KOEI TECMO Games 旗下品牌 GUST 出品的莱莎的炼金工房 2 ~失落传说与秘密妖精~(PS4/Switch,以下略称《莱莎 2》)预定于 12 月 3 日发售。本次续作将接续因主角莱莎琳.斯托特(莱莎)蔚为话题,造就系列最高销量记录的莱莎的炼金工房 ~常暗女王与秘密藏身处~(PS4/Switch/PC)。
 
  本作是系列首次尝试让前作主角继续担任续作主角,将由前作故事经过三年时光后的莱莎,展开新的冒险故事。
 
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  说到莱莎,也不禁人联想到前次专访中,绘师 Toridamono 老师曾述说完成角色设计之前历经了多少千辛万苦。也因此,笔者在得知《莱莎 2》的公开消息后,首先就想知道 Toridamono 老师在这次,是如何画出成长姿态的莱莎呢?
 
  请想像一下,曾经蔚为话题的角色在续作出现,而且继续当主角,而且还要是成长了三年的模样,而且还要让前作中喜欢莱莎的玩家或首次接触《炼金工房》系列的人都能满意。必须在这些条件下用全新设计,画出同一个主角……
 
  唉呀,光是想像如此高难度,就不禁让人想起 Toridamono 老师的身影。也让笔者说什么都要采访到本作设计的变迁历程。
 
  那么话不多说,本篇专访将会如实报导和 Toridamono 老师与制作人细井顺三先生,超过三小时的大长篇专访,满满讲述本作设计的经过与尝试。
 
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每天长达七小时一边通讯一边设计

 
媒体:今天也请多多指教了。这回《莱莎 2》公开发表,加上个人有实际听过前作设计的辛酸血泪,就想说一定要听听 Toridamono 老师这次是以什么样的心情挑战本作的角色设计。毕竟本次的设计难度,想必比前作要困难不少。
 
Toridamono:真的是压力山大。
 
细井顺三(以下略称,细井):原本在我心中,其实就已经决定好在续作继续用同一个主角。所以在前作的时候也有跟 Toridamono 提到「下次的主角说不定还是一样」。
 
  当然前提也是要玩家能接受推出续篇,幸好大家也都非常支持这个想法,所以在前作发售后不久便开始了《莱莎 2》的企划。
 
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细井顺三

媒体:那么,本作花在角色设计上的时间也有确实掌握,毫无问题地进行…… 啊,看您这表情想必不是吧。
 
细井:在聊本作角色设计是如何进展之前,就得先说前作发售之后,Toridamono 有表示过想要离开《炼金工房》。
 
媒体:咦,这么突然?
 
Toridamono:大概是十到十二月的时候。因为在前作发售之前都一直做同样的工作,所以想做个不同的工作,例如创作活动什么的。
 
媒体:就是想喘口气尝试不同东西吗?
 
Toridamono:就是那种感觉。如果没有一段充电时间,总是会觉得有种一口气顺不过来。
 
细井:那时我跟 CG 总监的铃木(铃木康昭)都跟他说「既然是续作那也已经抓住工作的感觉了吧,可以啊」。不对,是也只能这么说了。也因为在这时候把行程往后推,让之后的工作很紧张。
 
媒体:实在抱歉,但这发展真是好有趣啊(笑)。
 
  就算如此,因为会跟 Toridamono 老师的创作意愿有关,所以也不能说不行呢。
 
Toridamono:我自己认为这是必要的。如果在前作发售过没多久立刻接了《莱莎 2》的工作,我觉得八成会因为心情调适不了而画不出来。
 
媒体:那么决定本作角色设计是大概从什么时候呢?
 
Toridamono:大概是在年后没多久就立刻开始作业。每天同时跟细井先生还有铃木先生通讯七个小时左右,用分享画面一边绘图一边进行。
 
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Toridamono

媒体:每天七小时,那不等于片刻不离吗?跟绘师工作一直都是这种模式吗?
 
细井:其实跟绘师们交流沟通的方法,都会因应不同绘师寻找适当的方法,而对 Toridamono 老师来说,这样的方式似乎比较适合他。也就是当他心情低落没办法动笔的时候,要有旁人帮忙鼓舞打气。
 
Toridamono:是啊,比起一个人默默作业,这样反而能让我继续动笔。
 
细井:一方面也是因为行程紧凑,实在没空闲等老师自己重振旗鼓。尤其铃木因为一定要赶快做出 3D 模组,在作业途中一直问「就确定用这个当定稿了喔!?」,焦虑都写在脸上了。
 
