當然有意義了。

這裡先講一個笑話。

護士:醫生!有病人急需手術!

醫生:知道了!趕緊先到院長室把鷹之紋章拿上,然後去下水道取白銀鑰匙;把休息室的坦克模型逆時針轉90度後,去資料室把牆上的人物畫按年齡順序排序,這樣就可以打開手術室的門了!

這究竟說的啥?看懂的玩家絕對會會心一笑。

而實際上,這種設計理念即冒險遊戲的解謎標準配置。它的流行距今至少有二十多年了。如果範圍不限於「電子」遊戲,那歷史就更悠久了。

有些人說「傳說」系列中以凡是有「TP」(釋放技能需要消耗的參數)概念的作品均有些過時。

有些人說「回合制」設計在這個時代就不應該存在。

有人詫異當今還會有《只狼》這樣「人物沒有詳細參數表現」的遊戲。

猶豫就會那啥

看出規律了沒?其實真正重要的,只是「這款遊戲究竟是不是你的菜」而已。

理念即靈魂,靈魂是沒有過時一說的。正如其他回答所說,「意義」是咱們自己附加到作品上的。


像很多高贊回答的那樣,現代遊戲所做的,更多是用更加次世代的,前衛的技術讓古典的設計以它「真正應該有樣子」呈現。

這麼說把,在很古老的遊戲世代,設計師們就能想出讓現代人都詫異的玩法概念,只不過當時技術確實不允許這些概念完整呈現,所以這些概念要不是冷藏了就是被大幅修改為能契合有限硬體條件的樣子。

但是這些東西沒有過時,即便被冷藏的那些也是。

過時的是操作方式(其實仍然有一些沒有過時),因為這玩意確實是依據已有的硬體條件來的,也就是經濟基礎決定上層建築那樣。硬體能到到和程度,控制方式就咋樣。

以前是不可能有現代的很多控制機制的,因為控制器都完全不一樣。

但是不妨礙遊戲設計理念可以很「先進」,只是當時呈現的很有限。

到了現在,我覺得電子遊戲真正需要做的是大力發展動畫技術和AI技術,這樣才能真正發揮次世代圖形技術的潛力。

動畫技術的發展是幹嘛的呢??很明顯就是為了讓「動作」,這種非常古典但是永遠不過時的玩法, 呈現的足夠次世代,這是非常有意義的,這不是古典玩法的淘汰或者被取代,而是換一種更加「美」的方式呈現。

呈現方式上,現代的遊戲確實是秒了過去的。

AI的開發則是讓規則能夠被設計的更微妙以及深度,並且我更想強調微妙。

古典的遊戲有個特點,就是規則非常乾脆清晰,或者說就是明著讓你知道的,是「顯性」的。

而現代的電子遊戲,越發可以做到將「規則」,這種構建遊戲的本質的東西,變成「隱性」的,但就像遺傳物質,無論隱性還是顯性,都是存在的。這是電子遊戲的DNA。

不過隨著規則越來越隱形,外加動畫技術和圖形技術越發先進,電子遊戲最終可以完成一種突破,那就是看起來根本不像「遊戲」的突破,變成第九藝術。

我是這麼定義這種藝術的,基於視聽語言的交互藝術。

此時的電子遊戲仍然是遊戲,仍然有規則,只是,規則是完全用視聽語言來呈現的,這就是現代乃至未來電子遊戲能做到的和古典遊戲明顯的區別。

但是,規則仍然是種傳承,那些被視聽語言化的規則,也就是設計理念,遊戲機制,其實可能早就在古典遊戲時代就有萌芽了,只是當時沒法展現給你「完全體」的樣子。

現代的電子遊戲是那些東西「成熟」的長相。

補充一下,其實我說道古典遊戲的規則是顯性的,其實表述有問題哈,其實應該說除了「動作」遊戲以外的遊戲,規則都是顯性的,或者說是描述式的。

只有動作遊戲(包括格鬥遊戲),是在當時有限條件下,能做到符合「videogame」這個特徵的,也就是基於視聽的交互,能讓玩家直接控制遊戲畫面中的元素,直接的與遊戲世界乃至其他元素進行直接的交互,結果也是直接的。

