宣傳出去,其實也是件好事,不至於抵觸。

而反駁這個錯誤的概念,只有真正出現權威的評定機構才能有效進行吧。

畢竟……3A好玩的比例比低成本遊戲好玩的要高很多啊。


不過像是《死亡擱淺》這類遊戲就很有爭議了,希望每個覺得「3A=好玩的遊戲」的人去玩玩,這其實真的是個好遊戲,希望你們能堅持本心(′●ω●`)。

為什麼有人覺得《死亡擱淺》是爛作??

www.zhihu.com圖標

瀉藥

打個比方吧

3a遊戲就像是南方人的米飯,北方人的麵食。

不同的3a遊戲大概無非就是饅頭和花捲,長米和香米的區別。

他可以滿足絕大部分玩家對遊戲的需求,盈利方面都可以求穩。

但是獨立遊戲就相當於是菜,個人喜好不同喜歡吃的菜也不一樣。

但是對於大部分人來說,3a遊戲已經滿足自己大部分需求了,偶爾玩玩獨立遊戲都是換換口味,而且很多獨立遊戲看了評價覺得好,自己卻不喜歡玩的概率也比3a遊戲出現這種情況的頻率要高。

所以這大概就是主因了吧。


「好玩的遊戲」,這個詞沒有高級感,不能滿足喜歡到處吹牛顯擺的玩家的需求。

「高級感」灰常重要,為了這個高級感,玩家會不惜從「3A遊戲下限不會太低」,「3A遊戲容易出好玩的遊戲」這樣繞一大圈,來證明3A遊戲值得吹捧。

你如果把「好玩的遊戲」換一個酷炫的名詞,比如「3S遊戲」,「3I遊戲」,那麼玩家就會直接去吹捧這些概念而不是「3A遊戲」。


人沒有那麼多時間和精力能花在選擇上。那如何以較低的選擇成本,選出有品質保障的產品呢?在金字塔尖那一小搓里選。

選品牌,選3A。道理是一樣的。你選蘋果, 是因為知道他再差也不會差到哪裡去。選3A, 是因為3A的平均素質在印象里也絕對高於其他遊戲的平均素質。

不蘋果的產品也可能很爛,但你還是要因為這花更多的錢。3A也可能一點都不好玩,但你也不會因此花比其他遊戲更多的錢,都是60美元不是么?

既然花一樣的錢,選看起來不太容易出錯的,不是很值么?


在遊戲領域中的「3A」通常是指「A lot of money(大量的金錢)」,「A lot of resources(大量的資源)」以及「A lot of time(大量的時間)」。

那麼投入了這麼多東西,砸了一堆錢做出來的一般來說都是好遊戲了。

所以如題主所說,總有人覺得3A就是好玩的遊戲。

但是遊戲是第九藝術,每個人的審美不一樣。大家各有所好,所以我覺得好玩的3a遊戲別人不一定覺得好啊。

有些人覺得自己喜歡的遊戲別人就一定喜歡,屬實nt行為。


國外不知道,在國內3A遊戲算是一種執念,3A是國內玩家永遠沒法繞過的一個討論話題,國內苦無3A久已。對於3A這種代表行業技術最高標準,很多玩家都有種渴望,什麼時候我們能有自己的3a?對3a的追捧其實也是國內技術落後的一種表現。

好不好玩其實是一個很主觀的概念,3A遊戲因為成本太高,導致不敢創新玩法,讓一些玩家反感。3A會用更成熟的題材和保守的玩法,並不代表所有玩家都不喜歡。創新並不等於好玩。

3A遊戲其實更能吸引非單機玩家,讓他們入坑,畫質對人的感官刺激更強。3A可能在創新上沒法和獨立遊戲比,但是3A會追求其他領域,CG演出,劇情,美術,音樂,沉浸感,交互體驗,這些都是3A的優勢,我覺得這也是遊戲為什麼被稱為藝術的原因。


因為成本而無法填充更多內容

我想不通啊,你都給出了答案

你知道成本跟內容有關

內容顯而易見跟有趣有關

A lot of money

3A最起碼滿足了這一點

在成本這一塊,3A更容易做出好玩的遊戲

至於蘿蔔還是青菜,那是另外一個問題


玩的多了就不會理會什麼3A不3A了。。


3a,其實就是一種運用已有的體系和經驗和一點欺騙去保守的賺錢的一種方法,車就是車槍就是槍球就是球,前作是怎麼成功的續作就一定要按這個來,不許失敗,玩法要創新可以,獨立遊戲歡迎你,或者像星際公民一樣搞,都OK,用3a的預算去玩創新,看看小島秀夫吧,他這高級送外賣做出了也就是索尼財大氣粗能兜住了,從資本和規則的角度上我還是有點理解komami的


大概率事件


因為我在浩如煙海的遊戲里找到一個好遊戲的概率,比在一個3a遊戲的幾率要低的多。

我就是玩不懂gta,我就是喜歡傳送之下。

可我找遊戲的時候,還是從3a下手。


3A遊戲只能代表好遊戲。

一個遊戲好不好其實是個主觀問題。


為了遊戲好玩總得花心思吧,那相比較3A和普通遊戲來說,投入的心思(成本),那個更多?當然不排除一些奇思妙想小成本同樣好玩,但是在玩上手之前你也不知道這款遊戲是神是糞,但是如果是3A,你總能了解它的大概下限。


我覺得可能有以下幾點:

  1. 物以稀為貴,3A作品數量相對較少。
  2. 確實好,3A普遍由於資金投入量大,參與制作的團隊專業,這樣的背景有更大的機會可以做出好遊戲。
  3. 品牌效應,就好像某個大品牌出了個啥啥啥,投入研發資金xxx,歷時xx年,你發自內心就覺得這遊戲可能會是個好遊戲,再加上現在雲玩家越來越多,人云亦云,3A就被捧上了天。


因為,3A在國外是主流啊,並且公司會瘋狂的宣傳啊。

《使命召喚》、《戰地》、《FIFA》等系列遊戲,都有天量的資本運作,不僅有電視廣告、網路廣告、門店試玩(你以為能試玩到什麼遊戲,是店家自己安排的么?嘿嘿),還會利用聖誕節等等節日做活動,瘋狂製造熱度。

簡單來講,人家是網紅,你個住在山裡的沙雕怎麼比 哈哈。


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