Toridamono:真的给铃木先生添了很多麻烦……
 
细井:另一方面,Toridamono 老师也会有「我是可以啦,但不知道能不能画出来」,表现出这样很明显就是不行的反应。
 
Toridamono:完全是绕圈子否定人家(笑)。
 
媒体:我记得在前作也有听到同样的话题呢(笑)。
 
细井:不过,光有这样交流沟通就很不一样了。以前的方式是开会一个小时候后再进行作业。但是,这样做的结果就是让一个人烦恼太多,接著就会出现不少次窒碍难行的情况。于是这次采用,在通讯过程中画,结束通讯后就可以不用画,用这个方式清楚分开公与私的时间。
 
  而且或许因为绘师的工作环境一直都是远端作业。也因此让工作跟私事的区隔变得暧昧,万一工作上碰到瓶颈,也会容易一直感到紧张无法放松。
 
媒体:啊…… 因为只能一直在家工作。
 
Toridamono:如果是单次接稿的工作就只要一次完成一件就好,比较能掌握公私之间的切换,但如果是像《炼金工房》这种长期案件就不同了。如果不仔细思考、融入那个世界观,我觉得会很难设计出角色。
 
  然而若想法卡住太久又会让心情变糟,这时周围有人能跟你说话、或是能即时获得意见,就会比较能继续画下去。
 
媒体:比起安静的环境,一边通讯一边彼此作业的绘师,感觉就像是一个开发团队呢。
 
Toridamono:不过说到这话,应该也是会有人认为我是个「麻烦的家伙」呢。
 
细井:没有这回事,我们这里也受惠不少。
 
  毕竟干等作业进度其实也很难受又冒险,但如果可以知道有没有按照行程进展,也就可以随时因应情况制定方法。
 
  最近大环境,应该有不少人开始体验在家工作,而我们或许可说是超前部属用了类似的方法在工作。
 
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利用符号化完成简单易懂的角色

 
媒体:那么这次是照什么顺序开始设计的呢?
 
细井:一开始虽然想从莱莎开始,但也预想到八成会难产,所以依旧先延后了。
 
  最早完成的是塔奥。最一开始的时候就决定他在《莱莎 2》不只是成长最多,也是反差最大的角色。
 
Toridamono:对我来说,也是概念最容易懂也最好画的角色。
 
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  • 左边是前作的塔奥,右边是本作经过三年后成长的塔奥
媒体:塔奥看起来确实是跟前作反差最让人惊艳的角色。请问在前作的时候,Toridamono 老师就已经有带著「会在续篇成长」的想法设计吗?
 
Toridamono:没有,我完全没想到这部分。也许细井先生早就有这样的构想,但我自己光是一个作品就用尽全力设计了。
 
媒体:那么本作的塔奥,被要求了什么样的设计方针呢?
 
Toridamono:总而言之就是,希望要是个帅哥。
 
细井:不过 Toridamono 老师也立刻反应「我画不出单纯的帅哥喔?」
 
Toridamono:以个人来说,我比较擅长画的是像兰托那种硬汉型的男性。只要一想到「必须画得帅一点」就会没有灵感……。当然,下笔的时候有意识著要画得很帅气,但就是没办法跨越那层门槛。
 
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    塔奥的草案。Toridamono 老师口中「总之就先尝试画个帅哥……」而画出来的样子
媒体:门槛啊…
 
Toridamono:个人而言,比起画可爱男生,画帅哥反而难度更高。因为抓不到「要怎样画就会变成帅哥」,总是会不禁全身绷紧。但画不出来的部分原因应该是因为自己个性别扭,就是不想画一个纯粹的帅哥。
 
媒体:那么定稿中塔奥背上的机械,就是来自您别扭的结果吗?
 
Toridamono:是的。塔奥在前作就有表现出热衷于一件事物的个性,所以我觉得他不应该只是一个普通的帅哥。就算身高长高、脸蛋变好看,还是会希望他的穿著品味跟配件都要有塔奥的风格。因此在设计上,就表现出了一种科技宅的感觉。
 
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    虽然也有类似学生服的设计,但考虑到本作是以探索遗迹为主,看起来跟平原地图的动作不太合适所以不采用
细井:Toridamono 老师很喜欢在设计上加入一些凸出的要素。经过前作合作让我发现,如果希望 Toridamono 老师给出一个直接的设计,到时候就算我们觉得这 OK,他一定会反问「不会觉得这样看起来有点无趣吗?」这不仅是一句重要的关键话,也让我们察觉这句话带有「这个角色的设计,等下应该会被大改一翻……」这样的危险(笑)。
 
Toridamono:而且我在设计角色时,很喜欢简单易懂的符号化设计。而塔奥有成功把这点融合进他的角色,就这方面来说我很喜欢他。
 
细井:虽然公司内的女性员工也有「直接画个帅哥就好了嘛」这样的声音就是了。
 
Toridamono:脸很帅不是吗!我本来还想让他的发型更乱一点,但后来还是有克制住唷?
 