這種這麼多「直接」的電子遊戲類型,纔是當時的第九藝術(不好意思我這麼說好像把非動作遊戲全部批判了一番,實則不是這個意思)

但是當時動作遊戲有個明顯的侷限(發展到現在也是,變成了那些清版3D動作遊戲),那就是真的只有「動作」,這樣的玩法確實容易出些瓶頸,尤其是有限的硬體條件導致的控制機制的有限性。

但是,到了現在這個世代,古典的類型確實是可以入土了(除了獨立遊戲或者小成本遊戲還遵循古典的類型),基本上3A的發展,是去類型化的,這是好事,在我看來。

現代的遊戲能做倒的遠超古典遊戲的是,能將以前那些非動作才能呈現的玩法,統統給動作化,並且仍然保留當時動作遊戲有的東西(雖然會被大幅輕度化,「閹割」)

總體上這是相當大的進步。

缺點是容易導致每個交互模塊都很「淺」,不會有古典遊戲那樣深入,那也是沒辦法的事情。

這也是為毛很多復古玩家鍾情於古典遊戲。

不過我還是想說,多給點現代電子遊戲些包容和期待。

其實多元化,去類型化之後的泛動作化遊戲,其「膚淺」的控制,是暫時的,我覺得。

最終它們還是可以達到較深入的控制玩法,只是看製作者們是不是願意投入這方面。

就像我一直相信,for honor這樣的深度戰鬥系統(古典格鬥遊戲的慢速版),完全可以被放進開放世界這種無所不包的類型裏。

未來的電子遊戲只有想不到,沒有做不到,畢竟古典的遊戲都已經存在一大堆驚為天人的「想法」了。


老的理念現在仍然在用,老的操作方式有不少都被淘汰了。

老的操作方式受限於當時硬體水平,在理想的操作方式上做了大量的簡化和修改,總體上不如新遊戲的操作方式。

以FPS為例,早期的FPS比如DOOM,它的操作方式其實跟生化危機差不多,前是前進,左右是左右轉,後是後退,只不過FPS是主視點,沒生化那麼彆扭罷了。這個操作體系下,首先的一個問題就是你的準星不能上下移動,所以老FPS是沒有上下概念的,其次是人物無法左右平移,老FPS是單獨搞了兩個左右平移的鍵位。

為什麼會這樣設計呢?因為當時的遊戲機只有一個方向鍵,而電腦很少配滑鼠,尤其是高精度滑鼠的價格是天文數字。PC消滅其他電腦種類後逐漸普及了滑鼠,FPS逐漸變成了現在這套操作方式,但遊戲機版還是很麻煩,PS早期的FPS一個比一個彆扭,N64的黃金眼要一個人拿兩個手柄才能玩得舒服,單手柄用起來很麻煩。直到索尼搞出了雙搖桿手柄,FPS才開始在遊戲機上大爆發。

再看3D ACT的操作,馬裏奧64和塞爾達時之笛是今日3D ACT和ARPG的操作模板,當年還是按鍵切換視角,現在大家都換成統一的右搖桿變換視角了。時之笛採用鎖定鍵是當時3D遊戲的一大創新,但是隨著索尼DS手柄的出現,雙搖桿配合可以很簡單地做出圓周繞心運動,鎖定鍵的作用就不像過去那麼大了。

順便一提,UBI榮耀戰魂的右搖桿控制攻擊方向並不是他的發明,恰恰相反,索尼最早發明雙搖桿,就是為了讓右搖桿控制攻擊方向的,DS早期捆綁遊戲捉猴啦就是這個體系,初期的怪物獵人也參考了這個設計。這個設計其實不是很好用,以後可能還要改。