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细井:在塔奥之后,第二个定案的是科洛蒂娅。
 
媒体:咦?在前作的时候不是到最后也非常难画的一个角色吗?
 
细井:这次比较快。也许是因为科洛蒂娅在本作是「继承家业勤奋工作的大小姐」这样一个简单易懂的角色,是个以职场女性为印象设计的角色。可说是从前作的正统进化。
 
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Toridamono:在草稿阶段就几乎定案了。前作时候就很性感的双腿,在这次也有试著呈现出来,而最后侧开衩裙完全自细井先生的喜好。
 
细井:最初的设计因为腿部露出太多,让人觉得没有大姐姐的感觉。最终稿那个侧开衩裙,是以中式旗袍为灵感。
 
媒体:为什么是中式旗袍?
 
细井:是因为有次跟 Toridamono 老师还有开发成员一起去中式餐厅用餐的时候,刚好有一位店员小姐的旗袍裸露角度非常性感,完全吸引了大家的目光。
 
Toridamono:当下我也觉得,果然真实的就是不一样啊。
 
媒体:(爆笑)
 
细井:大姐姐果然就是要这样,那时候留下了非常鲜明的记忆(笑)。
 
媒体:如果没有去那间中式餐厅用餐,也就有可能会出现不同的设计呢。
 
Toridamono:可能就会变成像草稿那种短裙。不过也多亏这个经验,能在设计上呈现出这种有气质的「若隐若现」要素。
 
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细井:科洛蒂娅最辛苦的部分是在她的发型。我们烦恼了是要编成辫子比较好,还是直接剪短改变形象比较好。
 
Toridamono:因为是三年后,也有人提议改变形象或许不错。我个人比较喜欢头发绑成马尾的科洛蒂娅,本来想要改成这设计,不过在最后又直觉决定「保留前作的感觉」。因为马尾就会表现出活泼的印象,很容易跟莱莎重复到。
 
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    在马尾要素摇摆不定,最后以直觉决定
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    科洛蒂娅的不同配色。提案的时候因为觉得前作的配色是最好的,因此在本作继续保留
细井:接著就是本作新角色派蒂(パティ)、赛莉(セリ)跟克里弗德(クリフォード),还有前作后成长的兰托,四人同时作业。
 
媒体:那么先来听新角色吧。请问是希望画成什么样子呢?
 
细井:要求的时候其实还没有太详细的设定,形象还很模糊。这点 Toridamono 老师也说「这样我没办法画,请快决定」。
 
Toridamono:例如像派蒂,那时候的要求是「是大小姐又是不良少女」。这样两个极端的属性让我不知道该怎么办。
 
  于是在一开始就先尝试画了偏向不良少女的设计。感觉就像大城市的离家出走少女。
 
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    派蒂的初期草案。以现代风为灵感
细井:这个设计乍看之下很可爱,但有个很大的问题……。这打扮不管怎么看都是冬装。
 
媒体:因为《莱莎》是夏天的故事嘛。
 
Toridamono:而且,在画的时候也被说「感觉没有叛逆到会离家出走」。
 
细井:我跟 Toridamono 老师之间对角色的见解不同也是没办法顺利设计的原因。
 
  派蒂在我的印象中,就是都市中的了解时下流行孩子,而且也是本作跟莱莎成对比的角色。乡村的莱莎、都市的派蒂这种感觉。
 
媒体:原来如此。就是像前作的科洛蒂娅那样的定位。
 
细井:也因此,最终我们认为不先把莱莎的设计定案就无法继续她的设计,所以派蒂的设计作业就先在这里暂停。
 
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  • 细井先生跟 Toridamono 老师对角色的见解磨合之后画出来的版本。因为武器是刀,于是尝试加入和风要素(巫女服)
Toridamono:也就是说,这个时候我们只完成了两个角色,那时候大概三月左右吧。
 
细井:想当然尔,由于设计还没好,也就没办法制作 3D 模组。
 
媒体:能感觉在旁边听你们说话的铃木先生已经开始放空了呢。
 
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「随自己喜欢设计」也是种压力

 
细井:跟派蒂对比,赛莉则是从最开始的草稿就完成的差不多了。我们要求这个角色是欧兰族的药草师,独自旅行的内向角色。然后 Toridamono 老师在提交给我们的初稿中加入了小红帽要素,实在非常好。
 
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Toridamono:我是想著小红帽会拿篮子,然后把香草放在里面这样比较直接的想像。但是这样又感觉跟前作的吉洛(キロ)设定很像,所以想著要做出区别,于是就想到了这个设计。
 
媒体:可是最终稿好像没有留下红色的要素……?
 