設計理念和操作方式不同,它涉及到的因素是全方位的,遠比單純的硬體技術複雜。

只看大的技術框架,2014年發售的PS4,與1994年發售的PS1,其實是同一代技術。尤其是PS1搭配DS手柄後,在人機交互層面和PS4是完全一樣的。現在大部分遊戲設計理念在PS和PS2時代就已經出現,之後不過是小修小補。革命性的創新基本只有我的世界等少數。大部分遊戲的設計理念還是在90年代甚至80年代已有的東西上添加內容,基礎理論動的不太多。

其實遊戲業出現過的設計理念,比你們現在看到的要多幾十上百倍,大部分活不了幾年就被淘汰了。一個設計理念能夠有名到被新玩家知曉的程度,已經是充分經過歷史考驗了,輕易不會退場的

1998年的半條命1發明瞭線性腳本,COD通過對線性腳本的研究,成為單機FPS無可爭議的王者。從那以後經過了20年時間,遊戲在敘事方式上,再未有同水平的創新突破出現,COD系列本身也陷入停滯,甚至取消了單機內容。至於魂系列的碎片化敘事,其實在90年代的文字AVG裏很泛濫,而且一定程度上參考了生化奇兵。

在1997年之前,賽車遊戲總體上都是模仿街機賽車的,強調簡單爽快,而山內一典的GT賽車扭轉了賽車遊戲的發展方向,模擬駕駛成為遊戲業的主流。20年後,模擬賽車陷入停滯,以廢渣地平線為代表的觀光型賽車成為主流,而觀光賽車這個類型,起源於1986年SEGA的OUTRUN 。只不過是在當年SEGA的設計上加入了開放世界要素而已。

舉個最極端的例子。

我們都知道莎木的設計者鈴木裕在遊戲中加入海量的細節,試圖給玩家營造沉浸感,而莎木最後也是因為單方面強調沉浸感,遊戲性不足,導致了市場的失敗。莎木是1999年的遊戲,而遊戲業第二個試圖解決這個問題的遊戲,已經是2018年的荒野大鏢客2了。RDR2的遊戲性當然遠比莎木要高,但是它同樣遇到了真實性過高影響遊戲節奏的問題。這麼簡單的一個設計理念,經過了20年的發展,才剛剛邁出了這麼一小步,可見遊戲設計的艱辛。


就遊戲的設計理念和操作方式來說,其實它有兩種促使它們誕生的原因。其一是由於時代限制導致,其二是源於遊戲發展所生,我們就從這兩個方向逐一探討一下。

時代限制

有一部分遊戲的規則設定和操作方式,其實是源於當時的時代限制所產生的。這種時代限制包括遊戲設備的機能、存儲設備的容量等等問題。比如經典的《寂靜嶺》系列,最初幾代的遊戲中之所以會誕生給予玩家更多未知感和恐怖感的大霧,並非是因為設計人員的靈光一閃,而是因為當時遊戲設備的機能不足,無法在保證不卡的前提下顯示更多的遠景。這時還想呈現城市場景,就不得不選擇增加一些東西來彌補遠景不足的事實,就是在這個前提下才誕生的大霧設定。

同樣的情況還出現在遊戲中的謎題設置理念中,在早期的AVG遊戲當中,遊戲場景往往很小,需要玩家控制主角不斷地往返於不同的房間之中,完成謎題的解除。就比如《生化危機》第一部,大部分的時間裡我們都在大洋館裡。這是因為遊戲劇情就需要玩家們在大洋館裡不斷探索嗎?其實並不,是因為當時的遊戲光碟容量不足,導致一張盤裡放不下更多的遊戲場景資源數據和美術數據,這就讓製作多場景的遊戲變得困難(畢竟多一張盤就多一份成本)。

所以解謎遊戲就變成了在機關重重的房間中不斷探索,這就導致《生化危機》初代的洋館出現為了掩蓋研究所而做的多重機關(但我至今仍舊想不明白,為什麼要為了掩蓋研究所而製作那種可以壓死人的屋頂),以及《生化危機2》裡面的那個由古老博物館改成的警察局(雖然博物館有那麼多機關也說不太通)。