Toridamono:因为会跟兰托的代表色重叠,而且设定上欧兰族就是要淡色系,所以才因此大修了。说是这么说,其实就跟前作的莉拉(リラ)一样,没有想太多很顺利就决定了。
 
细井:鉴于前作在设计莉拉的时候很快就完成,赛莉在我心中其实已经等同于「Toridamono 拿手」的角色。可说是只要让他尽情发挥就万事 OK 的类型。
 
Toridamono:不不不,我也没有完全照兴趣来啊。就算说可以「随自己喜欢设计」也还是会有压力。也因此会更仔细设定或是考虑跟其他角色的区别而下笔。唯独这点不希望被误解。
 
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细井:不过要说唯一问题的话,就是她的 3D 模组了。因为屁股的部份露出太多,怎么想都觉得这可能不会过关……
 
Toridamono:当时在设计欧兰族的时候都是想像露出较多的服装,所以在绘图阶段的时候还没有考虑到那部份,没想到制成 3D 的时候,就感觉好像有点太超过了……?
 
媒体:最后是用什么方式遮住呢?
 
细井:就是在她后面追加一块垂挂的布料。当然还是吓得铃木一身冷汗「真的要现在改吗!?」。
 
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明明是要求「帅气的角色」……

 
Toridamono:要说新角色比较辛苦的就是克里弗德了。光是他用掉的草稿张数就比其他角色还要多呢。
 
细井:我们要求的角色粗略来说就是在都市活动的宝藏猎人,而且是个帅气的角色。最一开始是想要能表现出他帅气的样子,第一草稿也很快就交出来了。
 
Toridamono:可是宝藏猎人的氛围不太够,没办法完成呈现想要的气质。
 
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细井:印象深刻的是,Toridamono 老师曾经提到「我知道他是宝藏猎人。但是,没有更让人对他感兴趣的东西吗?」应该是希望一些要素可以想像这个角色的内在吧。
 
  不过当时这个角色本身的设定也还没有构造太深,我记得是当场加入「这个角色因为一直从事宝藏猎人的工作,所以没有体验过青春。但是透过这次的冒险,第一次知道了与伙伴相处、体验青春的喜悦」这样的设定。
 
Toridamono:知道这点后,我自己也逐渐抓到了能把他设计成形的手感。虽然有些傲娇,但是又能在紧急时刻帮上大忙,也有身为大人的游刃有余。
 
媒体:但是从说明上来看,也很让人在意为什么会变成这种戴奇怪帽子的角色呢。
 
细井:我明明也没有这样拜托,Toridamono 老师却说「这样剪影感觉很无聊」,于是就开始给他装上大量配件。这份热情已经我完全阻止不了(笑)。
 
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Toridamono:因为想要呈现出跟莱莎他们处在不同文化圈的感觉。尤其是把他跟其他角色并排在一起的时候,就会想要加入明显不同风格的要素,所以就加上了不少装饰。像是手腕跟肩膀的绳子,用常人角度思考或许会觉得意义不明,但是可以增加他的异样感,而且绳子在战斗中舞动不是也挺帅气吗?所以就加上去了。
 
细井:制成 3D 模组的时候,铃木先生也很担心地一直问「这个绳子真的要加吗?」,不过 Toridamono 老师却很坚持说「没有问题!」。
 
媒体:真是辛苦铃木先生了(笑)。
 
  说到战斗动作的印象,请问 Toridamono 老师在一开始就知道了吗?
 
Toridamono:不是,是自己想像的。如果不试著想像就会没办法设计,所以就擅自幻想了。
 
细井:其实不只是克里弗德,从 Toridamono 老师那听来的想像,也有部份被采纳加入游戏中。
 
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    克里弗德不同的配色。虽然这时候角色已经很有特征,但 Toridamono 老师还是认为「普通又无趣」,于是才在肩膀加上谜样的绳子
    细井先生不禁吐嘈「普通在哪……?」
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Toridamono:结果,我果然还是比较喜欢这种风格怪异的角色呢。虽然我自己也知道这不是那种很正统的帅哥,但也加入了很多自己想加的要素。
 
媒体:就某方面来说,比起赛莉,克里弗德更像是「Toridamono 拿手」的角色吧。
 
Toridamono:女性角色因为是以「可爱」为前提,在设计上反而会很烦恼。但如果是风格特殊的男性角色,就比较不会感觉到那种压力,画起来很轻松快乐。
 
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《炼金工房》的设定是和绘师一同打造

 
媒体:从前作成长的角色,兰托的部份很不顺利吗?
 
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细井:因为是经历过各种事情成长的角色,也因此令人很伤脑筋要如何呈现他的成长。
 
Toridamono:本来是想说他在独自一人的流浪旅程中接触了异文化,就在最初的草稿加入歌舞伎或武士等和风要素。只是这样下笔后把他跟其他角色放在一起,比起成长反而变得像是线上游戏角色那种感觉,所以就放弃了。
 
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    初期的兰托。确实飘扬出一种「线上游戏角色」的感觉
Toridamono:然后就决定要让他正统进化。虽然尝试想要呈现出四处飘泊的野性帅气,可是又觉得剪影外观「很无趣」,就再加上了红斗篷。这也是因为提到兰托,就会让人联想到红色。
 
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    增加野性的兰托。据说这时候是以维京人等族群为灵感设计
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    因为「觉得无趣」所以加了斗篷。虽然变得比较帅气了,但那时候 Toridamono 老师明明已经对铃木先生挂保证「设计上不会再有大量的变动」,追加斗篷的设计不禁让铃木先生大喊「你骗我!」
细井:就像现在这样,这就是 Toridamono 老师「觉得无趣」的时候(笑)。
 
媒体:Toridamono 老师进入「觉得无趣」模式,大概是在什么时候呢?
 
Toridamono:嗯… 应该是在设计的后半吧。本来自己已经决定好要朝这个方向进行,但是到最终调整的阶段之前,都会突然灵光一闪。不过以工作来说真的觉得很不好意思……
 
媒体:听了这段故事,应该会让人觉得如果在一开始就决定好设定,行程上来说应该就能有更多时间设计。但看起来不是这么一回事呢?
 
细井:当然,我觉得那也是正确作法。不过,我们是故意不先决定好设定的。
 
媒体:这是为什么呢?
 
细井:因为我们觉得设定要跟绘师一起想出来比较好。如果在一开始就定死,那感觉会变成我们管太多了。
 
媒体:也就是,会让绘师没办法好好发挥自己的色彩吗?
 
image细井:没错。实际上,连 Toridamono 老师以外的老师也常说「设定太少了」。不过,我觉得正因如此才能让《炼金工房》系列持续延伸下去。
 
  至今为止参与过系列作品的绘师虽不在少数,但如果采取的方针是完成详细设定后再交给绘师动笔,那么不只是团队色彩会维持过头,连绘师的作家风格与精神也会无法融入其中。每个系列都可以享受一个新的开始也正是《炼金工房》系列的魅力之一,所以我们也希望绘师能够展现自己的色彩。
 
Toridamono:虽然对绘师来说真的很辛苦,但也是一项开心的工作。
 
细井:而且也不单单只是改变绘画风格就好。例如像《亚兰德》系列,我觉得正是因为跟岸田梅尔老师共同制作也才能呈现出该系列的风格。
 
 
  《炼金工房》系列会像这样跟绘师一起取材,也是基于同样的理由。让他们尽情发挥,能让绘师将自己的个人特色传达给使用者们也是不错的事(因为我们想让人看到绘师,将绘师的个人特色传达给用户们)。
 

不能一成不变,也不能变化太多,但也需要主角气质

 
媒体:不知不觉访谈已经接近两个小时了,但还没采访到最重要的莱莎。
 
细井:就像之前说的,莱莎原本就是在前作发售后不久有打招呼说「总之先开始考虑三年后的模样」,但因为刚好碰到 Toridamono 老师的充电期,所以实际是在年后才开始设计。最一开始告诉他的印象差不多是「女大生的年纪,要前往都市所以要打扮」。
 
imageToridamono:类似像进城游览的乡下人那样子。
 
细井:另一方面,由于莱莎是在前作就受尽大家喜爱与支持的角色,延续前作的构成要素也是开发团队的共通意识。
 
Toridamono:这方针倒是始终如一。我们不希望让她改变太多变得太怪异,结果让人觉得「这谁啊?」。
 
细井:也因此,就连 Toridamono 老师也很慎重的花时间提出各种想法。但没想到意外的是,第一稿很快就下来了。
 
Toridamono:就算已经有决定「留下要留的要素」,这部份对下笔设计的人来说就相当重要了。例如就算莱莎本体没什么改变,但只要改变服装也能很容易一改她的形象。
 
媒体:听到这里,感觉都挺顺利啊……
 
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    本作莱莎的初稿。虽然能感觉到作为一名炼金术士有所成长……
细井:我们那时候也觉得「很好啊!」,觉得设计进度非常顺利。
 