經典的「吉爾三明治」梗就是出自那個說不太通的機關

對於這種原因誕生的謎題設計理念,以及遊戲中的設定。總的來說會隨著硬體性能的不斷提升,而不斷進化跟擴展。《生化危機6》將遊戲場景設計成了全球範圍的多個城市,恨不得打一關就天翻地覆地換一個地方,這相比《生化危機》初代提升了不知道多少倍。但遊戲本體的大小也增加了不知道多少倍。

遊戲發展

接下來我們來說另一種產生遊戲規則和設計理念的原因——遊戲發展。

因為這個問題本身涉及的領域太過龐大,我們僅從操作規則這一個角度來一窺究竟。在說這個規則的時候,我們也只從FPS這一個類型遊戲作為入手。

FPS遊戲公認的祖師爺是1993年於PC平臺DOS系統上發布的《毀滅戰士(DOOM)》,這款遊戲誕生之初就定義了近乎所有PC平臺第一視角射擊遊戲的規則,比如WASD控制移動,滑鼠掌管瞄準設計等等。整體來講這款遊戲對FPS遊戲的操作規則的定義,幾乎一直延續至今。並且由於其操作的合理性,導致這些操作規則到現在都沒有太大的變化。

就是這款以爽快度為追求的遊戲,定義了FPS遊戲

理論上來講這個操作規則之所以會延續至今,是因為其操作規則是玩家們公認「最科學」的,哪怕不是最科學的,也是人們最習慣的(畢竟鍵盤鍵位在最初排序的時候,根本不是根據人們人體工程學,僅僅是排序者個人習慣和判斷,但也仍舊延續至今)。

這類設計理念和操作方式,其實並不存在「老遊戲」和「新遊戲」之分,因為它們設計的理念是共通的。但隨著遊戲的發展,仍舊會在這基本操作的基礎上,為遊戲性而增加更多的操作,我們現在用《守望先鋒》來類比《毀滅戰士》的操作規則設定就會發現,操作規則的根源還是相同的,只不過提供了更多操作空間。

當初《毀滅戰士》的創始人,也許想不到今天日新月異的FPS遊戲市場,順便一提,兩大創始人至今都還健在,倆人都是70後。

總的來說,遊戲的設計理念和操作方式,並不存在於有意義或沒意義的概念。因為這些遊戲設計理念,和操作方式處於當時的時代都是有意義的,而即便隨著時代的發展這些東西都被新遊戲所遺棄了,它們也起到了為後續新的內容積累經驗的意義。每一個正確都為更正確做出了貢獻,而每一個錯誤也為得到正確而奉獻了自己。

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我舉個例子你就知道什麼是經典什麼要被淘汰了。

現在所有的遊戲,其移動方式,除了滑鼠點選,幾乎全是WASD。那麼這種操作方式是怎麼來的?來自於雷神之錘職業選手,美籍華人方鏞欽。時間是1997年。那個時候,WASD的移動方式並沒有作為遊戲的默認設置,這是方鏞欽經過大量實踐之後得出(他認為)的最優解。1998年半條命和其後的CS將其作為默認設置,自此,20年來,WASD成為了大多數電腦遊戲玩家左手最熟悉的按鍵。

與之對比,1998年的生化危機2,採取了完全不同的思路。它仍然固守了傳統的方向鍵控制移動的方案,同時,左右鍵還不具備移動功能,只能原地轉向。這固然有其是主機遊戲的先天缺陷,但並不能作為這種彆扭操作的藉口。生化危機5的轉變足以說明,只要製作組不那麼固執,操作體驗完全可以更好。

所以你看,站在1998年來看,方向鍵控制移動,就是「老遊戲的設計理念和操作方式,在現在來看真是沒有意義。」而站在2019年來看,「20年前老遊戲的WASD操作,簡直是可以持續百年的經典啊。」


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