  不过,我们也在途中发现了一点。那就是「感觉跟前作的配件构造太雷同了?」
 
媒体:这么一说……。这次其他的角色都有成长,但是因为只有莱莎的变化很少,看起来很像就只有她没有追上其他人的脚步。
 
细井:没错。实际上把所有人的草稿都并排在一起的话,就只有莱莎一个人看起来还跟小孩子一样。为了找回他们之间的平衡,所以才决定先从其他的角色设计完后,再来针对莱莎设计。
 
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    各角色的草稿一览。只有莱莎的「前作色彩」太过浓烈
细井:至今为止的《炼金工房》都是以「前作主角在续作会变成师傅定位」这样的方式,如果只是要画以炼金术士身分成长的莱莎,那么草稿的样子就可以了。可是本作我们舍弃了从前的方式,既然要让莱莎在本作也是主角地位,那么就需要有适合主角的设计才行。
 
Toridamono:为了要把莱莎设计得更像主角,我们针对细节部份一个一个慢慢调整。
 
  例如帽子,为了改变印像尝试考虑过各式各样的设计。有试过加上帽沿,或是变成毛帽,也试过干脆不给她戴帽子。但是,莱莎在前作因为帽子给人的印象太强烈,所以不论哪个都不太可行……
 
  于是,就想到了把同样的帽子稍微转一点点斜戴。光只是这一点给人的感觉就改满多了,所以我们都认为这是不错的提案。
 
细井:也因为脸部的周围配件如果改变太多就很容易变成不同的角色,所以这确实是个好方案。而且莱莎在我心中是个「珍惜物品的简朴孩子」,所以使用同一个帽子这点也很不错呢。
 
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Toridamono:脸部周围的部分,还有改变发型。原本就想说露出耳朵表现出成熟感,然后看到前作提案有只露出单边耳朵的发型,心想「就是这个!」。
 
媒体:就是那个侧边的发型吧。细井先生很喜欢结果没被采用的那个(笑)。
 
Toridamono:就是那个。虽然也有头发留长表现成熟感的想法,但那样果然会觉得改变太多,而且想到要跟科洛蒂娅对比,那感觉还是短发比较好,所以就把前作遗弃的要素拿来改造成现在这样。
 
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    前作的设定图。虽然细井先生喜欢左边草稿但是在前作没被采用,不过在本作被拿来当作基础
细井:真正辛苦的部份是服装。虽然决定内衬是像衬衫的衣服,但是外搭要穿什么就很烦恼。
 
Toridamono:毕竟穿上不同的外搭,给人的形象也都各不相同呢。
 
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媒体:采用的是右下那个提案吧?初期草稿的脖子周围感觉很厚重,现在这样很清爽呢。
 
Toridamono:因为想要加入成熟要素,所以使用了风衣造型。
 
  虽然细井先生曾因为感觉跟季节不合所以不怎么喜欢,但因为我真的很想让她这样穿,所以就找了夏季风衣的图片向他强调「你看,有夏天穿的!」。
 
细井:因为被他强迫推销而妥协,但也想到正常的穿法应该会很热,所以还实际给他示范了凌乱穿搭风。因为「普通」没办法满足 Toridamono 老师,就秀了手怪怪的凌乱穿搭风。
 
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不知为何在采访现场表演凌乱穿搭风的细井先生

Toridamono:其中有发现挺有趣的穿法,后来就变成内衬的穿著。凌乱风的部份,则是让手臂从衣服肩膀的开孔而不是从袖子穿出来。以此为参考,最后就让莱莎内衬的左手不是穿过去,而是把袖子绑在后面。
 
媒体:啊,那个燕尾夹夹著的部份,居然是袖子吗?看它飘在那边的样子还以为是像腰带的东西。
 
Toridamono:会夹个燕尾夹是因为不想让袖口张开。而且也是想让莱莎走路的时候有个东西会在后面飘,所以就加入了这个会飘来飘去的配件,成了个很有特色的穿搭。
 
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    看完成稿就很清楚。夹著燕尾夹的部份其实是左手的袖子。仔细看袖口的装饰其实跟右手的部份一模一样
细井:本作的莱莎,因为设定上为了要进城而打扮自己,所以也增加了一些首饰。
 
Toridamono:因为不觉得莱莎是会打耳洞的女生,所以给她戴了耳骨夹。
 
  项链则是前作秘密基地的钥匙。由于是充满回忆的重要物品,所以会片刻不离随身携带。
 
细井:左脚绑的是香水瓶。对莱莎来说是成熟小物。
 
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    调整每个地方,终于来到决定配色的阶段。但是……
Toridamono:虽然考虑过各种配色,但不管是哪种都觉得不太对。前作决定配色的时候没有想太多,总之就是采用了「维他命色系」(看起来像柑橘类明亮的颜色)。这是为了呈现出类似夏天那样清凉又惹人怜爱的感觉。但因为当时没剩多少时间,最后就采用了跟前作一样的配色。
 
媒体:这样一看的确不管哪个有点不协调…… 果然是因为前作给人的印象太强烈的关系呢。
 
Toridamono:当然也有烦恼会不会让前作粉丝觉得「没什么变」,但还是觉得不要改变比较好。
 
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改变颜色的例子。虽然也有以学生水手服为原型设计的衣服,但 Toridamono 老师认为「太像制服了」所以放弃。
不只颜色,或许也因为服装是以水手服为原型设计,所以完成稿在胸前留下了象征性的蝴蝶结

 
媒体:来到决定配色的阶段,应该也有烦恼过是不是要做成裸足吧?
 
Toridamono:在前作的时候就有因为裸足这点争论一番,还好最后设计能落在一个不错的点。
 
媒体:不论大腿或裸足都能享受。让人觉得太合理了。
 
  前作因为莱莎的大腿蔚为风潮,这次在设计的时候也有特别注意这点吗?
 
Toridamono:都这么有话题性了,当然是有注意啰(笑)。
 
  但看起来大家的目光都只聚焦在大腿上,感觉对其他部份的设计或许就没那么期待了……
 
媒体:没有那回事啦!(笑)就我个人来说,比较喜欢本作的莱莎唷。
 
imageToridamono:能听见有人这么说,那这次的设计也就值得了。
 
细井:实际上,公开后的反馈比我们预测的要好很多。还能获得「变成大姊姊的感觉很好」这种感想,实在感激。本来还以为会不会褒贬两极,现在也安心许多了。
 
Toridamono:跟前作比较的话,虽然设计上没有太大幅度的变更,但微调也很辛苦呢。由于是即时绘制的关系,没有留存下来的设计草稿其实多得跟山一样高。
 
细井:因为是采用跟至今为止的主角完全不同的设计方针,我还担心会不会额外造成心理压力。
 
Toridamono:必须要表现出经过三年时间的成熟感。必须加入新东西与前作做出区分。但也不可以改变太多。再加上又必须要让她有主角气质。而且必须跟其他角色取得平衡。还必须让前作粉丝能够接受……
 
 工作过程就像要穿针引线一样艰难,不过我自己有感觉到能交出一个优秀设计。
 
媒体:大概是在哪个阶段产生这样的感觉呢?
 
Toridamono:最终阶段,将莱莎跟其他角色并排在一起的时候,自然觉得「这就是莱莎成长的模样」。
 
  不过,一方面这是种「没有完成其他角色就感觉不到的手感」,所以也是自己角色设计工作会花这么多时间的原因。
 
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细井:铃木也常常感叹「什么时候才能完成啊……」。
 
媒体:而且,派蒂还是在这之后完成的对吧?
 
细井:是的。但由于已经画到这个程度,派蒂的设计就快很多了。例如脚的部份,已经决定莱莎主打不规则造型、科洛蒂娅是丝袜,赛莉是光脚穿鞋,那么不会和她们重复构成要素就很有限了。
 
  这样的组合,加上至今为止的现代风跟巫女服等设计,再经过 Toridamono 老师自己消化,派蒂的设计也就完成了。
 
Toridamono:因为是在主角定稿之后,心情也就变得比较轻松呢。
 
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开发团队与绘师互相尊重的关系

 
媒体:那么大概是在什么时候全部角色设计完成呢?
 
Toridamono:应该是四月左右的时候。
 
媒体:也就是说从那时候开始制作 3D 模组是吗?但第一次发表好像是在七月……
 
细井:其实在设计全部完成之前,就有先制作模组的脸或是其它能先制作的地方,让行程赶上。
 
  一般来说,模组不是会就这样照顺序做出来吗。结果这个时候 Toridamono 老师却还提问「把这里弄成这样不是会比较好吗?」。
 
Toridamono:真的不好意思……
 
细井:然后铃木先生一定会惊讶道「咦、这个要反映出来吗?」。
 
媒体:也就是说因为 3D 模组小组的协助,才终于完成了莱莎她们对吧。
 
Toridamono:因为我们是团队嘛!也多亏如此,才能够制作出符合个人标准的东西。虽然像这样配合自己,应该是只有《炼金工房》才有的独特做法吧。
 
细井:也许真的是比较特别呢。
 
  其实 GUST 旗下作品的开发团队还有 CG 总监,大家都很常因为绘师而被左右人生喔。
 
媒体:每次听了铃木先生的经历,感觉就真的是这样呢(笑)。但话说回来,这个 IP 每次有新作品每次有新角色,还能让每次的角色都受人喜爱,我想是否就是因为这样的开发体制呢。
 
细井:我深切感受到绘师真的是一项非常不容易的工作,所以我们的行动也必须要灵活柔软才行。因为最痛心的就是都已经请人家来协助我们了,最后却还让作品失败。
 
  我觉得因为我们尊敬绘师,而绘师也以同样的态度回敬我们,才能构筑彼此良好的关系。
 
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最终能依靠的是自己的感觉

 
媒体:在前作的时候曾经有提到过想要离开《炼金工房》,现在已经没事了吗?
 
细井:其实 Toridamono 老师还是想在完成这次角色设计后,就回老家休息。
 
媒体:设计工作不都结束了吗……
 
Toridamono:也是因为每天都窝在自己房间埋头工作,所以不免会心情低落。每天早上起来,又要盯著莱莎动笔,可是自己又到底是为了什么才画的…… 像这样的心情吧。所以希望能返乡,找出学生时代那颗洋溢著希望的初心,借此恢复精神。
 
  一方面也是因为肺炎疫情,不只社会情绪低落,连外出散步也不行,也让我心情受到颇大影响。
 
媒体:宣布紧急事态的时候,也有不少人因此紧张呢。
 
细井:我也想说 Toridamono 老师应该有因为这样受了很大的影响。认识的其他绘师也是这样,或许是因为从事创作行业的人心思比较细腻,所以很容易受到影响也说不定。
 
  尤其是没办法实际见面工作,孤独感也会更加明显。像在前作开发的时候,可以见面、又可以让他看到角色出现在开发中游戏画面里实际行动的样子,也可以一起吃饭,这些对绘师来说是良性刺激的行动,现今却很难执行。
 
Toridamono:是啊。尤其是没办法亲眼看到游戏画面很讨厌。当我心情低落的时候,也曾经对细井先生说过自暴自弃的话……
 
细井:毕竟都一起合作这么久了,所以能够理解当时的心情,加上已经习惯了所以不是很在意。
 
Toridamono:我想如果只有自己一个人关在家只做《炼金工房》的工作,大概每个人都会变得跟我一样吧(笑)。
 
媒体:细井先生都没有心情低落的时候吗?
 
细井:还真没有心情低落的时候呢。因为要在 Toridamono 老师烦恼的时候给他打气加油,又要追著开发行程……(笑)。
 
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细井:不过话说回来,这次这么一聊不禁让我觉得,Toridamono 老师变了不少呢。
 
Toridamono:是吗?
 
细井:去年接受专访的时候,明明很没有自信的样子,但是这次不仅很积极讲述设计上的执著,在设计的时候也能感受到「因为自己喜欢所以没关系」。
 
媒体:真的。尤其我跟 Toridamono 老师算是相隔一年不见,所以更能感受到这段变化。
 
Toridamono:我自己是有努力不要变得独善其身。不过在前作,最后我也了解到自己不相信自己是不行的。毕竟如果是连自己也不喜欢的东西,那又有谁会喜欢呢。就算没有人喜欢,自己也要真心喜欢这个作品,就像这样的感觉吧。
 
细井:变成 Toridamono 老师既然自己决定要继续画下去,那画出来的设计除非自己能喜欢否则绝对不给过。就算我觉得很好也不给过。基本上就是和自己的创作厮守的性情。
 
Toridamono:确实是这样。就算想画一幅好作品,但最后能依靠的还是自己。这个时候「喜不喜欢」变成了最重要的基准。
 
  不过话说回来,其实也不是只靠「喜欢」画画,所以真的很感谢能够像这样举办能让绘师畅谈自己设计的场合。不然的话,我恐怕就会变成一个「喜欢女孩子露大腿的人」而已了(笑)。
 
媒体:老实说,前作与您对谈之前,还真的有这样认为过(笑)。
 
  不过能够像这样畅聊角色设计过程的机会其实很少,我们也获益良多。
 
Toridamono:身为绘师,虽然只要角色设计能够受人喜爱就很高兴了,但果然还是希望正在阅读这篇专访的人也可以实际去玩游戏看看。因为有些设计上的巧思,是只有在角色动起来的时候才能看到的地方。
 
媒体:非常期待游戏画面释出的时候。非常感谢两位今天接受了这么长时间的采访。

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